Need for Speed: Payback möchte ein Rache-Thriller verkleidet als Rennspiel sein. Es gelingt dem Spiel meist nur, das Kostüm zu füllen. Das Spiel fordert die Spieler auf, ein Kartell namens The House zu jagen, Autos zu stehlen und Rechnungen in einem fiktiven Las Vegas namens Fortune Valley zu begleichen. Es liefert eine Kampagne, die Verrat und Rache verfolgt, aber die darunterliegenden Systeme behindern oft den Spaß.
Trailer, via Need for Speed.
Die drei Gesichter der Rache
Die Kampagne teilt Aufgaben unter drei Charakteren auf: Tyler, den Racer; Mac, den Showman; und Jess, die Wheelman. Jeder meistert einen anderen Satz von Herausforderungen, von Straßenrennen bis hin zu Geländejagden bis hin zu Infiltrationsläufen. Diese Struktur verleiht der Geschichte eine lose Form und lässt die Spieler die Rollen wechseln, je nachdem, welche Art von Mission sie am besten geeignet finden.
Verrat und sein Preis
Die Handlung dreht sich um einen Verrat durch Lina Navarro, eine Vermittlerin, die Tyler und sein Team hereinlegen, damit sie für ein gestohlenes Auto die Schuld auf sich nehmen müssen. Weir, bekannt als The Gambler, greift ein, um Tyler zu schützen und plant Rache an The House. Die Geschichte stützt sich stark auf Action-Szenen, aber das Schreiben übersteigt selten die übliche raubeinige Sprache des Genres.
Fortune Valley und seine Drehungen
Fortune Valley ist als offene Welt konzipiert, vollgepackt mit Nebenaktivitäten. Spieler können Geschwindigkeitsfallen stellen, Werbetafeln zerschlagen und durch Zonen driften, um Chips zu verdienen, die über die Karte verstreut sind. Diese Aktivitäten speisen das Hauptwährungssystem des Spiels, das Belohnungen mit Leistung und Ruf verknüpft.
Custom Cars und ihre Grenzen
Die Individualisierung von Autos ist tiefgreifend. Spieler können Fahrzeuge von Grund auf neu bauen oder Schrottfahrzeuge jagen und sie zu Supersportwagen tunen. Das Spiel ermutigt die Spieler, auf ihre eigene Leistung zu wetten, den Einsatz zu erhöhen und alles zu riskieren. Es ist ein cleverer Köder, aber er erzeugt auch Druck, den einige Spieler als abstoßend empfinden werden.
Das Loot-Box-Problem
Paybacks größtes Problem ist seine Monetarisierung. Das Spiel enthält Lootboxen, die bei der Markteinführung ein Streitpunkt waren. Mikrotransaktionen stehen neben dem Haupterlebnis, und Kritiker beanstandeten beide. Der Kern-Loop des Spiels bleibt stark, aber das Monetarisierungsdesign behindert das Genießen davon.
Verfolgungsjagden und ihre Grenzen ()
Polizeiverfolgungen sind skriptiert und nicht zufällig, ausgelöst durch Verfolgungsboxen, die im Fortune Valley platziert sind. Spieler sammeln keine „Hitze“ mehr an und lösen keine Patrouillen aus, die auf der Karte herumlaufen. Diese Änderung entfernt einen bekannten Bestandteil der Reihe, reduziert aber auch das Chaos, das frühere Spiele definierte. ()
Was funktioniert ()
Die Kampagne hält besser zusammen als erwartet. Tyler, Mac und Jess bringen jeweils eine eigene Energie in ihre Rollen ein, und die Handlung schreitet schnell genug voran, um Spieler zwischen den Rennen bei der Stange zu halten. Das Fahren selbst ist solide, auch wenn sich die Physik gelegentlich rau anfühlt. ()
Was nicht funktioniert ()
Das Lootbox-System und Mikrotransaktionen bleiben ein Kritikpunkt. Die skriptierten Verfolgungsjagden nehmen etwas von der Spannung, die frühere Spiele unvergesslich machte. Und das Tempo zieht an Stellen nach, an denen Nebenaktivitäten ohne klaren Zweck ansammeln. ()
Vergleich der beiden Systeme ()
| System () | Need for Speed Payback () | Frühere Titel () |
|---|---|---|
| Polizeiverfolgungen () | Skriptiert, ausgelöst durch Verfolgungsboxen () | Zufällige Patrouillen basierend auf Hitze ( |
| Fahrzeughalterung ( | Tiefgehend, mit Wetten auf Leistung ( | Eingeschränkt, hauptsächlich kosmetisch ( |
| Kampagnenstruktur ( | Drei spielbare Charaktere ( | Einziger Hauptcharakter ( |
Schlüsselaktivitäten (
- Straßenrennen (
- Geländewettrennen (
- Drift-Events (
- Läufer-Arbeit (
- Geschwindigkeitsfallen
- Weitsprünge
- Werbetafeln zerstört
Schlussurteil
Need for Speed: Payback ist ein Wechselspiel. Seine Geschichte ist dichter als es die Reihe seit Jahren war, und seine Anpassungswerkzeuge sind wirklich tiefgründig. Doch das Monetarisierungsdesign und die Änderungen an den Kernsystemen lassen etwas vermissen. Es ist ein Spiel, das es wert ist, ausprobiert zu werden, besonders für Fans der Reihe, aber es erfüllt sein Versprechen nicht vollständig.
Wertung: 5,4 von 10.
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