Nintendo nahm mit The Legend of Zelda: A Link Between Worlds ein echtes Risiko in Kauf, indem es die älteste Gewohnheit der Reihe brach. Der Nintendo 3DS-Titel von 2013 lässt Spieler Dungeons nahezu in beliebiger Reihenfolge angehen und gibt ihnen die Werkzeuge an die Hand, dies frühzeitig zu tun. Diese Änderung hätte das Gefühl der Fortschrittlichkeit der Reihe zerstören können. Stattdessen produzierte sie eines der cleversten Abenteuerspiele, die Nintendo je gemacht hat.
Trailer, via Nintendo of America.
Zwei Königreiche, Ein Riss
A Link Between Worlds ist eine indirekte Fortsetzung zu A Link to the Past, angesiedelt viele Jahre nach dem Spiel von 1991. Das gleiche Hyrule kehrt zurück, mit neuen Charakteren und neuen Regeln. Link begibt sich auf den Weg, nachdem der Zauberer Yuga Prinzessin Zelda gefangen genommen und durch einen Riss nach Lorule geflohen ist, einem Parallelkönigreich und dem dunklen Zwilling von Hyrule.
Yuga will die Sieben Weisen entführen und ihre Macht nutzen, um den Dämonenkönig Ganon wiederzuerwecken. Dieses Setup ist dünn, und das Spiel weiß es. Der Reiz liegt hier nicht in der Handlung. Es sind die beiden Königreiche, die gegeneinander ausgespielt werden.
Lorule besaß einst ein Triforce. Ihr Volk zerstörte es, um ihre Auseinandersetzungen darüber zu beenden, und das Königreich verfiel in ein zerstörtes Land. Prinzessin Zelda regiert Hyrule; ihre Pendant Hilda regiert Lorule. Der Kontrast im Stil und Ton zwischen den beiden Karten leistet echte Arbeit und verleiht dem Spiel eine zweite Welt, die es wert ist, betreten zu werden, anstatt einer Farbkopie.
Ravios Armband
Kurz nach Beginn des Abenteuers gibt der Händler Ravio Link ein magisches Armband. Es ermöglicht ihm, sich in eine 2D-Malerei zu verwandeln. Dieser einzelne Mechanismus trägt das Spiel.
Durch das Verschmelzen kann Link Bereiche erreichen, die er sonst nicht berühren könnte, und zwischen Hyrule und Lorule reisen. Es verwandelt Wände von Grenzen in Routen. Rätsel, die auf der Fähigkeit basieren, tauchen in Dungeons und in der offenen Welt auf, und einige von ihnen nutzen den stereoskopischen 3D-Effekt des 3DS aus.
Die 3DS-Hardware wird weit über diesen Trick hinaus genutzt. Der obere Bildschirm zeigt Herzen, eine Energieleiste und ein Aktionssymbol an. Der untere Bildschirm hält die Karte, Links Position und seine Ausrüstung fest und wechselt je nachdem, wo er sich befindet, zur Welt- oder Dungeonsicht. Die Energieleiste steuert die Nutzung von Gegenständen und Fähigkeiten, entlädt sich bei der Verwendung und füllt sich im Laufe der Zeit wieder auf. Es ist eine stille Lösung für ein bekanntes Problem: kein Horten mehr von Bomben für einen Boss, den man noch nicht getroffen hat.
Warum die offene Struktur funktioniert
Die meisten Zelda-Spiele verstecken ihre Karte hinter erzählerischen Fortschritten. A Link Between Worlds öffnet große Teile der Welt von Anfang an. Dungeons können in beliebiger Reihenfolge besucht werden. Das klingt nach Chaos. Es fühlt sich wie Freiheit an.
Die folgende Reihenfolge spiegelt wider, wie das Spiels die Spieler belohnt, und nicht ein festes Skript.
- Die Fähigkeit, sich an Wänden festzukleben, weil jede Route und jedes Rätsel sie durchläuft.
- Die Energieleiste, weil sie bestimmt, wann man überhaupt seine Gegenstände nutzen kann.
