Xbox und The Coalition betonen die Bedeutung der Kampagne von Gears of War: E-Day im Hinblick auf den Xbox- und PC-Launch am 1. Oktober. Das Spiel schickt Marcus Fenix in die Vergangenheit, um die Ursprünge der Locust-Plage zu untersuchen, und versetzt die Spieler in die schweren Stiefel eines jüngeren, unschuldigeren Fenix neben Dom Santiago, während die Welt zusammenbricht. In einer Vorschau notierte der Tester von Eurogamer, dass sich das Spiel im Tempo, in der Mechanik und im Aufbau wie eine Fortsetzung der ursprünglichen Trilogie anfühlt.
Eine offene Frage blieb bezüglich der tatsächlichen Schwierigkeit des Spiels bestehen. Gears ist seit langem als anspruchsvoller Shooter bekannt, wobei das Beenden des Spiels auf dem schwierigsten Insane-Level als Auszeichnung für Spieler gilt. Der gleiche Prestise war mit dem Erreichen eines LASO – Legendary, alle Schädels auf – in Halo-Titeln verbunden.
Matt Searcy, Creative Director bei The Coalition, beantwortete diese Frage direkt. „Ja, ich kann Ihnen sagen, dass es so ist“, lachte er. „Es ist Hardcore.“
Schwierigkeitsgrade
Searcy erklärte, dass The Coalition sich bei der Entwicklung der Schwierigkeitsgrade von E-Day auf die Erkenntnisse aus früheren Spielen gestützt hat. „Glücklicherweise haben wir viel an den verschiedenen Schwierigkeitsgraden in Gears 4 und Gears 5 gearbeitet, daher waren wir meiner Meinung nach in der Lage, viele derselben Muster zu verfolgen“, sagte er.
Er erklärte, dass die Formel von drei Elementen abhängt: der Anordnung der Räume, der Waffen, die die Spieler erhalten, und den Kombinationen von Feinden, die ihnen gegenübergesetzt werden. Das Hochdrehen des Schwierigkeitsschalters macht das Rätsel sichtbarer, sagte er. „Ich denke, das ist eine der Dinge, die Gears wirklich cool macht, richtig? Das bringt dich als Spieler dazu, nachzudenken“, bemerkte er. „Es geht nicht nur darum, wie schnell ich ein Loch-Nagelspiel spielen kann, oder ‚Kann ich die stärkste Waffe finden?‘ Es geht mehr darum, ‚Welche ist die beste Strategie?‘. Und [das Rätsel] ändert sich auch, wenn Sie im Koop-Modus sind oder alleine spielen.“
Die Kampagne bietet vier Schwierigkeitsgrade:
- Casual
- Normal
- Hardcore
- Insane
Das Spiel ist standardmäßig auf Normal eingestellt, aber das Team spielt es im Hardcore-Modus. Searcy erklärte, warum das für die Atmosphäre Sinn macht. „Wenn man über die Welt nachdenkt, ist Brutalität eine unserer Säulen,“ sagte er. „Und wie… Gears of War soll etwas Schwieriges sein. Die Gewalt dort ist wie eine kathartische Reinigung, und wenn man jemanden mit der Kettensäge enthauptet und der Charakter ‚fuck yeah!‘ ruft, wollen wir, dass man sich so fühlt – weil der Weg dorthin schwierig und hart gewesen sein sollte.“
Schwierigkeitsgrad aufteilen
Searcy sprach auch die Frage der Fairness beim Koop-Spiel an. „Wir erlauben das; wir haben einen aufgeteilten Schwierigkeitsgrad,“ sagte er. „Wenn du auf Wahnsinn spielen willst und dein Kumpel nicht so gut ist wie du, kann er auf Normal spielen und ihr könnt es gemeinsam durchspielen, weil alles auf der Grundlage von [individuellen] Schaden und Gesundheit ausgeglichen ist. Das ist meiner Meinung nach etwas ganz Besonderes für die Franchise.“
Das System teilt die Schwierigkeitseinstellungen, sodass ein erfahrener Spieler die Herausforderung erhöhen kann, während ein weniger geübter Begleiter auf einem gemächlicheren Level spielt. Gesundheit und Schaden werden für jeden Spieler separat ausgeglichen, was verhindert, dass der stärkere Spieler den schwächeren einfach durch den Kampf trägt.
Die unsichtbare Hand
Die Vorschau enthielt Momente, in denen das Spiel die Spieler behutsam in Richtung Sicherheit führte. Man spawnt hinter einem Auto, wenn man seinen ersten ‚Boomer‘ trifft – ein übergroßer Locust mit einem Granatenwerfer, der mit einem Treffer tötet – und ein Angriff frontal endet damit, dass der Spieler als eine Pfütze aus klobigem Fleisch auf dem Boden liegt.
