Midterms 2026Wer nach unseren Maßstäben Ihre Stimme verdientZum Leitfaden →
GESCHRIEBEN IN KLAREM DEUTSCH.
CLAY TRIBUNE.
Anzeige

Soul Blazer Review: Quintets Action-RPG von 1992 lehrt noch immer die Kunst, eine Welt wieder aufzubauen

Ein tiefer Einblick in Quintets SNES-Action-RPG Soul Blazer von 1992, in dem jede Monsterhöhle, die man zerstört, eine Seele befreit und die Welt wieder aufbaut.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A hero stands amid a town yet unfinished, wherein freed souls take the shapes of houses and villagers once more.

Soul Blazer verschwendet deine Zeit nicht. Das Action-Rollenspiel von Quintet aus dem Jahr 1992 schickt einen göttlichen Diener in eine leere Welt und lässt dich sie wieder auffüllen, eine befreite Seele nach der anderen. Enix veröffentlichte es für das Super Nintendo Entertainment System, und es erschien in Japan am 31. Januar 1992, in Nordamerika am 27. November 1992 und in Europa am 27. Januar 1994. Im Vereinigten Königreich kam es nie heraus.

Der Haken ist einfach und er hält. Deathtoll hat die Dörfer des Freil-Reiches zerstört und die Seelen jedes lebenden Wesens in seinen Monsterhöhlen eingesperrt. Der Meister sendet einen Krieger, um diese Höhlen aufzubrechen. Jeder Kill zählt, denn jede Höhle birgt einen Menschen.

Das Höhlensystem, das ein Genre begründete

Hier ist die Mechanik, die Soul Blazer auch drei Jahrzehnte später noch spielenswert macht. Der Spieler kämpft sich in traditionellem Stil durch Dungeon-Crawl-Kämpfe, doch eine Monsterhöhle zu zerstören bedeutet nicht nur, einen Raum zu säubern. Sie befreit eine Seele, und diese Seele wird wiedergeboren. Die Stadt baut sich um die Menschen herum wieder auf, die du rettest.

Anzeige

Diese Wiedergeburt ist nicht immer ein Mensch. Eine befreite Seele könnte zu allem gehören, von einem Delfin bis zu einer sprechenden Tulpe. Quintet zog das konsequent durch. Die neuen Bewohner übergeben Ratschläge und Gegenstände, sodass die Schleife dich doppelt belohnt: einmal im Kampf, einmal in einer Stadt, die wächst, weil du ein Schwert geschwungen hast.

Sechs Dörfer stehen zwischen dem Krieger und dem Finale. Befreie alle sechs, und die Welt des Bösen öffnet sich, wo Deathtoll wartet. Die Struktur ist klar. Du weißt immer, was du tust und ungefähr warum.

Sechs Steine, drei Artefakte, ein Phoenix

Soul Blazer schichtet seinen Fortschritt, ohne den Spieler zu erdrücken. Sechs Regionen, sechs magische Steine, jeder eine andere Farbe. Sammle sie, und der Weg zu Deathtoll öffnet sich. Drei heilige Artefakte lassen den Krieger für den letzten Kampf die Kraft des Phoenix anrufen. Das ist die ganze Checkliste, und sie fühlt sich nie wie Beschäftigungstherapie an, weil die Welt dir unterwegs immer neue Gesichter reicht.

Der Krieger kämpft mit einem Schwert und trägt ein seltsames Geschenk mit sich: Er kann mit jedem lebenden Wesen sprechen und verstanden werden. Diese Fähigkeit ist die stille These des Spiels. Eine Welt, in der nichts lebt, ist eine Welt, in der nichts antwortet. Die Sprache wiederherzustellen stellt den Ort wieder her.

Yukihide Takekawa komponierte die Musik des Spiels. Seine Arbeit verleiht den wiederaufgebauten Städten eine Wärme, die die Verliese nicht haben, und genau dieser Kontrast ist beabsichtigt. Man hört, wie die Welt zurückkehrt.

Dr. Leo und der Preis einer Seele

Die Handlung begnügt sich nicht mit Gut gegen Böse, und genau damit verdient sich Soul Blazer seinen Ruf. König Magridd sperrte Dr. Leo, einen brillanten Erfinder, ein und zwang ihn, eine Maschine zu bauen, um mit Deathtoll Kontakt aufzunehmen. Als die Beschwörung gelang, bot Deathtoll dem König ein Goldstück für jede Seele in seinem Reich. Magridd willigte ein, auf den Rat seiner Frau hin. Schließlich wurde er selbst eingesperrt.

Das ist eine Geschichte über ein Geschäft, keine Monster-Geschichte. Die Verwüstung des Freil-Reiches war eine Transaktion. Deathtoll eroberte das Königreich nicht so sehr, als kaufte er es, Seele für Seele, von einem König, der glaubte, reich zu werden.

Der Krieger verliebt sich unterwegs in Lisa, Dr. Leos Tochter. Er befreit Leo aus dem Gefängnis in Schloss Magridd, doch Leo bleibt zurück. Er opfert sein Leben, um die Königin zu töten, die noch immer mit Deathtoll verhandeln wollte. Ein Vater, der die Maschine baute, die die Welt leerte, stirbt, indem er das Geschäft abschließt, das sein König eröffnet hat. Das ist ein härteres Ende, als die meisten Actionspiele von 1992 versuchten, und Quintet gelingt es.

