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El Director Creativo de la Coalición confirma que Gears of War: E-Day se ejecuta en dificultad Hardcore. )

El director creativo de la Coalición revela que Gears of War: E-Day por defecto se establece en Normal, pero es mejor jugarlo en dificultad Hardcore. )

Por mitch·6 min de lectura
A soldier ducks behind cover amid explosions on a war-torn battlefield.

Xbox y The Coalition están dando mucha importancia a la campaña de Gears of War: E-Day, en víspera de su lanzamiento en Xbox y PC el 1 de octubre. El juego envía a Marcus Fenix de vuelta en el tiempo para estudiar los orígenes de la plaga Locust, poniendo a los jugadores en las pesadas zapatillas de un Fenix más joven y ‘inocente’ junto a Dom Santiago mientras el mundo comienza a desmoronarse. En una previsualización, el crítico de Eurogamer señaló que el juego se siente como una continuación de la trilogía original en su ritmo, sus mecánicas y su configuración.

Una pregunta pendiente permanecía sobre la verdadera dificultad del juego. Gears ha sido durante mucho tiempo conocido como un shooter exigente, y completar el juego en la dificultad más alta, Insane, sirve como un signo de distinción para los jugadores. El mismo prestigio estaba asociado con lograr un LASO — Legendario, con todos los cráneos activados — en los títulos de Halo.

Matt Searcy, director creativo en The Coalition, respondió a esa pregunta directamente. «Sí, puedo decirles ahora mismo», dijo entre risas. «Es Hardcore».

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Modos de Dificultad

Searcy explicó que The Coalition se apoyó en las lecciones de juegos anteriores al construir los modos de dificultad de E-Day. «Afortunadamente para nosotros, trabajamos mucho en los diversos modos de dificultad en Gears 4 y Gears 5, así que creo que fuimos capaces de seguir muchos de los mismos patrones», dijo.

Explicó que la fórmula depende de tres elementos: la disposición de los espacios, las armas que reciben los jugadores y las combinaciones de enemigos que se enfrentan a ellos. Subir el dial de la dificultad hace que el rompecabezas sea más visible, dijo. «Creo que esa es una de las cosas que hace que Gears sea realmente genial, ¿verdad? Eso hace que usted, como jugador, piense», comentó. «No es solo ‘¿Qué tan rápido puedo jugar al Whack-a-Mole?’ o ‘¿Puedo encontrar el arma más fuerte?’, es más ‘¿Cuál es la mejor estrategia?’. Y [el rompecabezas] también cambia si estás en modo cooperativo o si eres un jugador individual».

La campaña ofrece cuatro modos de dificultad:

  1. Casual
  2. Normal
  3. Hardcore
  4. Insane

El juego por defecto se configura en Normal, pero el equipo lo juega en Hardcore. Searcy explicó por qué eso tiene sentido para el entorno. «Si piensas en el mundo, la brutalidad es uno de nuestros pilares», dijo. «Y, básicamente, Gears of War está destinado a ser algo difícil. La violencia allí es como una liberación catártica, y cuando usas la motosierra y escuchas al personaje decir ‘¡jodidamente sí!’ queremos que te sientas de esa manera también — porque la forma en que llegaste allí debería haber sido difícil y dura».

Dificultad dividida

Searcy también abordó la cuestión de la equidad en el juego cooperativo. «Lo permitimos; tenemos dificultad dividida», dijo. «Así que si quieres jugar en Insane y tu amigo no es tan bueno como tú, pueden jugar en Normal y pueden ir juntos a través de todo porque todo está equilibrado en función del [individual] daño y salud. Creo que esto es algo realmente especial para la franquicia».

El sistema divide la configuración de dificultad, permitiendo que un veterano aumente el desafío mientras un compañero menos hábil juega a un nivel más suave. La salud y el daño se equilibran por separado para cada jugador, lo que impide que el jugador más difícil simplemente lleve al más débil a través del combate.

