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Wild Hearts im Test: Das Monster-Jäger-Spiel von Omega Force aus dem Jahr 2023 kombiniert acht Waffen mit dem Karakuri-Bausystem. Wertung: 8,2/10.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A giant mechanical beast faces a colossal monster amidst a village under assault.

Wild Hearts verlangt viel von einem Jäger. Das Spiel versetzt Spieler nach Azuma, einer Fantasy-Welt, die auf feudales Japan aufbaut, und stellt ihnen acht Waffentypen, eine Bau-Mechanik und Monster in Gebäude-Größe zur Verfügung. Omega Force hat es entwickelt. Electronic Arts veröffentlichte es unter dem Label EA Originals. Es erschien am 17. Februar 2023 für PlayStation 5, Windows und Xbox Series X/S.

Es funktioniert. Wild Hearts ist das interessanteste Jagdspiel des Jahres 2023 und verdient die 8,2/10, die der IGDB-Kritiker-Aggregator über acht Ausgaben hinweg vergibt. Der Grund dafür ist nicht die Monster-Aufstellung. Es sind die Karakuri.

Trailer, über WILD HEARTS.

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Azuma ist kein Open-World-Spiel

Die Umgebung besteht aus mehreren großen Gebieten, nicht aus einer durchgehenden Karte. Spieler können diese frei erkunden. Diese Wahl sorgt für enge Jagden. Azuma fordert einen Spieler nie auf, über leeres Gelände zu joggen, um den nächsten Kampf zu erreichen. Die Welt ist von feudales Japan inspiriert, und die Gebiete tragen diesen Look, ohne in eine Geschichtsstunde zu verwandeln.

Der Spieler ist ein namenloser Jäger. Die Quests sind einfach: massive Monster namens Kemono aufspüren und sie töten. Das ist der gesamte Loop, und Wild Hearts weiß es.

Die narrative Kampagne dauert etwa 30 Stunden, wie das Team selbst schätzt. Spieler können bis zu zwei andere für den Koop-Modus einladen, was eine harte Jagd in eine koordinierte verwandelt. Einzelspieler- und Mehrspieler-Modus funktionieren gleichermaßen gut.

Die Karakuri-Mechanik ist das ganze Spiel

Der Kampf beschränkt sich nicht nur auf Waffen. Spieler bauen während des Kampfes Gegenstände durch die Karakuri-Mechanik. Man kann von einer Kiste abspringen für einen starken Angriff. Ein Fackel kann einen Gegner entzünden. Kombinieren sie diese und eine Schranke erhebt sich, um den Weg eines Kemono zu blockieren.

Der Preis ist Faden. Gegner anzugreifen ist der Weg, wie ein Spieler mehr erhält. Das ist ein klarer Loop: den Monster treffen, die Ressource verdienen, sie für die Sache ausgeben, die hilft, den Monster zu treffen.

Gebaute Gegenstände bleiben bestehen, bis ein Kemono sie zerstört. Spieler können auch Karakuri bauen, um sich schneller auf der Karte fortzubewegen. Wenn ein Jäger vorankommt, werden neue Waffen und Rüstungen freigeschaltet, was härtere Monster öffnet.

Es gibt acht Waffentypen im Spiel, darunter der Wagasa und die Katana. Das ist eine echte Bandbreite, und es bedeutet, dass zwei Spieler den gleichen Kemono auf völlig unterschiedliche Weise angehen können.

Spieler können sich im Verlauf des Spiels mit zwei weiteren Spielern zusammenschließen.

Mujina, Minato und der Eiswolf

Die Handlung beginnt abseits von Azuma. Ein Kemono-Jäger verlässt seine Heimat aufgrund von Kriegern und dem Niedergang der Kemono-Jagd. Der Jäger findet ein Stück Karakuri-Technologie an der Leiche einer Mumie und kämpft gegen einen großen Eis-manipulierenden Kemono-Wolf. Der Jäger verliert und wird für tot zurückgelassen.

Ein mysteriöser alter Mann namens Mujina rettet sie. Mujina aktiviert das Karakuri-„Saatgut“ und pflanzt es in das Herz des Jägers, bevor er ihn zur Stadt Minato weist. Der Jäger erwacht mit der Fähigkeit, Karakuri-Objekte heraufzubeschwören und himmlische Fäden zu ernten.

Auf dem Weg nach Minato rettet der Jäger die Stadt-Schmiedin Natsume und ihren Eskort Ujishige vor Kemono. Toga-hime, die Hausverwalterin der Stadt, bittet den Jäger, der Stadt zu helfen, durch die Jagd nach Kemono-Materialien zu Wohlstand zu gelangen. Mit dem Karakuri-Experten der Stadt, Surazan, stellt der Jäger den Fluss der himmlischen Fäden wieder her, um inaktive Karakuri-Technologie zu betreiben.

