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El plataformas de papel de Media Molecule todavía encuentra nuevas cosas que hacer con una hoja de papel virtual

Tearaway en PS Vita usó cada característica extraña del hardware como parte de la historia, no como un truco. Un vistazo al mundo de papel de Media Molecule, ValleyFold, y por qué obtuvo 8.6/10.

Por mitch·6 min de lectura
A small paper character stands on a folded paper hill in a colorful papercraft world with a paper sun and cotton clouds.

Tearaway se lanzó en PlayStation Vita en Australia el 20 de noviembre de 2013, con Europa, Norteamérica e India el 22 de noviembre y Japón el 5 de diciembre. Media Molecule lo desarrolló y Sony Computer Entertainment lo publicó. Es una aventura de plataformas en tercera persona que trata el extraño hardware de la Vita no como un truco que hay que tolerar, sino como el verdadero punto central. El juego se anunció en la Gamescom el 15 de agosto de 2012 y recibió reseñas positivas de la crítica. Su puntuación crítica publicada es de 8,6 sobre 10 en 11 medios.

Tráiler, vía PlayStation.

Un mundo de papercraft llamado ValleyFold

La premisa es extraña de la mejor manera. Dos personajes, el Hombre Verde y una Adivina sin nombre, abren el juego hablando directamente al jugador, al que se refieren en todo momento como el «Tú». Viven en un mundo de papercraft llamado ValleyFold, repleto de historias que se han cansado de escuchar. Así que le piden al Tú que ayude a construir una nueva.

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Ese marco hace un trabajo real. El Hombre Verde y la Adivina abren un agujero en el sol de ValleyFold y envían un sobre a través de él. El sobre cae en un campo y se convierte en un humanoide de papercraft, Iota o Atoi según la elección del jugador, con el propio sobre como cabeza. Este es el Mensajero.

Los Scraps y el Mensaje

El Hombre Verde entonces crea los Scraps, destinados a servir como el enemigo de la historia. Atacan al Mensajero, y el Tú tiene que salvarlo. Después de eso, al Mensajero se le dice que se dirija al sol y entregue un mensaje al Tú.

Lo que sigue es un viaje por un ValleyFold ahora infestado de Scraps. El Tú ayuda al Mensajero a navegarlo y asiste a las personas que viven allí, incluida una ceremonia que implica la recolección de manzanas en un Huerto, despejado al derrotar a los Scraps cercanos. Esas personas luego señalan al Mensajero hacia Gibbet Hill, una montaña coronada por una catapulta gigantesca que podría alcanzar el sol.

Gibbet Hill y la Catapulta

La subida a Gibbet Hill recluta la ayuda de una cabeza de calabaza de Espantapájaros. En la cima, el Mensajero encuentra un problema: el sol mira en dirección opuesta a la catapulta. El Tú gira la montaña para que mire hacia el sol, y el Mensajero es lanzado hacia él.

La historia del juego es superficial, y eso está bien. Tearaway no intenta ser una novela. Intenta hacer que el jugador se sienta un participante en lugar de un pasajero, y la trama existe para servir a eso.

Casi todas las funciones de la Vita, utilizadas

La jugabilidad es donde Tearaway se gana su reputación. Utiliza casi todas las funciones de la PlayStation Vita de alguna manera. En el tráiler de anuncio, el jugador conoce a un alce que necesita una nueva piel, y puede tomar una foto con la cámara de la Vita y aplicarla al animal de papel.

En una demostración en la Gamescom, Media Molecule mostró el panel táctil trasero siendo usado para empujar dedos hacia arriba a través del suelo para interactuar con enemigos y el entorno. El jugador puede personalizar a Iota o Atoi dibujando diseños en papel virtual, recortándolos y aplicándolos al personaje. En otra sección de la demostración, el jugador dibuja en la pantalla táctil para recortar una corona de papel para un personaje.

También hay una cámara dentro del juego para coleccionar diseños de papel, y se puede ayudar a personajes no jugadores a cambio de confeti, la moneda del juego.

El juego está inspirado en el papel y en los dibujos y garabatos de Rex Crowle dejados alrededor de la oficina de Media Molecule.

Por qué el hardware funciona aquí

Muchos juegos de Vita añadieron controles táctiles y de cámara porque el hardware lo exigía. Tearaway es el raro caso donde la entrada y la ficción son la misma idea. El mundo es papel. Los dedos del jugador se meten en él. La cámara convierte una fotografía real en la piel de un alce.

Esa coherencia es todo el argumento del juego. Tearaway viene de las mentes creativas detrás de LittleBigPlanet, y el instinto del estudio por mundos hechos a mano y táctiles se traslada limpiamente. Donde LittleBigPlanet pedía a los jugadores construir, Tearaway les pide tocar, cortar, dibujar y mirar.

Iota, Atoi y una historia sobre ti

La elección entre Iota y Atoi es pequeña en el papel. Dos nombres, un mensajero. Pero el juego sigue dirigiéndose al jugador como el «Tú», y esa elección encaja con la misma lógica de diseño. El Mensajero está entregando un mensaje para ti. El Hombre Verde y la Adivina construyeron una historia para ti. La cuarta pared no es una broma aquí; es el muro de carga.

Los recortes, la ceremonia del huerto, la cabeza de calabaza del espantapájaros, Gibbet Hill, la catapulta, el sol que no mirará hacia el lado correcto: son piezas simples. Funcionan porque se le pide al jugador que haga algo físico en casi cada turno, no solo que presione un botón.

Tearaway Unfolded y la mirada a largo plazo

Un remake ampliado, Tearaway Unfolded, llegó a la PlayStation 4 el 8 de septiembre de 2015. Esa versión tuvo que resolver un problema difícil: la PlayStation 4 no tiene panel táctil trasero. La versión original de Vita es la versión en la que el diseño y el dispositivo son inseparables.

Esta es la parte que vale la pena observar en retrospectiva. La puntuación crítica publicada de 8,6 sobre 10 en 11 medios no es una casualidad de reseñadores generosos. Es lo que sucede cuando un estudio deja de tratar las características del hardware como una lista de verificación y empieza a tratarlas como la historia.

La trama es leve, y el viaje del Mensajero se sostiene más por la interacción que por el peso narrativo. El desafío está en la interacción, no en la dificultad.

Lo que queda es un juego sobre papel que se siente hecho a mano, y sobre un mensaje que está genuinamente dirigido a la persona que sostiene la consola. Media Molecule construyó un mundo sostenido por completo en tus manos, y luego se aseguró de que tus manos fueran parte de él.

8,6 de 10

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