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Amnesia: A Machine for Pigs: Eine bessere Geschichte, ein schlechteres Spiel

Amnesia: A Machine for Pigs getestet, die 2013er Fortsetzung von The Chinese Room erhält 7 3, eine starke Geschichte von Menschschweinen und der Maschine, geschwächt durch entschärfte Horrormechaniken.

Von mitch·7 Min. Lesezeit
A shadowy pig-man prowls the dim corridors of a decaying mansion.

Die elektrische Laterne funktioniert noch. Das ist so ziemlich das Einzige, worauf sich Oswald Mandus in Amnesia: A Machine for Pigs verlassen kann, dem Nachfolger von Amnesia: The Dark Descent aus dem Jahr 2013 von The Chinese Room. Frictional Games veröffentlichte es. Es erschien am 10. September 2013 für Windows und erreichte am 22. November 2016 die PlayStation 4 innerhalb der Amnesia Collection, gebündelt mit The Dark Descent und dessen Erweiterung Amnesia: Justine. Es läuft außerdem auf Linux, Mac, Xbox One und Nintendo Switch. Es ist ein First-Person-Survival-Horror-Spiel, Einzelspieler, und es erzielt 7,3 von 10 Punkten.

Die Wertung entspricht dem Kritiker-Durchschnitt von IGDB über acht Publikationen. Diese Zahl ist fair, und die Gründe dafür sind konkret.

Trailer, via IGN.

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Oswald Mandus erwacht an Silvester

Das Spiel beginnt in London an Silvester 1899. Mandus ist ein wohlhabender Industrieller und Fleischer. Er erwacht aus einem Fieber, das mehrere Monate gedauert hat, nach einer verhängnisvollen Expedition zur Erkundung aztekischer Ruinen in Mexiko. Seine Söhne Edwin und Enoch rufen nach ihm durch das Haus.

Dann telefoniert „der Ingenieur“. Der Ingenieur sagt, die Jungen seien weit unten eingeschlossen, in der Maschine, die Mandus unter seinem eigenen Haus gebaut hat. Die Maschine wurde sabotiert. Der Ingenieur will, dass Mandus das Flutwasser beseitigt und sie wieder in Betrieb nimmt, und er führt ihn per Telefon durch die Anlage.

Das Setup ist stark und die Umsetzung ist ungleichmäßig. Mandus steigt durch ein Haus hinab, das auf den Willen irgendeiner höllischen Maschine erzittert, und nach der Lesart dieses Autors legt sich das Spiel nie darauf fest, ob es eine Geisterhaus-Geschichte oder eine Fabrikhallen-Geschichte sein will.

Die Manpigs und die Maschine

Einige Bereiche werden von Manpigs patrouilliert: monströsen menschlichen Schweinen, die Mandus bei Sichtkontakt verfolgen und angreifen. Sie sind das zentrale Bild des Spiels und die Quelle seiner besten und schlechtesten Momente.

Mandus reaktiviert die Maschine. Der Ingenieur verrät ihn, übernimmt die Kontrolle und lässt die Manpigs in die Straßen von London los, um Opfer einzufangen, mit denen er sich selbst ernähren kann.

Mandus erlangt daraufhin sein Gedächtnis zurück. Nach Mexiko wurde er von einer Vision der Zukunft verzehrt, die ihm ein Artefakt zeigte, das seine Kinder in einem aztekischen Tempel fanden und das als „Ei“ bekannt ist und vermutlich eine Kugel ist. In dieser Vision sieht er Schrecken und Gräueltaten des kommenden Jahrhunderts, darunter den Tod von Edwin und Enoch in der Schlacht an der Somme. Wahnsinnig geworden, baut er die Maschine. Die verschiedenen Handlungsstränge des Spiels greifen ineinander, einige in der Vergangenheit, einige in der Gegenwart, einige offenkundig real und einige möglicherweise eingebildet.

Sie wird ihre Schnauze in Ihre Rippen graben und Ihr Herz fressen.

Diese Zeile stammt aus der Zusammenfassung des Spiels selbst und ist ein besserer Pitch, als das Spiel üblicherweise einlöst.

Was The Chinese Room entfernte

Die Kernmechaniken werden aus The Dark Descent übernommen, doch The Chinese Room strich mehrere davon zugunsten eines frischen Erlebnisses. Das Inventarsystem ist weg. Ebenso die Notwendigkeit, Öl und Zunderdosen zu finden, um die Lichter anzulassen. Die meisten Rätsel basieren jetzt auf der physischen Interaktion mit der Umgebung.

Auch die Wahnsinnsmechanik ist weg. In der Dunkelheit zu stehen und Gegner anzusehen, hat keine Nachteile mehr. Die Gesundheit regeneriert sich nach einer Weile, wenn Mandus verletzt ist, sodass es nicht nötig ist, nach Gegenständen zur Wiederherstellung zu suchen.

System in The Dark Descent Status in A Machine for Pigs
Inventar Entfernt
Öl und Zunderdosen für Licht Entfernt
Wahnsinnsmechanik Entfernt
Gesundheitsgegenstände Entfernt; Gesundheit regeneriert sich
Rätselgrundlage Physische Interaktion mit der Umgebung
Leveldesign Größere Areale, Außenumgebungen inbegriffen
Gegner-KI Angepasst, sodass Spieler das Verhalten nicht aus dem ersten Spiel vorhersagen können

Die Tabelle ist das ganze Argument in Miniaturform. Jede Entfernung macht das Spiel leichter zu spielen und weniger furchteinflößend, sich darin aufzuhalten. Die Laterne ist eine Annehmlichkeit, keine Ressource. Die Dunkelheit ist ein Ort, keine Bedrohung.

