Tom Clancys EndWar erschien 2008 als kühner Versuch, die Formel des Militärshooters aufzumischen. Statt eines einsamen Soldaten, der in ein Headset schreit, versetzte es die Spieler in die Rolle eines Befehlshabers über einen Trupp Soldaten, der aus der Ferne Befehle erteilt und dabei zusieht, wie sich das Chaos auf dem Bildschirm entfaltet. Die Idee war frisch, der Anspruch echt, und die Wertung des Spiels von 7,8 von 10 spiegelt ein gemischtes Vermächtnis wider: eine vielversprechende Prämisse, die ihrem Potenzial nie ganz gerecht wurde.
Das Spiel läuft auf PS3, PC, PSP und X360, doch die Konsolenversionen stehen im Mittelpunkt. Es ist ein Echtzeit-Strategiespiel aus der Third-Person-Perspektive, in dem die Spieler Trupps von Soldaten auf dem Schlachtfeld Befehle erteilen. Das Konzept ist einfach: Man ist Kommandant, nicht Fußsoldat, und die Aufgabe besteht darin, den Kampf zu lenken, nicht selbst zu kämpfen.
Trailer, via Ubisoft.
Die Rolle des Kommandanten
Das Kernkonzept ist die größte Stärke des Spiels. Statt durch Visiere zu zielen und Abzüge zu drücken, verbringt man seine Zeit damit, Einheiten zu positionieren, Ziele zuzuweisen und Artillerieschläge anzufordern. Die Ansicht erfolgt von hinter dem eigenen Trupp, während man beobachtet, wie Soldaten auf Befehle reagieren. Es ist eine andere Art der Beteiligung, und sie funktioniert, wenn sie funktioniert.
Das Spiel bietet eine Einzelspieler-Kampagne und einen Mehrspielermodus. In der Kampagne fühlt sich das Konzept am stärksten eingeschränkt an. Die Missionen sind linear, und die Befehle sind oft skriptgesteuert statt dynamisch. Man kann Befehle erteilen, doch die KI-Soldaten handeln selten auf unerwartete Weise. Das Spiel sagt einem, was zu tun ist, und man sagt seinem Trupp, wie es zu tun ist.
Im Mehrspielermodus glänzt die Rolle des Kommandanten. In Scharmützeln und größeren Schlachten arbeitet man gegen die Befehle anderer Spieler. Die Spannung ist real, und das Spiel belohnt Spieler, die einen Schritt vorausdenken können. Es ist eine andere Art von Mehrspieler-Erfahrung, und sie hebt sich von der Respawn-und-Stürmen-Formel der meisten Shooter ab.
Sprachbefehlssystem
Tom Clancys EndWar verwendet ein Sprachbefehlssystem, um Befehle zu erteilen. Die Spieler sprechen in ein Headset, und das Spiel erkennt die Wörter. Man kann seinem Trupp sagen, er soll sich bewegen, angreifen oder die Position halten, und das Spiel verarbeitet den Befehl und führt ihn aus. Es ist ein netter Gag, aber er ist nicht narrensicher.
Das System funktioniert in kontrollierten Umgebungen gut. Wenn man ein Mikrofon und einen ruhigen Raum hat, reagiert das Spiel präzise. Wenn man ein lautes Haus oder einen Raum voller Menschen hat, scheitert die Erkennung. Das Spiel kann Wörter falsch verstehen, Befehle wiederholen oder sie ganz ignorieren. Es ist eine frustrierende Funktion, und sie ist der größte Nachteil der Konsolenversionen.
Auf dem PC ist das Sprachsystem optional. Man kann Befehle eintippen oder ein Bedienfeld verwenden, um Anweisungen zu geben. Die Konsolenversionen zwingen einen, das Sprachsystem zu verwenden, und diese Entscheidung schränkt die Zugänglichkeit des Spiels ein. Spieler, die kein Mikrofon haben oder nicht in eines sprechen wollen, stecken fest. Die PC-Version ist die flexiblere Option, aber sie ist auch die am wenigsten verbreitete Plattform für das Spiel.