Nachdem der Krieger Deathtoll in der Welt des Bösen besiegt hat, wird er in den Himmel zurückgebracht. Ein Jahr später erkennt der Meister, dass der Krieger sein Leben unten vermisst.

Ein göttlicher Diener mit einem Namen

Der Protagonist ist ein göttlicher Engel, eine Gottheit oder niedere Gottheit oder ein Avatar, den Der Meister aussendet, um die Kreaturen der Welt wieder zum Leben zu erwecken. Er kämpft gegen Deathtolls Horden mit Hilfe seiner Seelenhelfer. Der Spieler kann ihm einen Namen geben. In Illusion of Gaia, einem späteren Quintet-Spiel, heißt er Blazer.

Dieses Detail der Namensgebung verrät, was Quintet zu tun glaubte. Der Held ist weniger eine feste Figur als vielmehr eine Rolle, in die der Spieler schlüpft. Es ist eine Kleinigkeit, aber es ist der Unterschied zwischen einem Maskottchen und einem Diener.

Das Spiel läuft im Einzelspielermodus, betrachtet aus einer Vogel- oder isometrischen Perspektive, und es bewegt sich über die Kategorien Rollenspiel, Abenteuer, Action, Fantasy und Open World. Die wiederaufgebauten Städte öffnen sich, während man sie befreit, und der ständige Wechsel zwischen wiederhergestellten Gebieten und verderbten Zonen hält die Karte lebendig statt statisch.

Was Soul Blazer richtig macht und was nicht

Soul Blazers beste Idee ist, dass Zerstörung und Schöpfung dieselbe Taste sind. Man tötet, um zu bauen. Jede Höhle, die man aufbricht, ist ein Haus, das man errichtet, ein Delfin, den man ins Wasser zurückbringt, eine sprechende Tulpe, die man wieder in die Erde setzt. Wenige Spiele dieser Ära verbanden Kampf und Konsequenz so eng, und noch weniger machten die Konsequenz auf dem Bildschirm sichtbar.

Seine Schwäche ist die Wiederholung. Sechs Regionen voller Dungeon-Crawling mit demselben Schwertschlag können ermüden, und das Spiel verlässt sich auf die Höhlen-Schleife, um mehr Gewicht zu tragen, als eine einzelne Mechanik tragen sollte. ActRaiser, Quintets früheres Spiel, teilte seine Zeit zwischen Action und Simulation auf. Soul Blazer wählt eine Spur und bleibt darin, was den Fokus schärft, aber die Bandbreite verengt.

Die Geschichte gleicht das aus. Magridds Handel, Leos Opfer, der Krieger, der in den Himmel zurückgeschickt wird, während die Welt, die er rettete, ohne ihn weiterlebt – das ist ein vollständiger Bogen, und er kommt ohne aufgeblähte Zwischensequenzen aus. Das Spiel vertraut darauf, dass der Spieler den Verlust eines leeren Königreichs spürt, bevor ihm die Werkzeuge zurückgegeben werden, um es zu füllen.

Das Urteil ist eindeutig. Soul Blazer ist eines der schärfsten Action-Rollenspiele auf dem Super Nintendo Entertainment System, und seine zentrale Schleife liest sich noch immer als Design und nicht als Nostalgie. Es ist nicht fehlerfrei, und das Dungeon-Crawling wiederholt sich tatsächlich. Aber das Spiel versteht etwas, was die meisten seiner Zeitgenossen nicht verstanden: dass die Belohnung dafür, eine Welt zu retten, darin bestehen sollte, sie zurückkehren zu sehen.

Wertung: 8,6 von 10

Die Zahlen

  • Titel: Soul Blazer (Japan: Soul Blader)
  • Entwickler: Quintet
  • Publisher: Enix (heute Square Enix)
  • Plattform: Super Nintendo Entertainment System, Super Famicom, Satellaview
  • Veröffentlichung in Japan: 31. Januar 1992
  • Veröffentlichung in Nordamerika: 27. November 1992
  • Veröffentlichung in Europa: 27. Januar 1994
  • Veröffentlichung im Vereinigten Königreich: keine
  • Komponist: Yukihide Takekawa
  • Modi: Einzelspieler
  • Veröffentlichte Wertung der Kritiker: 8,6/10 (GameRankings)

Was bleibt, ist nicht das Schwert oder die sechs Steine. Es ist der Moment, in dem der Meister ein Jahr nach dem Sieg hinunterschaut und einen Diener sieht, der lieber wieder bei den Delfinen und den sprechenden Tulpen wäre. Quintet entwickelte ein Spiel über die Wiederherstellung einer Welt und gab dann zu, dass der Wiederhersteller nicht in ihr bleiben darf. Das ist eine seltsame, traurige Note, mit der ein Actionspiel von 1992 endet, und es ist der Grund, warum Soul Blazer noch immer etwas zu sagen hat.

Das Notizbuch

Das Notizbuch abonnieren.

Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.

Wir schicken eine Bestätigungsmail. Jede Ausgabe hat einen Abmeldelink, ein Klick genügt.

SNES reviews
Game reviews
Anzeige

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Als Amazon-Partner verdient Clay Tribune an qualifizierten Verkäufen.