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El bucle roguelike de bullet-hell de Enter the Gungeon se mantiene vigente una década después

Reseña de Enter the Gungeon: el roguelike bullet hell de Dodge Roll de 2016 sigue vigente, con esquivas rodadas, mesas volcadas y un arma que puede matar el pasado.

Por mitch·7 min de lectura
A solitary hero faces a torrent of glowing projectiles within a towering hall of shadow.

Enter the Gungeon comienza con una promesa simple: hay un arma en el fondo de este lugar que puede matar el pasado. Cuatro inadaptados se toman esa promesa en serio. Cada uno carga un arrepentimiento lo suficientemente pesado como para adentrarse en una fortaleza cambiante llena de munición cobrando vida. Dodge Roll construyó un roguelike de 2016 en torno a ese pacto, y todavía se mantiene como uno de los shooters más precisos de su década.

Tráiler, vía DevolverDigital.

El Marine, el Convict, el Hunter y el Pilot

Eliges a uno de los cuatro Gungeoneers. El Marine, el Convict, el Hunter y el Pilot comienzan cada uno con sus propias armas y objetos, y cada uno tiene una razón privada para el descenso. Su objetivo compartido es el arma legendaria en el fondo del Gungeon, una fortaleza extensa y siempre cambiante habitada por los Gundead, criaturas hostiles hechas de munición.

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La premisa es escueta a propósito. Enter the Gungeon no se detiene por cinemáticas ni discursos largos. Te entrega un personaje, un piso y una sala llena de balas, y confía en que los disparos carguen con el resto.

Lo que lo sostiene es la sensación. Dodge Roll construyó un shooter bullet hell con vista cenital y elementos de roguelike, y las dos mitades encajan mejor de lo que deberían. Disparas, ruedas, volteas una mesa, disparas de nuevo.

Dodge Rolls, voltear mesas y Blanks

El combate en Enter the Gungeon se trata de memorizar patrones. Los enemigos disparan densas oleadas de proyectiles, y la supervivencia depende de leer esas oleadas antes de que lleguen. Tienes tres herramientas para eso.

  1. El dodge roll, que te vuelve brevemente invulnerable al daño.
  2. Las mesas, que volteas para crear cobertura.
  3. Los Blanks, un recurso limitado que elimina todos los proyectiles enemigos de una sala.

Esa lista es todo el juego en miniatura. El dodge roll es el más importante de los tres, y también es el más peligroso. Te mueve a través de una pared de balas, pero solo si tu timing es correcto. Si lo calculas mal, recibes el daño que intentabas evitar.

Las mesas son el héroe silencioso del diseño. Convierten cualquier sala en un búnker temporal y te obligan a pensar dónde estás parado, no solo dónde disparas. Los espacios en blanco son el botón de pánico, y el juego los raciona para que nunca dejes de sentir la presión.

Cinco pisos, veinte salas, un jefe aleatorio

La Gungeon se compone de cinco pisos, cada uno con aproximadamente veinte salas. La disposición y las recompensas se generan de forma procedural a partir de un conjunto de salas creadas previamente, por lo que la forma de una partida cambia cada vez. Dodge Roll diseñó y probó cada sala individual a mano, y luego usó la generación procedural para ensamblarlas en una configuración aleatoria. Ese es el orden correcto de las operaciones, y se nota.

Las salas no son ruido aleatorio. Son espacios diseñados que resultan barajados. Esa distinción es la razón por la que los pisos de Enter the Gungeon se leen como legibles en lugar de caóticos, incluso cuando las balas no lo son.

Cada piso termina con un jefe aleatorio. Mátalo y avanzas hacia abajo. Muere y la partida termina.

La muerte permanente es absoluta aquí. Cuando un Gungeoneer muere, cada objeto y arma recolectados en esa partida desaparecen, y la siguiente partida comienza de nuevo en el primer piso. No hay punto de control, no hay piedad, no hay arsenal que se conserve.

Un cuerno de unicornio que dispara arcoíris

Las armas son la razón por la que la gente se queda. Enter the Gungeon entrega pistolas y rifles convencionales, y luego entrega un cuerno de unicornio que dispara arcoíris y un buzón que dispara sobres. El arsenal es amplio, extraño y consistentemente divertido sin nunca guiñarte el ojo.

Obtienes nuevas armas y objetos de cofres, tiendas y peleas contra jefes. Los enemigos sueltan casquillos de bala y llaves. Los casquillos compran armas y objetos en las tiendas. Las llaves abren cofres. La economía es simple y hace que valga la pena limpiar cada sala.

