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Ronins rundenbasiertes Stealth hängt weiterhin von einem Foto und fünf Zielen ab

Ronin ist ein rundenbasiertes Stealth-Spiel über eine Frau, ein Polaroid und fünf Namen zum Durchstreichen. Eine Rezension seiner Mechaniken, seiner Geschichte und seiner Wertung von 7,1/10.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A hooded fighter swings a grappling hook between two tall buildings amid a crowded city street.

Ronin ist ein Spiel über eine Frau mit einem Schwert, einer Fotografie und fünf Namen, die es zu streichen gilt. Es erschien am 27. Mai 2015 im Steam Early Access für Microsoft Windows und verließ diesen am 30. Juni 2015. Es ist rundenbasiert, was das Erste ist, was die Leute überrascht, und es ist fast vollständig darum herum aufgebaut, nicht gesehen zu werden.

Das Spiel wird von Tomasz Wacławek entwickelt, einem Designer beim polnischen Studio Flying Wild Hog, und von Devolver Digital veröffentlicht. Ein späteres Update fügte am 15. Oktober 2015 Builds für OS X und Linux hinzu. Eine PlayStation-4-Portierung folgte am 1. November 2016.

Die Fotografie und die fünf Namen

Die Handlung ist dünn, und Ronin weiß das. Eine junge Frau hat ihren Vater aus Gründen verloren, die das Spiel nicht erklärt. Was ihr bleibt, ist ein Polaroid: fünf frühere Gefährten ihres Vaters, dazu ihr Vater selbst, dazu sie als junges Mädchen, Jahre bevor all dies geschah. Die fünf sind diejenigen, denen sie die Schuld gibt. Das Spiel ist ihr Abarbeiten der Liste.

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Jedes Ziel wird markiert und im Laufe des Spiels auf dem Foto durchgestrichen. Das ist der ganze narrative Motor, und er reicht aus. Ronin gibt dir ein Gesicht, einen Namen und einen Grund und reicht dir dann ein Schwert und einen Raum voller Wachen.

Das Spiel endet, nachdem du das letzte Ziel getötet hast, den Boss. Ob du während dieses Kampfes getroffen wurdest, entscheidet über das Ende. Kassierst du einen Treffer, bekommst du das schlechte Ende und den Tod. Bleibst du unversehrt, bekommst du das gute Ende. Es ist ein grobes Binärsystem, und es wirkt härter, als es ein verzweigter Dialogbaum getan hätte.

Ein Prequel-Comic bestätigt, dass das Mädchen auf dem Polaroid die Protagonistin ist. Er enthüllt außerdem, dass sie den Rausch des Tötens genießt und sich nie lebendiger gefühlt hat als dabei. Das ist ein Detail, das das Spiel selbst nie erwähnt.

Gunpoint mit einem Katana

Wacławek war direkt bezüglich seiner Einflüsse. Er beschrieb das Leveldesign des auf Stealth basierenden Geschäftskomplexes als Abklatsch von Tom Francis‘ Gunpoint. Das ist ein nützlicher Vergleich und ein ehrlicher. Beide Spiele handeln davon, einen Raum zu lesen, eine Abfolge zu planen und sie auszuführen, bevor irgendjemand reagieren kann.

In Ronin vermeidet man, gesehen zu werden, und nutzt dann den Überraschungsmoment für einen lautlosen Kill. Sobald ein Kampf tatsächlich beginnt, ändern sich die Regeln. Man muss Angriffen ausweichen und den richtigen Winkel finden, um einen Treffer zu landen. Man kann sein Schwert auf Gegner werfen, was eine verzweifelte Aktion ist und sich auch so anfühlt.

Bei der Fortbewegung hebt sich das Spiel von seiner Inspiration ab.

  • Hänge dich an die Decke, um eine Wache direkt unter dir zu töten, sofort, aber nur, wenn die Wache keine Elite ist.
  • Klettere Wände hoch, um die Decke oder einen anderen Bereich zu erreichen.
  • Rutsch an Wänden herunter und bleib an ihnen haften.
  • Stoß dich von einer Wand in Richtung einer Wache ab für einen weiteren lautlosen Kill.

Diese Liste ist das Spiel. Jede Mechanik speist dieselbe Idee: Nähere dich aus einem Winkel, den die Wache nicht eingeplant hat, und beende es, bevor daraus ein Kampf wird. Wandklettern ist hier kein Fortbewegungs-Gimmick. Es ist eine zweite Route durch jeden Raum, und die Level sind so gebaut, dass sie dich dafür belohnen, sie zu finden.

