Tera llegó a Corea del Sur el 25 de enero de 2011, alcanzó Norteamérica el 1 de mayo de 2012 y Europa dos días después. Bluehole Studio construyó el juego en torno a un sistema de combate que exigía puntería, sincronización y movimiento. La propuesta funcionó lo suficiente como para atraer a una multitud. No siempre logró retenerla.
Tráiler, vía IGDBcom.
Combate de punto de mira y el sistema de batalla sin objetivo
La idea central de Tera es simple de enunciar y difícil de copiar. El jugador apunta un cursor de punto de mira a un enemigo en lugar de hacer clic o tabular un objetivo, un diseño que Bluehole llamó el «sistema de batalla sin objetivo». Los ataques impactan donde se apunta. Los ataques enemigos deben esquivarse activamente en lugar de absorberse mediante una verificación de estadísticas.
Esa única decisión cambia cómo se siente el juego minuto a minuto. Tanto un teclado y ratón como un mando funcionan, y la cámara en tercera persona mantiene la acción legible. Las misiones, la fabricación y la acción jugador contra jugador se asientan sobre esa base, pero el combate es lo que los jugadores recuerdan.
Siete razas aliadas con la Federación Valkyon, cada una con habilidades raciales únicas que otorgan ventajas menores y sus propias animaciones para habilidades específicas de clase. Trece clases existían a octubre de 2017, cada una con habilidades y atributos distintos.
Arun, Shara y el mundo sobre sus espaldas
Hace aproximadamente un milenio, dos titanes omnipotentes llamados Arun y Shara entraron en vacíos sin forma y se durmieron. Soñaron, y el sueño tomó forma sobre sus espaldas. Ese mundo es Tera.
Los primeros seres en él fueron doce figuras divinas soñadas por los titanes, y rápidamente comenzaron a pelear. Los mortales llegaron después, menos poderosos pero mucho más numerosos. Arun soñó a los elfos, humanos, amani, gigantes, devas y poporis. Shara soñó a los sikandari, gulas, vampiros, wendigos, hadas y nagas.
Los mortales fueron arrastrados a guerras divinas que dejaron a los dioses muertos, encarcelados o disminuidos. Algunas razas fueron exterminadas, incluidos los sikandari y la mayoría de los gigantes. Otras surgieron de los restos, como los barakas y los castanics.
Ahora siete razas —Amani, Barakas, Castanics, Elin, Altos Elfos, Humanos y Poporis— deben unirse contra los Argons, una raza metálica del inframundo. Los Argons quieren tomar Tera y despertar a los titanes, poniendo fin al sueño y destruyendo el mundo.
Val Oriyn y una década de cambios de nombre
Tera cambió de forma repetidamente. En febrero de 2013 se convirtió en Tera: Rising junto con el cambio a free-to-play. En septiembre de 2014 llegó Tera: Fate of Arun, un parche que elevó el límite de nivel y añadió el continente de Northern Arun y su región Val Oriyn, descrita como «aislada del resto del mundo durante siglos, Northern Arun es una tierra de selvas salvajes, ruinas colosales y la tierra natal no descubierta de los Barakas». El parche llegó a América y Europa en diciembre de 2014.
El juego tiene más de 28 millones de jugadores en todo el mundo, hasta 2018. Llegó a PlayStation 4 y Xbox One en abril de 2018, publicado por En Masse Entertainment en América del Norte, Europa y Japón. En Masse anunció en septiembre de 2020 que cerraría. Nexon, Krafton y Gameforge publicaron el juego en Corea del Sur, América del Norte y Europa respectivamente, y NHN PlayArt también figura como publisher.
Un detalle de la economía merece atención. Los desarrolladores estudiaron CCP Games y su uso de Plex en Eve Online como una forma de disuadir a los granjeros de oro, luego lanzaron los Chronoscrolls, una moneda que permitía comprar tiempo de juego con dinero real y venderlo por oro del juego. Los Chronoscrolls estaban disponibles solo para los usuarios que habían comprado el juego de forma digital o física. Cualquiera en la Discovery Edition quedaba excluido.
Lo que Tera hace bien, y lo que no
Lo mejor de Tera, clasificado por cuánto sigue importando:
- El sistema de combate sin objetivo. Apuntar y esquivar hacen que las peleas ordinarias se sientan como peleas.
- La variedad de clases. Trece clases con habilidades distintas le dan espacio para respirar al combate.
- El mundo de Arborea. El sueño de Arun y Shara es la premisa detrás del paisaje.
- La lista de razas. Siete razas con animaciones únicas añaden textura, aunque las habilidades raciales sean menores.
Las partes más débiles son igual de claras. Las ventajas raciales son demasiado pequeñas para definir una build. La lore entierra a los Argons —la amenaza real— bajo una genealogía de dioses y mortales que un jugador nuevo debe absorber antes de que algo tenga sentido. Y el compromiso del Chronoscroll, por ingenioso que sea, dejó fuera a cualquiera en la Discovery Edition, lo cual es una cosa extraña que hacerle a personas que ya pagaron.
Pero el combate se sostiene. Eso es más raro de lo que suena.
Puntuación: 7,3 de 10.
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