SNK Heroines: Tag Team Frenzy stellt eine einfache Frage: Was wäre, wenn ein Kampfspiel so gebaut wäre, dass niemand tatsächlich einen Kampf gewinnen könnte? Die Antwort, die in Arcade, PlayStation 4, PC und Nintendo Switch präsentiert wird, ist ein 2v2-Tag-Team-Brawler, bei dem ein normaler Angriff einen Gegner niemals erledigen kann. Man braucht einen „Dream Finish“, um es zu beenden. Diese einzige Regel definiert das Spiel, zum Besseren und größtenteils zum Schlechteren.
Trailer, via NIS America.
Zwei Kämpfer, ein Angreifer, ein Unterstützer
SNK Heroines: Tag Team Frenzy stellt zwei Charaktere auf jede Seite, aber nur einer kämpft gleichzeitig. Der Spieler wählt einen „Angreifer“ als spielbaren Charakter und einen „Unterstützer“, der assistiert. SNK entwickelte die PlayStation-4-Version über KOF Studio, während Abstraction Games die Nintendo-Switch- und PC-Versionen übernahm. NIS America veröffentlichte international, während SNK und SEGA Japan und Asien abdeckten.
Das Spiel ist ein spiritueller Nachfolger von SNK Gals‘ Fighters und übernimmt sein Tag-System von Kizuna Encounter: Super Tag Battle. Es erschien im September 2018 für Switch und PS4, erreichte im Oktober die Arcades und kam im Februar 2019 für Microsoft Windows heraus.
Das Aufgebot schöpft aus der SNK-Geschichte, und die Gastliste ist der Punkt, an dem das Spiel seltsam wird. Yuri Sakazaki tritt auf, verbunden mit ACA NEOGEO Art of Fighting 2. Charaktere, die als nachträglich herunterladbare Inhalte und Gastcharaktere aufgeführt sind, runden die Aufstellung ab, was eine höfliche Art ist zu sagen, dass das Basisaufgebot nie die ganze Geschichte war.
Was man in der Villa tatsächlich tut
Hier ist die Schleife. Man kämpft, man landet Treffer, und nichts davon tötet. Eine Angriffstaste schützt den eigenen Charakter. Gegenstände liegen in der Arena, um ein Match zu drehen. Man gewinnt, indem man den Dream Finish landet, was bedeutet, dass jede Runde auf einen geskripteten Moment hinarbeitet, statt auf ein Gerangel um den letzten Rest Gesundheit.
Das ist eine echte Designentscheidung, und es ist das Interessanteste, was SNK Heroines: Tag Team Frenzy tut. Es ist auch das, was verhindert, dass sich das Spiel jemals gefährlich anfühlt.
Die Modi sind Standard für das Genre:
- Einzelspieler und Mehrspieler
- Ein Online-Modus
- Ein Zuschauermodus, in dem Spieler die Kämpfe anderer Leute beobachten
- Eine Geschichte mit unterschiedlichen Dialogen, je nachdem, welche Charaktere kämpfen
- Zusätzliche Kostüme und kosmetische Gegenstände, um das Aussehen eines Charakters zu verändern
Kukris Taschendimension
Die Geschichte spielt zwischen The King of Fighters XIV und XV. Nach dem vorherigen Turnier fallen mehrere Kämpferinnen in Ohnmacht. Sie erwachen in einem seltsamen Herrenhaus an der Seite männlicher Kämpfer, die in Frauen verwandelt wurden.
Der Drahtzieher, Kukri, teilt ihnen mit, dass er sie in seinem Schloss in einer Taschendimension gefangen halte. Sie müssen gegeneinander kämpfen, um die Chance zu erhalten, nach Hause zurückzukehren. Was er ihnen nicht sagt: Er plant, die Energie aus ihren Kämpfen zu nutzen, um eine uralte Statue zu stärken, die seine Taschendimension mit der realen Welt verschmelzen und es ihm ermöglichen würde, mehr Frauen in seine Sammlung zu holen.
Als nur noch zwei Kämpferinnen übrig sind, stellt sich Kukri ihnen für das letzte Stück Energie, das er benötigt. Die beiden Heldinnen besiegen ihn. Er erleidet einen psychischen Zusammenbruch und entkommt, als die Taschendimension zusammenbricht. Die Kämpferinnen kehren kurz vor dem Erwachen in ihre Träume zurück.
Das ist eine Prämisse mit einer wirklich bösartigen Kante, und das Spiel macht fast nichts daraus. Die Dialoge ändern sich je nach Paarung, doch die Einsätze bleiben dekorativ. Kukris Plan ist die einprägsamste Schreibleistung im Spiel, was ein Problem ist, wenn das Kämpfen eigentlich der Punkt sein soll.
Where the Six Lands
SNK Heroines: Tag Team Frenzy erhielt eine 6,2 von 10 vom IGDB-Kritikeraggregat über sechs Publikationen, und diese Zahl ist fair. Das Tag-System funktioniert. Die Dream-Finish-Regel gibt den Kämpfen eine Form, die die meisten Prügelspiele nicht haben. Die Kostüme und der Zuschauermodus sind für Spieler da, die sie wollen.
Doch die Regel, dass normale Angriffe nicht töten, schneidet in beide Richtungen. Sie nimmt die Spannung, die einen knappen Kampf sehenswert macht, und sie überlässt das Ergebnis einer einzigen Bewegung statt einer vollen Runde des Spiels. Die Geschichte verschwendet Kukri. Das Aufgebot stützt sich auf herunterladbare Charaktere. Und ein Prügelspiel, das einen Kampf nicht nach seinen eigenen Bedingungen enden lässt, verlangt der Person am Controller einiges ab.
Das Spiel ist einen Blick wert für SNK-Loyalisten und für alle, die neugierig sind, wie weit ein Tag-System getrieben werden kann. Alle anderen können es überspringen. Die Taschendimension ist eine clevere Idee, gefangen in einem Spiel, das sie nie herauslässt.
6,2 von 10
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