Das Hängen an der Decke ist das klarste Beispiel. Du brauchst die Wache direkt unter dir. Du brauchst sie als keine Elite. Bekommst du beide Bedingungen hin, ist der Kill sofort und lautlos. Bekommst du sie nicht hin, bist du mitten in einem Raum voller Leute gelandet, die jetzt genau wissen, wo du bist.

Rundenbasiert, und das ist wichtig

Die rundenbasierte Struktur ist die Entscheidung, die Ronin funktionieren lässt. Echtzeit-Stealth-Spiele verlangen Reflexe. Ronin verlangt Planung. Man kann anhalten, den Raum betrachten, die Wachen zählen und die Reihenfolge ausarbeiten. Die Spannung entsteht nicht daraus, ob man schnell genug reagieren kann. Sie entsteht daraus, ob man die Situation richtig liest.

Das ist eine langsamere Art von Druck, und sie passt zum Stoff. Eine Frau, die eine Liste mit fünf Namen abarbeitet, sollte sich methodisch anfühlen. Ronin lässt dich methodisch fühlen.

Es lässt Scheitern auch wie deine Schuld wirken. Wenn eine Wache dich entdeckt, liegt es selten daran, dass das Spiel unfair war. Es liegt daran, dass du den falschen Winkel gewählt hast, oder du die Elite vergessen hast, oder du das Schwert geworfen hast, als du hättest warten sollen. Das Spiel ist lesbar. Das ist ein Kompliment.

Ein kleines Spiel mit langem Schwanz

Ronin startete in den Early Access und verließ ihn am 30. Juni 2015. So lief die Veröffentlichung tatsächlich ab:

Datum Plattform Ereignis
27. Mai 2015 Microsoft Windows Veröffentlichung im Steam Early Access
30. Juni 2015 Microsoft Windows Early Access verlassen
15. Oktober 2015 OS X, Linux Builds in einem späteren Update hinzugefügt
1. November 2016 PlayStation 4 Port veröffentlicht

Dieser Zeitplan ist es wert, genau gelesen zu werden. Die Windows-Version verbrachte etwa einen Monat im Early Access, was kurz ist. Die OS X- und Linux-Builds kamen vier Monate nach dem Start. Der PlayStation 4-Port kam eineinhalb Jahre danach. Ronin kam nicht auf einmal. Es sammelte sich an.

Die Genres, die ihm zugeschrieben werden, lesen sich, als hätte ein Ausschuss sie geschrieben: Plattform, Puzzle, Strategie, Taktik, Indie, Arcade. Die Themen sind Action, Thriller, Stealth. Es ist Einzelspieler, Seitenansicht. Die meisten dieser Bezeichnungen sind technisch wahr und keine davon ist nützlich. Ronin ist ein Stealth-Spiel mit einem rundenbasierten Rückgrat und einem Schwert, das man werfen kann. Das ist der Pitch.

Was Ronin richtig macht und was nicht

Der Kampf ist der Schwachpunkt. Sobald man gesehen wird, wird Ronin ein Ausweichspiel, und Ausweichen ist weniger interessant als Planen. Das gute Ende hängt davon ab, im letzten Kampf nicht getroffen zu werden, was bedeutet, dass der letzte Boss die eine Fähigkeit verlangt, die der Rest des Spiels nie trainiert hat. Das ist ein echtes Designproblem, keine Kleinigkeit. Ein Spiel, das seine Level damit verbringt, einem beizubringen, Kämpfen auszuweichen, sollte nicht damit enden, die Fähigkeit zu testen, einen zu überleben.

Die Geschichte ist auch dünner, als sie sein will. Fünf Ziele, fünf Tötungen, ein Foto. Der Prequel-Comic enthält die eine Enthüllung, die das Spiel zurückhält.

Aber das Hängen an der Decke, der Wandstart, der lautlose Kill von oben — das sind gute Ideen, und sie werden gut eingesetzt. Ronin verschwendet nicht deine Zeit. Es weiß, was es ist.

Die Wertung

Die veröffentlichte Kritikerwertung liegt bei 7,1/10 über sieben Publikationen. Das ist die richtige Größenordnung. Ronin ist kein Spiel, das das Genre verändert hat. Es ist ein Spiel, das eine gute Idee aus Gunpoint aufgegriffen, eine rundenbasierte Struktur und einen wandkletternden Samurai hinzugefügt und beides sauber genug umgesetzt hat, um einen Abend wert zu sein. Der Deckenkill ist die Mechanik, für die es in Erinnerung bleiben wird.

7.1/10.

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