Tearaway erschien am 20. November 2013 in Australien für die PlayStation Vita, gefolgt von Europa, Nordamerika und Indien am 22. November und Japan am 5. Dezember. Media Molecule entwickelte es und Sony Computer Entertainment veröffentlichte es. Es ist ein Third-Person-Platform-Adventure, das die seltsame Hardware der Vita nicht als zu tolerierendes Gimmick, sondern als den eigentlichen Kern behandelt. Das Spiel wurde am 15. August 2012 auf der Gamescom angekündigt und erhielt in der Folge positive Kritiken. Die veröffentlichte Wertung liegt bei 8,6 von 10 über 11 Medien.
Trailer, via PlayStation.
Eine Papercraft-Welt namens ValleyFold
Die Prämisse ist auf die bestmögliche Weise seltsam. Zwei Figuren, der Green Man und ein namenloser Fortune Teller, eröffnen das Spiel, indem sie direkt zum Spieler sprechen, der durchgehend als das „You“ bezeichnet wird. Sie leben in einer Papercraft-Welt namens ValleyFold, vollgestopft mit Geschichten, die sie nicht mehr hören können. Also bitten sie das You, ihnen zu helfen, eine neue zu bauen.
Dieser Rahmen leistet echte Arbeit. Der Green Man und der Fortune Teller sprengen ein Loch in ValleyFolds Sonne und schicken einen Umschlag hindurch. Der Umschlag landet auf einem Feld und wird zu einem Papercraft-Humanoiden, Iota oder Atoi, je nach Wahl des Spielers, mit dem Umschlag selbst als Kopf. Das ist der Messenger.
Die Scraps und die Botschaft
Der Green Man erschafft dann die Scraps, die als Gegner der Geschichte dienen sollen. Sie greifen den Messenger an, und das You muss ihn retten. Danach wird dem Messenger gesagt, er solle zur Sonne aufbrechen und dem You eine Botschaft überbringen.
Was folgt, ist eine Reise durch ein ValleyFold, das nun von Scraps befallen ist. Das You hilft dem Messenger, sich darin zurechtzufinden, und unterstützt die dort lebenden Menschen, darunter eine Zeremonie mit Apfelernte in einem Orchard, die durch das Besiegen der nahen Scraps ermöglicht wird. Diese Menschen weisen den Messenger dann auf den Gibbet Hill hin, einen Berg, der von einem gigantischen Katapult gekrönt wird, das die Sonne erreichen könnte.
Der Gibbet Hill und das Katapult
Der Aufstieg zum Gibbet Hill nimmt einen Scarecrow-Kürbiskopf zu Hilfe. Auf dem Gipfel stößt der Messenger auf ein Problem: Die Sonne zeigt in die entgegengesetzte Richtung des Katapults. Das You dreht den Berg so, dass er zur Sonne zeigt, und der Messenger wird auf sie zu geschleudert.
Die Geschichte des Spiels ist an der Oberfläche dünn, und das ist in Ordnung. Tearaway versucht kein Roman zu sein. Es versucht, den Spieler das Gefühl zu geben, ein Teilnehmer statt ein Passagier zu sein, und die Handlung dient diesem Zweck.
Nahezu jede Vita-Funktion wird genutzt
Das Gameplay ist der Bereich, in dem Tearaway seinen Ruf verdient. Es nutzt auf irgendeine Weise fast alle Funktionen der PlayStation Vita. Im Ankündigungstrailer trifft der Spieler einen Elch, der eine neue Haut braucht, und kann mit der Kamera der Vita ein Foto aufnehmen und es auf das Papierbasteltier anwenden.
Bei einer Gamescom-Demo zeigte Media Molecule, wie das hintere Touchpad genutzt wird, um Finger durch den Boden nach oben zu drücken, um mit Gegnern und der Umgebung zu interagieren. Der Spieler kann Iota oder Atoi anpassen, indem er Entwürfe auf virtuelles Papier zeichnet, sie ausschneidet und sie auf die Figur anwendet. In einem anderen Demo-Abschnitt zeichnet der Spieler auf dem Touchscreen, um eine Papierkrone für eine Figur auszuschneiden.
Es gibt auch eine In-Game-Kamera zum Sammeln von Papierbastel-Designs, und Nicht-Spieler-Charakteren kann geholfen werden, um im Gegenzug Konfetti zu erhalten, die Währung des Spiels.
Das Spiel ist von Papierbasteln und Rex Crowles Zeichnungen und Kritzeleien inspiriert, die im Büro von Media Molecule herumlagen.
Warum die Hardware-Nutzung hier funktioniert
Viele Vita-Spiele haben Touch- und Kamerasteuerung angeflanscht, weil die Hardware es verlangte. Tearaway ist der seltene Fall, in dem die Eingabe und die Fiktion dieselbe Idee sind. Die Welt ist Papier. Die Finger des Spielers greifen hinein. Die Kamera verwandelt ein echtes Foto in die Haut eines Elchs.
Diese Kohärenz ist das ganze Argument für das Spiel. Tearaway stammt von den kreativen Köpfen hinter LittleBigPlanet, und der Instinkt des Studios für handgemachte, haptische Welten überträgt sich sauber. Während LittleBigPlanet die Spieler aufforderte zu bauen, fordert Tearaway sie auf, zu berühren, zu schneiden, zu zeichnen und zu schauen.
Iota, Atoi und eine Geschichte über dich
Die Wahl zwischen Iota und Atoi ist auf dem Papier klein. Zwei Namen, ein Bote. Aber das Spiel spricht den Spieler weiterhin als das „Du“ an, und diese Wahl passt zur selben Designlogik. Der Bote überbringt dir eine Nachricht. Der Grüne Mann und die Wahrsagerin haben eine Geschichte für dich gebaut. Die vierte Wand ist hier kein Witz; sie ist die tragende Wand.
Die Scraps, die Zeremonie im Obstgarten, der Kürbiskopf der Vogelscheuche, Gibbet Hill, das Katapult, die Sonne, die sich nicht in die richtige Richtung drehen will: Das sind einfache Elemente. Sie funktionieren, weil der Spieler fast an jeder Stelle zu einer physischen Handlung aufgefordert wird und nicht nur einen Knopf drücken muss.
Tearaway Unfolded und die längere Sicht
Eine erweiterte Neuauflage, Tearaway Unfolded, erschien am 8. September 2015 für die PlayStation 4. Diese Version musste ein schwieriges Problem lösen: Die PlayStation 4 hat kein hinteres Touchpad. Das Vita-Original ist die Version, in der Design und Gerät untrennbar miteinander verbunden sind.
Das ist der Teil, der im Rückblick sehenswert ist. Die veröffentlichte Kritikerwertung von 8,6 von 10 über 11 Medien ist kein Zufall großzügiger Rezensenten. Sie ist das, was passiert, wenn ein Studio aufhört, Hardware-Funktionen als Checkliste zu behandeln, und beginnt, sie als Geschichte zu behandeln.
Die Handlung ist dünn, und die Reise des Boten wird eher durch Interaktion als durch narratives Gewicht getragen. Die Herausforderung liegt in der Interaktion, nicht in der Schwierigkeit.
Was bleibt, ist ein Spiel über Papier, das sich handgemacht anfühlt, und über eine Botschaft, die tatsächlich an die Person gerichtet ist, die die Konsole in der Hand hält. Media Molecule baute eine Welt, die vollständig in deinen Händen liegt, und sorgte dann dafür, dass deine Hände Teil davon sind.
8,6 von 10
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