Searcy fand das amüsant. „Hast du gedacht ‚Vielleicht sollte ich hinter dem Auto da hinten gehen?'“ lachte er. „Oder ‚Vielleicht hätte ich hinter dem Auto bleiben sollen, das die Entwickler mich in der Filmszene platziert haben‘ [Gelächter]. Man sagt ‚unsichtbare Hand‘, aber ich denke, manchmal ist es in unserem Spiel eher so, dass unsere Hand da ist, dich auf den Hintern knallt und sagt: ‚Komm zurück hinter das Deckwerk!'“
Hard Core
Die Standardeinstellung ist Normal, doch die Entwickler wählen bei ihren eigenen Spielsitzungen den Hardcore-Modus. Diese Differenz verändert, wie jeder einzelne Kampf abläuft. Durch eine Reihe von Systemen – darunter auch „down but not out“-Momente, die auf zwei Begegnungen pro Lauf beschränkt sind – zeigt The Coalition, dass sie das richtige Maß an Geben und Nehmen verstehen, um ein schwieriges Spiel dennoch angenehm zu gestalten: Man muss Konsequenzen für Risiken hinnehmen, die knapp an der Grenze liegen, und gleichzeitig für das Widerstehen gegen die ständige Bedrohung, überwältigt zu werden, belohnt werden.
Historisch gesehen hat die Gears-Reihe nur eine Schwierigkeitsstufe für alle Spieler bereitgestellt, und diese war immer brutal. Das ändert sich mit E-Day, das ein geteiltes Schwierigkeitssystem einführt. Nun können Spieler den Hardcore-Modus alleine wählen oder zusammen mit einem Freund auf einer niedrigeren Stufe spielen, wobei jede Person ihre eigene Erfahrung machen kann, ohne sich an jemanden auf einem anderen Level messen zu müssen.
Das Erbe der Brutalität
Gears war schon immer schwer zu spielen. Die Gewalt darin soll als eine Art Ventilstation dienen, und der Chainsaw-Kill steht als das klarste Beispiel für diese Absicht. Wenn man den Charakter „fuck yeah!“ ausrufen hört, möchte Searcy, dass man diese Katharsis fühlt – weil der Weg, den man genommen hat, um diesen Moment zu erreichen, schwierig und hart gewesen sein sollte.
Hardcore ist der beste Weg, um das zu erleben, argumentierte er. „Alle Mechaniken funktionieren erstklassig, aber wenn man den Kopf aus dem Schutz herausstreckt oder die falsche Entscheidung trifft, wird man zu Boden gerissen“, sagte er.
Was kommt als Nächstes
Xbox- und PC-Spieler können mit der Veröffentlichung des kompletten Spiels am 1. Oktober rechnen. Eine Vorschau der Veröffentlichung deutet darauf hin, dass das Spiel die Spannung und das Gefühl des Erreichens wieder einfängt, das in der Brutalität der ursprünglichen Trilogie zu finden war. Wenn das vollständige Spiel mit seinem Balancing diesem Gefühl von Spannung gerecht werden kann, dann hat The Coalition ein sehr erfolgreiches Prequel zu einer der berüchtigtsten Serien der Gaming-Geschichte geschaffen.
Die Frage der Schwierigkeit ist geklärt. Es ist Hardcore.
Das Urteil
Searcys Gelächter während des gesamten Interviews ist der Hinweis. Die Schwierigkeit des Spiels ist Thema des Gesprächs, und er ist gerne bereit, darüber zu sprechen.
Die Coalition entwickelte eine Kampagne, die Bedachtsamkeit über schnelles Handeln stellt, und bietet ausreichend Freiheit, damit ein erfahrener Spieler die Grenzen ausloten kann, während ein Begleiter sich wohlfühlt. Das gestaffelte Schwierigkeitssystem stellt eine echte Weiterentwicklung für die Reihe dar. Es ermöglicht jeder Person, im eigenen Tempo voranzukommen, ohne dabei die Herausforderung für jemanden zu nehmen, der sie sich wünscht.
E-Day dient sowohl als Prequel als auch als Hommage an die ursprüngliche Trilogie. Sein Tempo, seine Mechanik und sein Aufbau speisen sich alle aus den Ursprüngen der Trilogie. Schwierigkeitsmodi ermöglichen es den Spielern, diese Härte in ihrem eigenen Tempo zu erleben, von Casual bis Insane.
Die Frage des Schwierigkeitsgrads ist geklärt. Es ist Hardcore.
Quelle: „„Welchen Schwierigkeitsgrad ist für Gears of War: E-Day gedacht?" „Ich kann Ihnen jetzt sagen, es ist Hardcore", sagt der Kreativdirektor der Coalition", Eurogamer.
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