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Zeit und Ewigkeit dreht die Geschichte immer und immer wieder — und nichts ändert sich.

Eine Prinzessin, ein Ritter und eine zweite Seele versuchen, die Geschichte in einer zu dünnen Schleife zurückzudrehen.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A princess and knight stand amid ruins, an hourglass charm glowing faintly beside them.

Time and Eternity fordert von den Spielern, dass sie glauben, eine Prinzessin, ein Ritter und eine zweite Seele, die in ihrem Körper gefangen ist, die Geschichte reparieren können, indem sie sie zurückspulen. Die Prämisse ist clever. Die Umsetzung ist es nicht.

Imageepoch baute das Spiel um eine einfache Idee herum: Toki, die Prinzessin von Kamza, teilt ihren Körper mit Towa, einer zweiten Persönlichkeit, die auftaucht, wenn sie verletzt wird. Gemeinsam haben sie die Macht, durch die Zeit zu reisen. Als eine Gruppe von Attentäter ihre Hochzeitszeremonie überfällt und Zack, den Ritter, mit dem sie verlobt ist, tödlich verletzt, aktivieren Toki und Towa diese Macht. Der Plan ist einfach: zurückgehen, den Moment ändern und ihn retten.

Das funktioniert nicht so. Das Spiel schickt seine Hauptfiguren in eine Schleife wiederholter Angriffe auf die Hochzeit, wobei jeder Misserfolg sie weiter zurück in der Zeit und tiefer in ein Netz aus ihren eigenen Anstrengungen drängt. Das Kernproblem ist, dass die Schleife dünn ist. Es gibt keinen neuen Boden, keine neue Entdeckung, keinen frischen Grund, weiterzuspielen, außer dem Versprechen, die Vergangenheit zu reparieren.

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Trailer, über PlayStation.

Die Schleife, die sich niemals ändert

Jede Schleife folgt der gleichen Form. Toki und Towa kehren zu einem Moment vor dem Angriff zurück, ändern eine Kleinigkeit und beobachten, wie sich die Konsequenzen auswirken. Das Spiel verfolgt diese Veränderungen anhand einer Prophezeiung, die ihnen die Wahrsagerin Makimona gibt, deren Worte die Schleifen miteinander verbinden. Aber die Form bleibt von Schleife zu Schleife gleich, und der Einsatz fühlt sich jedes Mal kleiner an.

Zack, Drake und der Sanduhrtrieb

Zack begleitet Toki und Towa als Geist, der ihren kleinen Drachen-Haustier, Drake, besetzt. Drake kann nicht vom Spieler kontrolliert werden, aber er führt Angriffe und Heilzauber durch, wenn es nötig ist. Es ist eine seltsame Anordnung, und sie funktioniert nie ganz.

Toki und Towa finden außerdem einen Sanduhrtrieb in einer Truhe früh im Spiel. Sie bewahren ihn als Glücksbringer auf, und später kümmert sich Zack um beide und schwört, beide zu lieben. Der Trieb und der Schwur sind kleine Details, aber sie wiegen mehr als die Schleife selbst.

Kampf und die Fähigkeit zur Zeitmanipulation

Der Kampf in Zeit und Ewigkeit ist in Echtzeit und wird durch Zufallsbegegnungen ausgelöst. Spieler können zwischen einer Waffe für große Distanz, Dolchen für kurze Distanz und Magie wählen, die jede Distanz überbrückt. Jeder Angriff füllt einen SP-Meter, der für den Zaubergebrauch benötigt wird, der Zeit benötigt und durch feindliche Angriffe unterbrochen werden kann.

Drake, der nicht kontrolliert werden kann, kann sowohl Angriffs- als auch Heilzauber wirken. Spieler können außerdem eine zeitmanipulierende Fähigkeit mit begrenzter Nutzung aktivieren, die die Zeit verlangsamt, umkehrt und anhalten kann, um den Schaden zu erhöhen und den Gegner ins Hintertreffen zu bringen.

Das ist nichts Schlechtes. Das ist aber auch nichts, was man sich merkt.

Kunst und Musik, und warum sie mehr zählen als die Geschichte

Das Spiel wurde vollständig mit traditioneller Animation erstellt, ein Konzept, für das Imageepoch CEO Ryoei Mikage von Anfang an eintrat. Er brachte die Idee zu Bandai Namco Produzent Kei Hirono, der sie gut fand und das Projekt ins Rollen brachte. Bakemonogatari Künstler Vofan entwarf die Charaktere, Yuzo Koshiro wirkte als Co-Komponist, und Satelight erstellte die Animation.

Das Ergebnis zeigt sich in der Präsentation. Die Charaktere bewegen sich mit flüssiger Animation, die Hintergründe sind reichhaltig und detailliert, und die Musik hat echtes Gewicht. Dies sind die Teile von Zeit und Ewigkeit, die herausstechen, und sie reichen aus, um das Paket zu rechtfertigen, selbst wenn die Geschichte nicht überzeugen kann.

Aufnahme und das Verkaufsproblem

Zeit und Ewigkeit schnitt es bei den Verkäufen schlecht ab und stieß auf eine negative Reaktion von Kritikern. Das Premise und Aspekte seiner Kunst und Musik wurden gelobt, aber die meisten Rezensenten mochten das Gameplay, die Geschichte und die Charaktere nicht.

Dieses Urteil stimmt mit dem überein, was diese Zeitung beim Spielen gesehen hat. Die Schleife ist dünn, der Kampf ist vergesse ich, und die Geschichte erlangt nie genug Schwung, um ihre eigene Wiederholung zu überwinden.

Das Urteil

Zeit und Ewigkeit ist ein Spiel, das besser aussieht als es spielt. Seine Animation, Musik und Charakterdesign sind stark, aber die Schleife im Zentrum verdient es nicht, anerkannt zu werden. Die Geschichte versucht, intim und persönlich zu sein, verliert sich aber in ihrer eigenen Wiederholung.

Wertung: 5,4 von 10.

Fact Box

  • Entwickler: Imageepoch
  • Publisher: NIS America, Namco Bandai Games, Bandai Namco Games
  • Plattform: PlayStation 3
  • Erscheinungsdatum: 2012 in Japan, 2013 weltweit
  • Genre: Rollenspiel (RPG)
  • Modus: Einzelspieler
  • Perspektive: Dritte Person
  • Wertung: 5,4 von 10
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