La Mano Invisible

La vista previa incluyó momentos en los que el juego guio suavemente a los jugadores hacia la seguridad. Apareces detrás de un coche cuando conoces a tu primer ‘Boomer’ — un Locust de gran tamaño con un lanzagranadas de un solo disparo — y cargar contra él termina con el jugador como un charco de carne troceada en el suelo.

Searcy lo encontró divertido. «¿Pensaste ‘Tal vez debería ir a buscar ese coche allá?'», se rió. «O ‘Tal vez debería haberme quedado detrás del coche que los desarrolladores me pusieron detrás en esa escena’ [risa]. Dices ‘mano invisible’, pero creo que ocasionalmente en nuestro juego es más que nuestra mano está ahí, dándote una bofetada en el trasero, diciéndote ‘¡Vuelve a cubrir!'».

Hard Core

El ajuste predeterminado es Normal, pero los desarrolladores optan por Hardcore cuando juegan. Esta diferencia cambia cómo se desarrolla cada enfrentamiento. A través de una serie de sistemas —incluyendo momentos ‘caído pero no fuera’ restringidos a dos por enfrentamiento— The Coalition demuestra que comprende el dar y recibir necesario para crear un juego difícil pero entretenido: debe enfrentar consecuencias por riesgos que se pasan justo de la línea, mientras también es recompensado por resistir la constante amenaza de ser superado.

Históricamente, la franquicia de Gears ha ofrecido solo una curva de dificultad para todos los jugadores, y siempre ha sido brutal. Eso cambia con E-Day, que introduce un sistema de dificultad dividido. Ahora los jugadores pueden optar por Hardcore solos o junto a un amigo en una configuración más baja, brindando a cada persona su propia experiencia sin tener que enfrentarse a alguien en un nivel diferente.

El Legado de Brutalidad

Gears siempre ha sido difícil de jugar. La violencia dentro de él está destinada a servir como una liberación, y el asesinato con motosierra es el ejemplo más claro de esa intención. Cuando escuchas al personaje decir ‘fuck yeah!’, Searcy quiere que sientas esa catarsis —porque el camino que tomaste para llegar a ese momento debería haber sido difícil y duro.

Hardcore es la mejor manera de experimentar eso, argumentó. «Todos los mecanismos están funcionando de maravilla, pero si sacas la cabeza de la cobertura o tomas la decisión equivocada, te dejan en el suelo», dijo.

Lo Que Viene Después

Los jugadores de Xbox y PC pueden esperar que el juego completo llegue el 1 de octubre. Una vista previa del lanzamiento apunta a que el juego recaptura la tensión y el logro encontrados en la brutalidad de la trilogía original. Si el juego completo puede estar a la altura de esa sensación de tensión con su equilibrio, entonces The Coalition habrá creado una precuela muy exitosa de una de las series más notorias del mundo de los videojuegos.

La cuestión de la dificultad está resuelta. Es Hardcore.

El Veredicto

La risa de Searcy a lo largo de la entrevista es la reveladora. La dificultad del juego es el tema de conversación, y está feliz de hablar de ello.

La Coalición elaboró una campaña que valora la deliberación por encima de la acción rápida, y proporciona suficiente libertad para que un jugador experimentado pueda expandir los límites mientras un compañero permanece a gusto. El sistema de dificultad por niveles marca un avance genuino para la serie. Permite que cada persona avance a su propio ritmo sin quitarle el desafío a quien lo desea.

E-Day sirve como una precuela y un tributo a la trilogía original. Su ritmo, mecánicas y configuración se basan en los orígenes de la trilogía. Los modos de dificultad permiten a los jugadores experimentar esa dureza a su propio ritmo, desde Casual hasta Insane.

La cuestión de la dificultad está resuelta. Es Hardcore.

Fuente: “¿Cuál es la dificultad prevista para Gears of War: E-Day?” “Puedo decirles ahora mismo, es Hardcore”, dice el director creativo de The Coalition”, Eurogamer.

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