Control Resonant wirft Dylan Faden aus dem Oldest House und auf die Straßen von Manhattan, und der Umzug verliert etwas, das das Originalspiel zu bieten wusste. Der Nachfolger von Control aus dem Jahr 2019 führt Dylan auf die Mission, Manhattan vor dem Hiss und einer neuen paranormalen Entität zu retten, nimmt aber die Angst, die das Hauptquartier des Federal Bureau of Control im ersten Spiel so beunruhigend machte, weg. Der Entwickler Remedy Entertainment hat ein lebendiges, verschobenes Gebäude gegen eine weitläufige, chaotische Stadt eingetauscht, und die Änderung hat ihren Preis.
Das Oldest House War Nie Nur Ein Gebäude
Innerhalb von Remedy’s Universum ist das Oldest House ein „Kraftort“, was bedeutet, dass paranormale Kräfte es berührt haben. Auf der Oberfläche ähnelte es einem gewöhnlichen Regierungsgebäude – brutalistische Architektur, düstere Töne, imposante Präsenz – es war aber immer mehr als das. Es bestand vor seiner Funktion als Hauptquartier des Federal Bureau of Control, und es wurde entdeckt, anstatt gebaut oder gemietet zu werden. Seine Existenz hing davon ab, gesucht zu werden; man musste zuerst seine Präsenz sich vorstellen, damit es in der Realität erschien, die sie bewohnten.
Das Oldest House lebte und unterhielt Verbindungen zu anderen Welten. Seine Gänge verwandelten sich in interdimensionale Labyrinthe, und seine Portale schickten Menschen an weit entfernte Orte auf der Erde und testeten so jeden noch und noch einmal Realitätssinn. Es erschreckte nicht durch eine Entität innerhalb davon, die Menschen ermordete und sie in unheimlichen Posen treibend ließ. Was es beängstigend machte, war, wie das Gebäude das infrage stellte, was wir über es annahmen.
Was Das Haus Gruselig Machte
Was das Oldest House funktionieren ließ, war sein Versagen, sich wie ein gewöhnliches Zuhause zu verhalten. Ein richtiges Haus kommt mit Türen, Fenstern und Wänden; es gehorcht den Regeln der Vernunft. Seine physische Existenz ist durch die Tatsache eingeschränkt, dass es etwas Reales ist, das aus realen Materialien besteht. Sobald ein Haus diesen Erwartungen nicht mehr gerecht wird, fühlen wir uns in eine Welt hineingezogen, die sich seltsam und beunruhigend anfühlt.
Denken Sie an das Haus in Shirley Jacksons *The Haunting of Hill House*, das seine Vernunft verlor, weil „kein lebendes Organismus unter Bedingungen einer absoluten Realität lange unter normalen Bedingungen existieren kann“, ein Haus, das „nicht mehr geistig gesund“ gegen die Hügel stand und Dunkelheit in sich barg. Jacksons Geschichte beschreibt das Innere des Hauses als beunruhigend, als würde es ständig in Bewegung sein. Auch in Mark Danielewskis *House of Leaves* gibt es das berüchtigte Haus, dessen unlogische Beschaffenheit des Innenraums für die Charaktere zu einem lebendigen Albtraum wird. Keine der beiden Geschichten enthält bizarre Kreaturen, und beide sind verstörend. Zu sehen, wie Charaktere ihre eigene Psyche durch etwas herausgefordert werden, das wie Unmöglich erscheint, ist eine ursprüngliche Art von Angst — eine, die durch Häuser leichter hervorgerufen werden kann.
Control zwang uns, uns der Hiss und dem beunruhigenden Gefühl zu stellen, durch einen Raum zu wandern, der unserer Reichweite entging. Das Haus hielt Korridore zu Räumen bereit, die mit seltsamen, immensen Objekten gefüllt waren, die zu groß waren, um in ein Wohngebäude zu passen. Das war der ideale Terror, aus dem es keinen Ausweg gab.