Entre partidas, regresas al Breach. El Breach es un área central donde hablas con personajes no jugables y desbloqueas nuevos objetos. Es el único lugar en Enter the Gungeon donde la presión disminuye, y hace un trabajo real: convierte una cadena de partidas fallidas en una lenta acumulación de progreso.

Muchas de las armas se inspiran en juegos anteriores, con Mega Man y Metroid mencionados como inspiraciones. Otras mecánicas fueron construidas para empujar a los jugadores a usar los diseños de los niveles en lugar de ignorarlos. Ambas pulsiones se pueden ver en el producto final. Las armas son un acto de tributo. Las habitaciones son un argumento.

Tres millones de copias y una palabra de Gun Godz

El desarrollo comenzó en 2014, cuando cuatro empleados de Mythic Entertainment se marcharon para formar Dodge Roll. El nombre «Gungeon» se le ocurrió al diseñador principal Dave Crooks mientras escuchaba la banda sonora del juego Gun Godz. Ese es el origen completo del título, y es una mejor historia que la que la mayoría de los juegos obtiene.

Enter the Gungeon se lanzó por primera vez el 5 de abril de 2016 para Linux, macOS, PlayStation 4 y Windows 10. Posteriormente llegó a Google Stadia, Android, iOS, Mac, Xbox One y Nintendo Switch. Para junio de 2020, había vendido más de tres millones de copias.

Esa cifra importa más que cualquier puntuación de reseña individual. Tres millones de copias no es un éxito de culto. Es un juego que encontró una audiencia amplia y la mantuvo, años después de su lanzamiento, en una variedad de plataformas que la mayoría de los estudios independientes nunca toca.

Lo que Enter the Gungeon hace bien

Lo mejor de Enter the Gungeon es que nunca te miente. Las balas están exactamente donde parecen estar. La voltereta esquiva hace exactamente lo que dice. El jefe es aleatorio, pero nunca es injusto, porque cada patrón se puede aprender.

Lo peor es lo mismo. Cinco pisos de aproximadamente veinte habitaciones son mucha repetición, y la muerte permanente significa que verás los primeros pisos mucho más a menudo que los últimos. Los jugadores que no conecten con la voltereta esquiva se alejarán con fuerza, y el juego no saldrá a su encuentro a mitad de camino.

Eso es un costo real, y vale la pena nombrarlo. Enter the Gungeon pide la memorización de patrones como su tarifa de entrada. Si no estás dispuesto a pagarla, la Gungeon es un muro.

Pero el muro está bien construido. The Breach le da un propósito al fracaso. La variedad de armas evita que las partidas se difuminen entre sí. El volteo de mesa es una pequeña mecánica que cambia cómo se juega cada habitación. Y la promesa en su centro — un arma que puede matar el pasado — le da a todo el descenso una forma que la mayoría de los roguelikes nunca se molesta en construir.

El veredicto sobre Gungeon

Enter the Gungeon no es un juego sobre su historia. Es un juego sobre el medio segundo antes de que una bala te alcance, repetido hasta que lo haces bien. Los Gundead, la Breach, los casquillos y las llaves, el cuerno de unicornio, el buzón: todo sirve a ese medio segundo.

Dodge Roll lo lanzó en 2016 y ha envejecido mejor que la mayoría de sus contemporáneos. El trabajo de píxeles es limpio. Los controles son exactos. El ensamblaje procedural de salas construidas a mano sigue siendo la decisión más inteligente del diseño, porque te da novedad sin darte basura.

Los cuatro Gungeoneers son personajes superficiales, y eso está bien. Sus arrepentimientos son una premisa, no una trama. Lo que el juego hace con esa premisa es ponerte en una sala con demasiadas balas y pedirte que la resuelvas.

Tres millones de copias vendidas para junio de 2020 indican que los jugadores estuvieron de acuerdo. El agregado de críticas se sitúa en 8,2 sobre 10 en 13 medios, y ese número es honesto. Enter the Gungeon no es perfecto —la repetición es real, y la curva de dificultad hará que algunos se pierdan—, pero es una de las ejecuciones más limpias de su género, y se gana su lugar.

Si nunca lo has jugado, la esquiva rodante es lo primero que debes aprender. Todo lo demás en Enter the Gungeon se deriva de eso.

8,2 de 10.

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