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D&Ds World of Warcraft Buch erscheint am 17. November – und übersetzt das MMO nicht.

Eine Paraphrase von Azeroth für das Tabletop, in der es an Rennen, Zaubern und Verliesen mangel nicht, während Raids und Grinds jedoch fehlen. )

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A tabletop scene where miniature figures of many races gather around a map of a distant continent.

Blizzards Dungeons & Dragons: World of Warcraft Buch erscheint am 17. November und verspricht, Azeroth an Ihren Tabletop zu bringen. Die 256-seitige Publikation fügt 16 spielbare Arten, 60 neue Zauber und einen ganzen Kontinent voller Dungeons zum klassischen Rollenspielsystem hinzu. Aber das Unternehmen dahinter ist sehr deutlich: Dies ist keine direkte Übersetzung des MMOs.

Das Buch stützt sich stark auf die Lore und die Schauplätze von World of Warcraft, behält aber das Tempo und die Regeln von D&D intakt. Das bedeutet keine Raids, kein Grinden und keine Wiederbelebung bei Seelenheilern. Der leitende Designer James Wyatt bezeichnet es als eine „Umschreibung“ und nicht als eine Übersetzung.

Was ist eigentlich im Buch enthalten?

Das Buch fügt 16 spielbare Arten aus WoW hinzu, darunter Zwerg, Elf, Goblin, Mensch und Orc, die bereits in D&D vorkamen. Die Neulinge sind Dracthyr, Draenei, Earthen, Forsaken, Haranir, Mechagnome, Pandaren, Tauren, Troll, Vulpera und Worgen.

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Die Unterklassenaufstellung ist ebenso umfangreich. Es gibt neue Unterklassen Eid des Ebonen Blattes und Eid des heiligen Paladins, sowie einen Dämonenjäger Waldläufer, Domäne des Schattens und Domäne der Disziplin Kleriker und einen Elementarischer Pfad Barbar. Bestehende Klassen erhalten ebenfalls Updates, wobei der Sashbuckler Schurke, der Pfad des Geistwächters und der Krieger des Mystischen Brauns alle für das neue Setting überarbeitet wurden.

Auch das Handwerk erhält ein frisches Aussehen, wobei Berufe in D&D eingeführt werden. Der Kontinent Azeroth selbst ist vollständig kartiert, komplett mit Erweiterungen und Dungeons. Berühmte Charaktere aus dem Spiel sind enthalten, darunter Illidan, Arthas und Sylvanas.

Die Dungeons sind echt, aber nicht die Raids

Wyatt machte einen Witz darüber, fünf Leute zusammenzubringen, um ein Spiel zu spielen, geschweige denn 40. „Die meisten von uns haben schon genug Mühe, fünf Leute an einen Tisch zu bekommen, geschweige denn 40“, sagte er. Das Buch enthält ikonische Dungeons wie Onyxias Lair, aber es handelt sich um Begegnungen für kleine Gruppen, nicht um Raids.

Der Kampf dauert in D&D viel länger, daher vermeidet das Buch das MMO-System, Charaktere wiederzubeleben und die gleiche Begegnung wiederholt zu bekämpfen. Selbst die Fraktionsaufteilung zwischen Horde und Allianz ist in der Tabletop-Version weicher. Es liegt am Spielleiter, wie präsent dieser Konflikt ist.

Warum eine wortwörtliche Übersetzung scheitern würde

Wyatt schilderte die Herausforderung direkt. „Die Übersetzung dieser beiden führt direkt zu einer wirklich unbefriedigenden Erfahrung“, sagte er. MMOs handhaben Mathematik und Verfolgung auf einem Computerchip, aber D&D erfordert, dass die Spieler diese Arbeit selbst leisten.

Das Buch zielt darauf ab, das Gefühl des Spielens von WoW hervorzurufen, während es den Spielern gleichzeitig ermöglicht, mit Charakteren und Fähigkeiten auf eine völlig neue Weise zu interagieren. Man kann mit jedem sprechen, den man trifft, und mit allem interagieren, was man sieht, was die Schönheit eines Pen-&-Paper-Spiels ausmacht.

Das MMO erlebt sein eigenes Jahr

World of Warcraft hat auch auf der Videospielseite ein ereignisreiches Jahr. Blizzard enthüllte WoW: Forever auf der BlizzCon und startete eine geschlossene Beta, von der Connor begeistert war. Die Erweiterung führt das Spiel zu seinen Classic-Ursprüngen zurück, erweitert diese aber um bisher ungesehene Ergänzungen zu Spiel und Welt und beabsichtigt, sich von nun an in eine eigene Richtung zu bewegen.

Datum Ereignis
17. November D&D: World of Warcraft-Veröffentlichung
Jüngst WoW: Forever geschlossene Beta-Start
Jüngst WoW: Forever auf der BlizzCon enthüllt

Was das für Spieler bedeutet (

Das Buch ist eine umfangreiche Ressource für D&D-Gruppen, die in Azeroth spielen möchten. Es bringt den Kontinent, seine Spezies und seine ikonischen Charaktere ins Spiel. Es handelt sich jedoch nicht um eine direkte Umsetzung der Systeme des MMOs.

Das ist eine Erleichterung für alle, die die Frustration einer schlechten Übersetzung vermeiden wollen. Die Systeme des MMOs sind für Computer ausgelegt, nicht für eine Gruppe von Freunden, die sich an einen Tisch versammelt haben. D&D: World of Warcraft behält den Geist von WoW bei und bewahrt gleichzeitig das Tempo und die Regeln, die D&D ausmachen.

Unser Urteil über das Buch (

Das Buch klingt großartig. Es ist vollgepackt mit neuen Inhalten, und das Designteam hat offensichtlich darüber nachgedacht, wie es in die bestehenden Regeln von D&D passt.

Die Entscheidung, Raids und Wiederbelebungen zu entfernen, ist richtig. Diese Systeme würden die Immersion in einem Pen & Paper Spiel zerstören, und Wyatts Erklärung, warum, ist vernünftig. Das Buch ist eine Paraphrase, nicht eine Übersetzung. Es ist eine neue Art, in Azeroth zu spielen, nicht eine Kopie des MMOs. Das ist der ehrliche Ansatz, und es ist der Ansatz, der funktionieren wird.

D&D: World of Warcraft ist am 17. November erschienen. (

Quelle: „Die kommende D&D-Interpretation von World of Warcraft klingt großartig, aber erwarten Sie nicht, dass sie wie das MMO funktioniert“, Eurogamer.

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