Das lockt Earthbreaker an, ein gigantisches Kemono, das nach der Umleitung des himmlischen Fadens von seinem Territorium nach der Konzentration der Stadt giert. Der Jäger versammelt die Stadtbewohner und tötet das Biest.

Dann nimmt die Geschichte eine Wendung. Suruzan findet alte Aufzeichnungen, die zeigen, dass die Versorgung mit himmlischen Fäden in Azuma abnimmt, was zu Unruhen unter den Kemono führt. Bei einer Mission mit Ujishige auf Natsukodachi Isle finden die beiden die Umwelt – normalerweise felsig und aquatisch – zugefroren vor. Der Eiswolf, der den Jäger fast getötet hat, ist zurück, nun genannt Deathstalker.

Was Wild Hearts richtig macht, und was nicht

Das Karakuri-System ist die stärkste Idee hier. Die meisten Jagdspiele verlangen von den Spielern, die Bewegungen eines Monsters und den Zeitpunkt einer Waffe zu lernen. Wild Hearts verlangt von ihnen, die Arena zu bauen, während sie darin kämpfen. Eine Kiste ist eine Startplattform. Ein Fackel ist Schaden über Zeit. Eine Wehr ist eine Mauer. Das ist ein Bauarbeiter-Werkzeugkasten, der in ein Genre eingebracht wird, das normalerweise nur das Auswendiglernen belohnt.

Die Faden-Wirtschaft hält alles zusammen. Angreifen ist der einzige Weg, um die Ressource zu verdienen, so dass Aggression und Konstruktion sich gegenseitig befördern. Ein vorsichtiger Spieler läuft leer. Ein leichtsinniger bekommt die Werkzeuge, um das Überleben der Leichtfertigkeit zu sichern.

Die Kampagnenlänge ist ehrlich. Dreißig Stunden sind eine echte Verpflichtung, und die Koop-Unterstützung bedeutet, dass es keine Solo-Angelegenheit sein muss.

Der Schwachpunkt ist die Handlung. Der Jäger ist aus Gründen namenlos, und Azumas Geschichte bewegt sich durch Mujina, Natsume, Ujishige, Toga-hime und Surazan, ohne den Jäger jemals zu einer Figur zu machen. Die Rückkehr des Eiswolfs als Deathstalker ist ein guter Moment. Die gefrorene Insel ist ein gutes Bild. Aber das Schreiben ist Gerüst für die Kämpfe, nicht der Grund, um dranzubleiben.

Die acht Waffentypen sind die andere Frage. Eine breite Auswahl klingt großzügig, und das ist es auch, aber es bedeutet auch, dass das Spiel acht Movesets gegen dieselbe Monsterliste abwägen muss. Einige werden einen Spieler weiterbringen als andere.

Hier ist die Rangliste, die für alle zählt, die entscheiden, ob sie anfangen wollen:

  1. Das Karakuri-Bausystem – der einzige Grund, Wild Hearts überhaupt zu spielen.
  2. Die Koop-Jagden – drei Spieler gegen ein Kemono ist die beste Version dieses Spiels.
  3. Die acht Waffentypen – echte Vielfalt, ungleiches Gleichgewicht.
  4. Die Azuma-Gebiete – eng und frei zu erkunden, aber nicht eine Welt, in der man sich verläuft.
  5. Die Kampagnengeschichte – funktional, vergesse ich.

Wo der Score liegt

Wild Hearts ist ein Jagdspiel, das ein Problem löste, das das Genre aufgehört hatte, danach zu fragen. Anstatt einer weiteren Dodge-and-Punish-Schleife hat Omega Force ein Kampfsystem entwickelt, bei dem der Spieler den Boden unter den Füßen des Monsters verändert. Diese Idee trägt 30 Stunden und sie trägt Koop.

Die Elemente darum herum sind dünner. Azuma ist eine Reihe von Arenen, kein Ort. Der Jäger ist ein Paar Hände. Die Geschichte bewegt Figuren herum, ohne ihnen Gewicht zu verleihen.

Das ändert aber nichts am Spiel. Wild Hearts ist überzeugt davon, was es ist: ein Monster-Jäger-Spiel mit einem Konstruktionskit, das daran festgeschraubt ist, und die Schraube hält. Die Kemono sind groß, die Karakuri sind clever, und die Faden-Schleife sorgt dafür, dass jeder Kampf in Bewegung bleibt.

Es ist nicht die tiefste Geschichte des Genres. Es ist eines der cleversten Kampfsysteme. Dieser Tausch ist wert, ihn einzugehen.

8.2/10 (IGDB-Kritiker-Aggregat)

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