Manhattan fühlt sich wie eine Kulisse an, nicht wie eine Figur
Dylan wird von Control Resonant aus der Tür gestoßen und landet in einer weitläufigen, verschlungenen Stadt. Straßen werden zu hoch aufragenden Mauern, die dir den Weg versperren, und Gebäude neigen sich gegen die Schwerkraft. Geistertüren durchziehen die Karte und ermöglichen den sofortigen Transport zwischen Zonen. Cafés verbergen versteckte Durchgänge, und Hiss-Kreaturen lauern in bestimmten Straßen. Der Ort bietet zwar einen unterhaltsamen Spielplatz, aber er kann nicht die angeborene Mystik und die unheimliche Qualität eines Hauses vermitteln.
Die Straße, die sich dir im Spiel vor Augen legt, erschüttert nicht das, was du über die Welt und die Realität glaubst. Du fragst dich nur, wie lange es dauert, bis du auf die andere Seite kommst, ohne ein Gefühl für den Maßstab, das dich beunruhigen könnte. „Wo ist die nächste Plattform, von der ich springen kann, um auf die andere Seite zu gelangen?“ Das Alte Haus ist zwar noch präsent, aber es hat sich zu einem bloßen Teil der Geschichte reduziert, im Schatten der Stadt, die es umgibt. Manhattans verdrehtes Gebäude-Design dient hauptsächlich dazu, die Spielabschnitte zu gestalten, anstatt den Spieler zu verwirren.
Eine Stadt, die sich im Vergleich zu einem Spukhaus fad anfühlt
Das Spiel baut Manhattan in seine Welt ein, doch es fühlt sich mehr wie eine Kulisse als eine lebendige Präsenz an, anders als das Oldest House im ursprünglichen Titel. Control Resonant konzentriert sich auf Dylan und seine Suche nach Jesse, und keine andere Element zählt mehr als sein eigener Kampf. Diese Wahl bedeutete, dass Remedy das intime, beunruhigende Gefühl eines begrenzten Raums zugunsten einer weitläufigen, chaotischen Stadt aufgab, die, selbst mit ihren Monstern und verdrehten Straßen, neben einem Spukhaus fade wirkt.
In Remedy’s neuem Spiel mögen die Städte seltsam gefährlich erscheinen, doch die Gebäude dienen meist nur dem Design der Level selbst. Das Oldest House existiert zwar noch im Spiel, wurde aber auf ein bloßes Hintergrunddetail reduziert.
Die Angst ist verschwunden
Dylans Mission, Manhattan vor der Hiss und einer neuen paranormalen Entität zu retten, wird in Control Resonant nachvollziehbar erzählt, was gelingt und es ermöglicht, eigenständig zu bestehen. Es ist ein Spiel voller Spektakel und Chaos, und es macht Spaß, es zu spielen. Was jedoch fehlt, ist die Angst, die den ersten Control so einprägsam machte. Das Oldest House war ein Ort, der Logik verhöhnte, und dieses Verhöhnen war die Quelle seines Terrors. Eine Stadt kann seltsam sein, aber sie kann das Gefühl nicht erreichen, einen Korridor entlangzugehen, der zu einem Ort führt, an dem er nicht hingehört.
Die auffälligste Figur im ursprünglichen Control war das Oldest House, und Control Resonant hat entschieden, es vollständig hinter sich zu lassen. Es ist kein Fehler für das Spiel, es zu ignorieren, zählt aber dennoch als ein Opfer. Die Geisterbehausung ist verschwunden, und die Stadt, die ihren Platz einnimmt, trägt nicht einmal die Hälfte ihres Gewichts.
Ein Vergleich von zwei Räumen
| Raum | Was es so gruselig machte | Wie es funktioniert |
|---|---|---|
| Oldest House | Untergräbt Annahmen über die Realität | Lebendig, verschiebend, mit anderen Dimensionen verbunden |
| Manhattan | Verzerren Straßen und Teleportation | Ein schöner Spielplatz, vor allem das Leveldesign |
Manhattan fungiert als Bühne und nicht als Hauptfigur, während The Oldest House als echter Charakter eigenständig wirkte. Seine Geschichte, Präsenz und sein Gefühl für den Maßstab hoben es von der Insel um es herum ab. Dylans Durchgang durch die Stadt ist von großer Bedeutung, doch die Umgebung selbst teilt sich nicht den Scheinwerfer.
Die Angst ist vergangen.
Sehen Sie das Video, um das die Geschichte herum aufgebaut ist, bei Polygon.
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