Control Resonant lanza a Dylan Faden fuera de la Oldest House y a las calles de Manhattan, y el movimiento pierde algo que el juego original sabía cómo ofrecer. La secuela de Control, de 2019, lleva la misión de Dylan a salvar Manhattan del Hiss y una nueva entidad paranormal, pero despoja de la inquietud que hizo que la sede del Federal Bureau of Control del primer juego fuera tan perturbadora. El desarrollador Remedy Entertainment ha cambiado un edificio vivo y cambiante por una ciudad extensa y caótica, y el cambio tiene un costo.
La Oldest House Nunca Fue Solo Un Edificio
Dentro del universo de Remedy, la Oldest House es un «lugar de poder», lo que significa que fuerzas paranaturales la han tocado. En la superficie, parecía un edificio gubernamental estándar — arquitectura brutalista, tonos sombríos, presencia imponente — pero siempre fue más que eso. Precedió a su servicio como sede del Federal Bureau of Control, y fue descubierto en lugar de construido o alquilado. Su existencia dependía de ser buscada; uno tenía que primero imaginar su presencia para que apareciera dentro de la realidad que habitaban.
La Oldest House vivía y mantenía vínculos con otros mundos. Sus pasajes se convertían en laberintos interdimensionales, y sus portales enviaban a personas a lugares distantes en la Tierra, poniendo a prueba la comprensión de la realidad de cualquiera. No asustaba a través de una entidad dentro de ella asesinando a personas y dejándolas a la deriva en posturas extrañas. Lo que la hacía aterradora era cómo el edificio desafiaba lo que asumíamos sobre él.
Lo Que Hacía Aterradora A La Casa
Lo que hacía funcionar a la Oldest House era su falla para comportarse como una vivienda ordinaria. Una casa adecuada viene con puertas, ventanas y paredes; obedece las reglas de la razón. Su existencia física está restringida por el hecho de que es algo real hecho de materiales reales. Una vez que una casa comienza a quedarse corta en estas expectativas, nos encontramos atraídos a un mundo que se siente extraño e inquietante.
Imagine la casa en La casa de Hill House de Shirley Jackson, que perdió su cordura porque «ningún organismo vivo puede continuar durante mucho tiempo existiendo con cordura bajo condiciones de una realidad absoluta», una casa que «no está en su sano juicio, se erige sola contra las colinas, albergando oscuridad en su interior». La historia de Jackson describe el interior de la casa como inquietante, como si estuviera cambiando constantemente. También está la famosa casa en House of Leaves de Mark Danielewski, donde la condición ilógica de su interior se convierte en una pesadilla viviente para los personajes. Ninguna de las dos historias presenta criaturas extrañas, y ambas son inquietantes. Ver a los personajes teniendo su propia mente desafiada por lo que parece imposible es una clase primordial de miedo — uno que puede invocarse más fácilmente a través de las casas.
Control nos obligó a enfrentar al Hiss y la inquietante sensación de vagar a través de un espacio más allá de nuestro alcance. La casa tenía corredores que conducían a habitaciones repletas de objetos extraños e inmensos, demasiado vastos para pertenecer a cualquier morada. Ese era el terror ideal del que no podía haber escape.
Manhattan Parece Un Escenario, No Un Personaje
Dylan es empujado por la puerta por Control Resonant y aterriza en una ciudad extensa y sinuosa. Las calles se convierten en imponentes muros que obstruyen su camino, y los edificios se inclinan de lado contra la gravedad. Puertas fantasma salpican el mapa, permitiendo un viaje instantáneo entre zonas. Las cafeterías esconden pasajes ocultos, y criaturas Hiss acechan en ciertas calles. El lugar es un patio de juegos entretenido, pero no logra llevar el misterio innato y la cualidad espeluznante de una casa.
La calle que se despliega frente a usted en el juego no logra alterar lo que cree sobre el mundo y la realidad. Simplemente se pregunta cuánto tiempo le tomará llegar al otro lado, sin ningún sentido de escala que lo preocupe. «Dónde está la plataforma más cercana desde la que puedo saltar para llegar al otro lado?». La Vieja Casa permanece presente, pero se ha reducido a una mera pieza de la historia, eclipsada por la ciudad a su alrededor. El diseño retorcido de los edificios de Manhattan existe principalmente para moldear las etapas de juego en lugar de desconcertar al jugador.
Una Ciudad Que Parece Insípida En Comparación Con Una Casa Encantada
El juego construye Manhattan en su mundo, pero juega más como un escenario que como una presencia viva, a diferencia de la Casa Más Antigua en el título original. Control Resonant se centra en Dylan y su búsqueda de Jesse, y ningún otro elemento importa más que su propia lucha. Esa elección significó que Remedy renunció a la sensación íntima y perturbadora de un espacio confinado por una ciudad extensa y caótica, que, incluso con sus monstruos y calles retorcidas, parece aburrida en comparación con una casa encantada.
En el nuevo juego de Remedy, las ciudades pueden parecer extrañamente peligrosas, pero los edificios sirven principalmente al diseño de los niveles mismos. La Casa Más Antigua todavía existe dentro del juego, aunque se ha reducido a un mero detalle de fondo.
El Miedo Se Ha Desvanecido
La misión de Dylan para salvar a Manhattan del Hiss y una nueva entidad paranormal se cuenta de manera coherente en Control Resonant, que tiene éxito al mantenerse por sí solo. Es un juego lleno de espectáculo y caos, y es divertido de jugar. Lo que está ausente, sin embargo, es el miedo que hizo que el primer Control fuera tan memorable. La Casa Más Antigua era un lugar que desafiaba la lógica, y esa rebeldía era la fuente de su terror. Una ciudad puede ser extraña, pero no puede igualar la sensación de caminar por un pasillo que conduce a un lugar al que no debería.
La figura más llamativa del Control original fue la Casa Más Antigua, y Control Resonant ha elegido dejarla atrás por completo. No es un error que el juego la ignore, pero aún cuenta como un sacrificio. La morada fantasmal ha desaparecido, y la ciudad que ocupa su lugar no tiene su peso.
Una Comparación De Dos Espacios
| Espacio | Lo Que Lo Hacía Aterrador | Cómo Funciona |
|---|---|---|
| Casa Más Antigua | Contradijo Suposiciones Sobre La Realidad | Viviente, Cambiante, Conectado A Otras Dimensiones |
| Manhattan | Calles distorsionadas y teletransportación | Divertido patio de juegos, principalmente diseño de niveles |
Manhattan actúa como un escenario más que como una figura principal, mientras que The Oldest House llevó su propio peso como un verdadero personaje. Su historia, presencia y sentido de escala lo diferenciaban de la isla que lo rodeaba. El paso de Dylan por la ciudad es muy importante, pero el entorno en sí mismo no comparte el protagonismo.
El temor se ha ido.
Vea el video en el que se basa la historia en Polygon.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.