- Das magische Armband von Ravio, weil es das Festkleben an der Wand überhaupt erst freischaltet.
- Die Karte von Lorule, weil sie die Welt verdoppelt, ohne sie zu wiederholen.
- Die Karten- und Ausrüstungsanzeige am unteren Bildschirmrand, weil sie die Lesbarkeit beider Königreiche gewährleistet.
Das Risiko bei nonlinearer Gestaltung ist eine flache Schwierigkeitskurve, und A Link Between Worlds weicht dem größtenteils aus. Da man Dungeons in beliebiger Reihenfolge betreten kann, vertraut das Spiel darauf, dass man seine eigene Wand findet. Dieses Vertrauen ist der springende Punkt. Es bedeutet auch, dass ein Spieler, der direkt auf die stärksten Werkzeuge zusteuert, den mittleren Abschnitt verflachen kann, und das Spiel hält ihn selten davon ab.
Entlehnt aus 1991
A Link Between Worlds entlehnt offen von seinem Vorgänger aus dem Jahr 1991. Gegenstände, Gegner und Audiostrecken kehren zurück. Hyrule und Lorule werden auf A Link to the Past’s Hyrule und Dark World abgebildet. Serien-Schöpfer Shigeru Miyamoto wünschte, dass die Welt und das Setting auf diesem früheren Spiel basieren sollten.
Das könnte als Nostalgie-Abbau abgedeutet werden. So ist es aber nicht, denn die Entlehnung dient dem neuen Mechanismus. Vertraute Gegner und Gegenstände geben den Rätseln mit dem Festkleben an der Wand einen bekannten Wortschatz, so dass das Spiel seine Erfindung auf die Wendung verwenden kann, anstatt Ihnen beizubringen, was eine Bombe tut.
Die Entwicklung verlief nicht reibungslos. Konzeptarbeiten begannen 2009 mit einem kleinen Team nach Abschluss von Spirit Tracks, und der Mechanismus, sich an Wänden festzukleben, wurde in dieser Phase prototypisiert. Das Projekt erlitt Rückschläge und wurde Ende 2010 vollständig eingestellt, als Kernmitglieder neu zugewiesen wurden. Es wurde 2011 neu gestartet und 2012 in die vollständige Produktion überführt. Das Spiel wurde im April 2013 angekündigt und im November in Australien, Europa und Nordamerika veröffentlicht, wobei Japan einen Monat später folgte.
Das zeigt die Geschichte am besten. Dies ist ein Spiel, das auf einer einzigen Idee basiert und von allem befreit ist, was sie nicht unterstützt.
Was Zelda 17 richtig macht
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds ist der 17. Teil der Reihe und stellt die Frage, warum die Reihe überhaupt in einer bestimmten Reihenfolge gespielt werden muss. Die Antwort: Es muss das nicht. Die Fähigkeit, Wände zu durchdringen, ist der beste Mechanismus, den Nintendo jemals in ein Zelda-Spiel integriert hat, und die Zwei-Königreich-Struktur gibt dem Spiel einen Sinn.
Die Schwächen sind real. Yuga ist ein brauchbarer Bösewicht, aber kein unvergesslicher, und die Geschichte der Sieben Weisen dient hauptsächlich dazu, Link zwischen Dungeons zu bewegen. Die nichtlineare Schwierigkeit bedeutet, dass die Herausforderungskurve sich an den Spieler anpasst – was manche stören und andere erfreuen wird.
Was zählt, ist, dass die Freiheit keine oberflächliche Ergänzung eines bekannten Spiels ist. Sie ist das Design. A Link Between Worlds nimmt die Karte, die Spieler 1991 auswendig gelernt haben, und lässt sie erneut betrachten, und gibt ihnen dann eine Wand, durch die sie gehen können. Dreizehn Jahre später ist dies immer noch ein seltenes Projekt, das in der Nähe eines Remakes liegt und seine eigene Existenz rechtfertigt.
Wertung: 9.2 von 10.
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