Größere Räume, weniger Gründe, sie zu fürchten

Das Leveldesign unterscheidet sich deutlich von The Dark Descent, mit größeren Arealen und Außenumgebungen. Die Gegner-KI wurde angepasst, sodass Spieler das Verhalten der Mannschweine nicht aufgrund ihrer Erfahrung mit dem Originalspiel vorhersagen können.

Diese letzte Änderung ist das Klügste hier. Spieler, die die Regeln des ersten Spiels gelernt haben, können diese Regeln nicht übertragen, und eine Zeit lang funktioniert das. Aber Unvorhersehbarkeit ist nicht dasselbe wie Grauen. Die Mannschweine jagen und greifen bei Sichtkontakt an, und weil der Tod wenig kostet, verliert die Verfolgung ihre Bedeutung.

Auch die größeren Räume schaden. The Dark Descent presste die Spieler durch Korridore und machte jede Tür zu einer Entscheidung. A Machine for Pigs öffnet den Raum, und offener Raum ist der Ort, an dem sich der Horror entspannt.

Eine Geschichte, erzählt durch Notizen und Telefone

Die Spieler erkunden die Umgebungen und interagieren mit ihnen mithilfe der elektrischen Laterne und finden Tagebucheinträge und Notizen, die Mandus‘ verlorene Erinnerung auffüllen. Die fortlaufende Führung durch den Engineer erfolgt über Telefone, die in der gesamten Anlage verteilt sind.

Das ist die eigentliche Leistung des Spiels. The Chinese Room, das Studio hinter Dear Esther, weiß, wie man einen Ort erschafft, der einem erzählt, was geschehen ist, ohne eine Zwischensequenz. Die Telefone geben dem Engineer eine Stimme, und die Notizen geben Mandus eine Vergangenheit, an der er sich nicht festhalten kann. Die ineinandergreifenden Zeitlinien – Vergangenheit, Gegenwart, real, eingebildet – sind ehrgeizig und halten größtenteils zusammen.

Das Problem ist Mandus selbst. Er ist ein wohlhabender Schlachter, der unter seinem Haus eine Maschine gebaut hat, und das Spiel will, dass seine Schuld das Ende trägt. Das gelingt nicht ganz. Die Enthüllung wirkt eher wie eine Handlungstatsache denn wie ein Gefühl.

Die 7,3 und was sie misst

Das Spiel erhielt gemischte Kritiken von Kritikern. Der aggregierte Wert von 7,3 über acht Publikationen fängt diese Spaltung treffend ein. Das ist kein schlechtes Spiel. Nach Ansicht dieses Autors legte es den Druck seines Vorgängers beiseite und behielt nur die Atmosphäre, ein Tausch, der mehr kostete, als er einbrachte.

Die Geschichte ist der Grund, es zu spielen. Das aztekische Ei, die Vision der Somme, der Verrat des Engineer, die Mannschweine in den Straßen Londons – das ist ein echtes Stück Horrorliteratur, und es verdient das Ende, auch wenn die Mechanik es nicht tut.

Die Mechaniken sind der Grund zu gehen. Entferne das Inventar, entferne das Öl, entferne die Verstandesanzeige, entferne die Gesundheitsgegenstände, und was übrig bleibt, ist eine Wanderung mit gelegentlichem Rennen. Das erste Spiel machte dir Angst vor der Dunkelheit. Dieses macht die Dunkelheit zu einem Raum, den du durchquerst.

Was das für die Serie bedeutet

A Machine for Pigs begann als Mod. Es wurde zu einer indirekten Fortsetzung, die im selben Universum wie The Dark Descent spielt, mit einer neuen Besetzung und einer neuen Zeitperiode. Dieser Ursprung zeigt sich. Es hat die Form einer Fortsetzung und den Umfang von etwas Kleinerem, und die Teile, die am besten funktionieren, sind die Teile, die das erste Spiel völlig ignorieren.

Die Instinkte von The Chinese Room waren richtig, was das Schreiben betrifft, und falsch, was die Systeme betrifft. Die Notizen, die Telefone, die ineinandergreifenden Zeitlinien – das sind die Stärken des Studios, und sie überleben. Die reduzierten Mechaniken sind der Griff des Studios in ein Genre, das es nicht vollständig verstand, und sie tun es nicht.

Frictional Games veröffentlichte es. Das ist wichtig, denn The Dark Descent wurde sowohl von Frictional entwickelt als auch veröffentlicht, und die Fortsetzung an ein anderes Studio zu übergeben, war eine bewusste Wette. Nach der Lesart dieser Zeitung brachte die Wette eine bessere Geschichte und ein geringeres Spiel hervor. Beides ist wahr, und die 7,3 ist das, was passiert, wenn sie sich gegenseitig aufheben.

Für alle, die jetzt zur Serie kommen, ist die Amnesia Collection auf PlayStation 4 der vernünftige Einstiegspunkt, da sie The Dark Descent, Justine und dieses hier zusammen enthält. Spiele zuerst The Dark Descent. Spiele dann A Machine for Pigs wegen der Geschichte, und erwarte nicht, dass die Angst dir nach draußen folgt.

7,3 von 10

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