KI-Soldaten
Die Soldaten selbst sind kompetent, aber sie sind nicht klug. Sie befolgen Befehle, sie kommunizieren miteinander, und sie handeln eigenständig, wenn man ihnen keine Befehle gibt. Aber sie sind vorhersehbar, und sie versäumen es oft, sich an veränderte Situationen anzupassen. Ein Trupp, der festgenagelt ist, wird nicht in Deckung gehen, und ein Trupp, der den Befehl zum Angriff erhält, wird weiter angreifen, selbst wenn das Ziel nicht mehr existiert.
Die KI hat ihre Momente. Wenn ein Trupp unter Beschuss steht, gehen die Soldaten in Deckung und rufen Verstärkung. Wenn man einem Trupp befiehlt, eine Stellung zu verteidigen, werden sie sie halten. Aber die KI ist nicht gut darin, sich an neue Informationen anzupassen. Wenn man einem Trupp befiehlt, ein Gebäude anzugreifen, und das Gebäude wird zerstört, bevor sie ankommen, werden sie sich weiter auf das Ziel zubewegen, obwohl es nicht mehr da ist.
Die KI-Soldaten sind auch inkonsistent. In einer Mission werden sie eine feindliche Stellung perfekt umgehen. In der nächsten werden sie in eine Falle laufen. Das Spiel erklärt nie, warum die KI sich so verhält, wie sie es tut, und dieser Mangel an Konsistenz lässt die Kampagne weniger polished wirken, als sie sein sollte.
Mehrspielermodus
Der Mehrspielermodus ist der Bereich, in dem Tom Clancy’s EndWar Fuß fasst. Scharmützel sind kleine Gefechte zwischen zwei Spielern, von denen jeder einen einzelnen Trupp kontrolliert. Das Ziel ist es, den feindlichen Kommandanten zu vernichten oder seine Flagge zu erobern. Die Gefechte sind schnell, und die Rolle des Kommandanten ist der Star.
Die größeren Schlachten sind komplexer. Man ist Teil eines Teams aus Kommandeuren, von denen jeder einen Trupp befehligt und auf ein gemeinsames Ziel hinarbeitet. Das Spiel unterstützt bis zu acht Spieler, und das Chaos ist intensiv. Man gibt ständig Befehle, koordiniert sich mit seinen Teamkameraden und versucht, das andere Team zu überlisten. Es ist eine andere Art von Mehrspieler-Erfahrung, und es ist die beste Eigenschaft des Spiels.
Der Mehrspielermodus umfasst auch Ranglistenspiele und ein Ligensystem. Spieler können einen Rang erlangen und um die Vorherrschaft kämpfen. In diesem Modus fühlt sich die Rolle des Kommandeurs am lebendigsten an, und er ist der Grund, warum das Spiel auch heute noch eine treue Anhängerschaft hat.
Sound und Grafik
Die Audiokulisse des Spiels ist seine stärkste technische Eigenschaft. Das System der Sprachbefehle funktioniert in kontrollierten Umgebungen gut, und das Sounddesign ist immersiv. Schüsse, Explosionen und das Geplauder der Soldaten erzeugen ein Gefühl von Chaos, das realistisch wirkt. Die Musik ist unaufdringlich und dominiert das Geschehen nicht.
Die Grafik ist solide, aber veraltet. Das Spiel läuft mit einer hohen Bildrate, und die Schlachten sind leicht zu verfolgen. Die Umgebungen sind abwechslungsreich, von städtischen Straßen bis hin zu ländlichen Feldern. Doch die Charaktermodelle sind unspektakulär, und die Texturen sind nicht detailliert. Das Spiel treibt die Hardware nicht an ihre Grenzen, und das tat es nie. Es ist ein solides, funktionales Spiel, keine technische Demonstration.
Die Präsentation des Spiels ist geradlinig. Die Menüs sind klar, und die Anweisungen sind leicht zu befolgen. Das Spiel verschwendet keine Zeit mit unnötigen Menüs oder langen Ladezeiten. Es bringt einen schnell ins Geschehen, und das ist eine gute Sache.
Einzelspieler-Kampagne
Die Einzelspieler-Kampagne ist der schwächste Teil von Tom Clancy’s EndWar. Die Missionen sind linear, und das Spiel gibt einem nicht viel Freiheit, mit verschiedenen Taktiken zu experimentieren. Die Geschichte ist dünn, und die Charaktere sind nicht einprägsam. Es ist keine schlechte Kampagne, aber auch keine denkwürdige.
