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Tiempo e Eternidad rebobina la historia una y otra vez — y nada cambia. )

Una princesa, un caballero y una segunda alma buscan rebobinar la historia en un ciclo demasiado frágil para sostenerse.

Por mitch·4 min de lectura
A princess and knight stand amid ruins, an hourglass charm glowing faintly beside them.

Tiempo e Eternidad pide a los jugadores que crean que una princesa, un caballero y una segunda alma atrapada dentro de su cuerpo pueden arreglar la historia al rebobinarla. El planteamiento es inteligente. La ejecución no lo es.

Imageepoch construyó el juego alrededor de una idea simple: Toki, la princesa de Kamza, comparte su cuerpo con Towa, una segunda personalidad que emerge cuando ella está herida. Juntas poseen el poder de viajar a través del tiempo. Cuando un grupo de asesinos ataca su ceremonia de boda y hiere mortalmente a Zack, el caballero a quien está prometida, Toki y Towa activan ese poder. El plan es simple: retroceder en el tiempo, cambiar el momento y salvarlo.

No funciona así. El juego envía a sus protagonistas a través de un bucle de ataques repetidos a la boda, cada fracaso empujándolos más atrás en el tiempo y más profundamente en una telaraña de su propia creación. El problema fundamental es que el bucle es delgado. No hay terreno nuevo, no hay nuevo descubrimiento, no hay una razón fresca para seguir jugando más allá de la promesa de arreglar el pasado.

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Trailer, vía PlayStation.

El Bucle Que Nunca Cambia

Cada bucle sigue la misma forma. Toki y Towa regresan a un momento antes del ataque, cambian una pequeña cosa y observan las consecuencias extenderse. El juego rastrea estos cambios a través de una profecía dada a ellos por la adivina Makimona, cuyas palabras atan los bucles entre sí. Pero la forma se mantiene igual de un bucle a otro, y las apuestas se sienten más pequeñas cada vez.

Zack, Drake y el Amuleto de la Hora

Zack acompaña a Toki y Towa como un espíritu que posee a su pequeña mascota dragón, Drake. Drake no puede ser controlado por el jugador, pero realiza ataques y hechizos de curación cuando es necesario. Es un arreglo extraño, y nunca termina de encajar.

Toki y Towa también encuentran un amuleto de arena dentro de un cofre al principio del juego. Lo guardan para tener suerte, y más tarde Zack llega a cuidar de ambos, prometiendo amar a ambos. El amuleto y la promesa son pequeños detalles, pero llevan más peso que el bucle en sí.

Combate y la Habilidad de Manipulación del Tiempo

Combat in Time and Eternity es en tiempo real, activado a través de encuentros aleatorios. Los jugadores eligen entre una pistola para largo alcance, dagas para corto alcance y magia que funciona a cualquier distancia. Cada ataque llena una medidor de SP usado para lanzar magia, la cual toma tiempo en lanzarse y puede ser interrumpida por ataques enemigos.

Drake, que no puede ser controlado, puede ejecutar tanto hechizos de ataque como de curación. Los jugadores también pueden activar una habilidad de manipulación del tiempo de uso limitado que ralentiza, revierte y detiene el tiempo para aumentar el daño y poner al enemigo en desventaja.

Ninguno de esos aspectos es malo. Ninguno de esos aspectos es memorable tampoco.

Arte y Música, y Por Qué Importan Más Que la Historia

El juego fue construido enteramente con animación tradicional, un concepto que el director ejecutivo de Imageepoch, Ryoei Mikage, promovió desde el principio. Él presentó la idea a Kei Hirono, productor de Bandai Namco, quien le gustó y consiguió que el proyecto se iniciara. Bakemonogatari artist Vofan diseñó los personajes, Yuzo Koshiro sirvió como co-compositor, y Satelight creó la animación.

El resultado se nota en la presentación. Los personajes se mueven con animación fluida, los fondos son ricos y detallados, y la música tiene un peso real. Estas son las partes de Time and Eternity que destacan, y son suficientes para justificar el paquete incluso cuando la historia se queda corta.

Recepción y el Problema de Ventas

Time and Eternity tuvo un desempeño por debajo de las expectativas en ventas, y recibió una reacción negativa de los críticos. El planteamiento y aspectos de su arte y música fueron elogiados, pero la mayoría de los revisores no les gustó la jugabilidad, la historia y los personajes.

Ese juicio coincide con lo que este periódico vio jugando. El ciclo es delgado, el combate es olvidable, y la historia nunca construye suficiente impulso para superar su propia repetición.

El Veredicto

Time and Eternity es un juego que se ve mejor de lo que juega. Su animación, música y diseño de personajes son fuertes, pero el ciclo en su centro nunca se gana a sí mismo. La historia intenta ser íntima y personal, pero se pierde en su propia repetición.

Puntuación: 5.4 de 10.

Caja de Datos Clave

  • Desarrollador: Imageepoch
  • Distribuidor: NIS America, Namco Bandai Games, Bandai Namco Games
  • Plataforma: PlayStation 3
  • Lanzamiento: 2012 en Japón, 2013 a nivel mundial
  • Género: Juego de rol (RPG)
  • Modo: Un solo jugador
  • Perspectiva: Tercera persona
  • Puntuación: 5.4 de 10
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