Ein neues Spiel von David Dunham, dem Schöpfer von King of Dragon Pass, nimmt sein altes Design für Königreichsaufbau und konzentriert es auf eine einzelne Quest.
In Thousand Hells: The Underworld Heists müssen Spieler gestohlene Seelen von den Toten zurückgewinnen. Das Spiel verlagert den Fokus von der Überwachung eines gesamten Königreichs hin zu einer kleinen Gruppe von Abenteurern.
Ein Wandelndes Unterreich
Bevor eine Kampagne in Thousand Hells beginnt, dürfen Spieler ihre eigenen Eigenschaften wählen und drei weitere Crewmitglieder aus einem Kader auswählen, der von mürrischen Schlossknackern bis hin zu flinken Akademikern reicht. Diese Auswahl bestimmt, welche Kacheln jeder Charakter zum Spiel beiträgt – spezifische Aktionen und Ideen, auf die man bei neuen Herausforderungen zurückgreifen kann. In jeder Begegnung wird ein einzelner Charakter mit der Führung betraut, aber Spieler können auch eine Handvoll Kacheln von anderen Crewmitgliedern ziehen.
Ein Dieb kann den Weg ebnen und ist bereit, einen Schlag gegen eine verschlossene Tür auszuführen. Aber ein unbedachter Klick schickt den Philosophen vorwärts, und es gibt keine zweite Chance im Jenseits. Diese Freiheit der Wahl ist auch eine Gefahr.
Frühe zivilisatorische Glaubensvorstellungen geben dem sich ständig verändernden Unterreich Form. Trockene Tunnel gießen in tobende Meere, und Worte und Geschichten können Granit biegen. Spieler sollten auf alles vorbereitet sein.
Ein langer Weg nach unten
Dieses Spiel leiht sich stark aus den frühesten Glaubenssystemen ab, und die Regeln hier unterscheiden sich von denen, die zuvor kamen. Möglicherweise werden Sie sich an Götter, sowohl große als auch kleine, nach Gunst wenden. Sie könnten von Geistern der Toten befragt werden, um unversehrt durch riesige Labyrinthe zu gelangen. Sie könnten sich Rudeln heulender Bestien stellen. Sie könnten sich einer marschierenden Armee anschließen, um unbemerkt zu bleiben. Und Sie werden mit ziemlicher Sicherheit die Gefühle Ihrer Gefährten beruhigen müssen, die schnell manisch werden können, nachdem sie Zeit an einem Ort ohne feste Form verbracht haben.
Dunham sagte, wenn Ihre Angestellten Sie warnen, dass sie keinen Alkohol, Insekten oder die Verführung von Dämonen mögen, wird wahrscheinlich mindestens eines dieser Dinge passieren. Es klingt wie eine beunruhigende Aussage, die man laut ausspricht, bevor man in die Hölle hinabsteigt, es sei denn, der Mann, der versucht hat, einen Dämon zu küssen, hat Reverse-Psychologie angewendet.
Kampagnen dauern in der Regel 40 Minuten bis zu einer Stunde. Mit scheinbar endlosen Permutationen werden Sie Ihre Knie mehrfach abstauben.
Von Königreich zu Crew
Das Königreich-Management-RPG King of Dragon Pass, das bereits 1999 veröffentlicht wurde, verließ sich vollständig auf Story-Prompts, um seine Geschichte zu erzählen. Anstatt Gold und Ressourcen zu verfolgen, hing das Schicksal Ihres Volkes von den Entscheidungen ab, die Sie trafen. Jeder Prompt trug den Stempel der Hand von King Solomon, der die gesamte Erfahrung prägte.
Der Thousand Hells-Ansatz ist einfacher als sein Gegenstück. Es geht darum, über eine Person, oder höchstens fünf, zu wachen. Weniger Menschen sind beteiligt, doch die Kraft hinter den Worten verdoppelt sich. Diese undefinierte Unterwelt wird zu einem Setting, in dem Zeichen echtes Gewicht haben, wo das, worauf ein Wort verweist und das Wort selbst, um die Vorherrschaft kämpfen, und wo Ironie mehr Kraft besitzt als bloße Wissenschaft.
Ich war unerwartet erfolgreich in meiner allerersten Kampagne, in der die Königin der Ewigen Stadt mich anstellte, um ihre beiden Söhne zurückzubringen, die von ihrem Onkel in der Unterwelt getötet worden waren. Obwohl ich mich mit Söldnern, riesigen Spinnen und einer Gedichtaufgabe auseinandersetzen musste, konnte die gesamte Crew unverletzt aus der Unterwelt zurückkehren. Obwohl wir nur einen der Prinzen zurückbrachten.
Es scheint, mein erster Sieg wurde von den Menschen entdeckt, die das Spiel gemacht haben. Das Bild zeigt, wie viel Glück ich hatte, ihn zu bekommen.
Was wir daraus machen
Eine wechselhafte Unterwelt, Crew-Aufbau und Storytelling verschmelzen zu einem frischen Ansatz für Abenteuerbücher. Entscheidungen haben hier Gewicht: ein unachtsamer Klick, eine ignorierte Warnung, eine Kachel, die man falsch gezogen hat, haben echte Auswirkungen. Wer seine Augen offen hält, wird vom Spiel belohnt.
Es sind unzählige Anordnungen möglich. Dies gibt den Kampagnen die Freiheit, sich in jede Richtung zu entwickeln, und das Design berücksichtigt diese Unordnung. Der Basiskreislauf bleibt leicht verständlich: wählen Sie Ihre Truppe, wählen Sie Ihren Weg und stellen Sie sich dem stellenweise, was die kriminelle Welt Ihnen entgegenwirft.
Key Facts Box
- Entwickler: David Dunham
- Spiel: Thousand Hells: The Underworld Heists
- Länge: Kampagnen dauern in der Regel 40 Minuten bis zu einer Stunde.
- Setting: Eine sich wandelnde Unterwelt, inspiriert von frühen zivilisatorischen Glaubensvorstellungen.
- Crew-Größe: Wählen Sie einen Anführer und drei zusätzliche Crew-Mitglieder.
Spielweise
- Wählen Sie zu Beginn jeder Kampagne Ihre Eigenschaften und drei Crew-Mitglieder aus.
- Bestimmen Sie einen Charakter, der jeden Encounter anführt.
- Ziehen Sie Kacheln von anderen Crew-Mitgliedern bei Bedarf.
- Navigieren Sie durch Labyrinthe, wehren Sie Bestien ab und bewahren Sie die Emotionen Ihres Teams.
- Staubt eure Knie ab und versucht es erneut, wenn etwas schief geht.
Sehen Sie sich das Video an, auf dem die Geschichte basiert, auf Kotaku.
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