Die Kampagne ist kurz. Man braucht etwa zehn Stunden, um sie abzuschließen, und sie ist vorbei, bevor man ein Gefühl für die Systeme des Spiels bekommt. Die Missionen sind darauf ausgelegt, einem die Rolle des Kommandeurs beizubringen, aber sie geben einem nicht viel Raum, das Gelernte anzuwenden. Das Spiel ist eher ein Tutorial als eine richtige Kampagne.
Die Kampagne ist zudem repetitiv. Dieselben Missionen werden mit unterschiedlichen Zielen wiederverwendet, und das Spiel ändert sich von einer Mission zur nächsten kaum. Die Missionen sind nicht schlecht, aber sie bleiben nicht im Gedächtnis. Sie sind funktional und erfüllen ihren Zweck, hinterlassen aber keinen großen Eindruck.
Vermächtnis
Tom Clancy’s EndWar war ein kühnes Experiment, das nicht vollständig gelang. Die Kommandantenrolle ist ein vielversprechendes Konzept, und der Mehrspielermodus ist ein herausragendes Merkmal. Doch die Einzelspielerkampagne ist schwach, das Sprachbefehlssystem ist frustrierend, und die KI-Soldaten sind inkonsistent. Das Spiel ist ein gemischtes Bild, und seine Wertung von 7,8 von 10 Punkten spiegelt das wider.
Das größte Versagen des Spiels ist sein Einzelspieler-Erlebnis. Die Kampagne ist linear, repetitiv und vergessenswert. Sie gibt den Spielern keinen Grund, nach den ersten paar Missionen weiterzuspielen. Der Mehrspielermodus ist das beste Merkmal des Spiels, und es ist schade, dass die Kampagne nicht mit ihm mithalten kann.
Das Spiel konnte auch die Fantasie der Spieler nicht beflügeln. Es war ein vielversprechendes Konzept, aber es wurde kein kulturelles Phänomen. Das Spiel verkaufte sich gut, hinterließ aber keinen bleibenden Eindruck. Es ist ein Spiel, das für sein Konzept in Erinnerung bleibt, nicht für seine Umsetzung.
Tom Clancy’s EndWar ist ein Spiel, das am besten in kurzen Etappen gespielt wird. Die Kommandantenrolle macht Spaß, der Mehrspielermodus ist fesselnd, und das Sprachbefehlssystem ist eine nette Spielerei. Doch die Einzelspielerkampagne ist eine Enttäuschung, und die technischen Grenzen des Spiels sind spürbar. Es ist ein Spiel, das es wert ist, gespielt zu werden, aber es ist kein Spiel, das es wert ist, besessen zu werden.
Die Wertung des Spiels von 7,8 von 10 Punkten ist eine faire Einschätzung. Es ist ein Spiel, das besser als der Durchschnitt ist, aber es ist kein Meisterwerk. Es ist ein Spiel, das es wert ist, gespielt zu werden, aber es ist kein Spiel, das es wert ist, besessen zu werden. Es ist ein Spiel, das am besten für sein Konzept in Erinnerung bleibt, nicht für seine Umsetzung. Tom Clancy’s EndWar ist ein Spiel, das es wert ist, gespielt zu werden, aber es ist kein Spiel, das es wert ist, besessen zu werden.
Hier ist eine Rangliste der Stärken und Schwächen des Spiels, geordnet nach ihrer Bedeutung:
- Die Kommandantenrolle und der Mehrspielermodus
- Das Sprachbefehlssystem (wenn es funktioniert)
- Die Grafik und der Ton
- Die Einzelspielerkampagne
- Die KI-Soldaten
Tom Clancy’s EndWar ist ein Spiel, das am besten in kurzen Etappen gespielt wird. Es ist ein Spiel, das am ehesten wegen seines Konzepts in Erinnerung bleibt, nicht wegen seiner Umsetzung. Es ist ein Spiel, das es wert ist, gespielt zu werden, aber es ist kein Spiel, das es wert ist, besessen zu werden.
Das Notizbuch abonnieren.
Die besten Geschichten des Tages und jedes neue Urteil, in klarem Deutsch, um sieben im Postfach. Eine Mail am Tag, nicht mehr.





