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El fundador del estudio de Kingdom Come: Deliverance dice que demasiados RPG son “todavía juegos para adolescentes

Un fundador de estudio critica la fórmula del elegido en los RPG, afirmando que los juegos siguen siendo "para adolescentes" cuando el público es adulto.

Por mitch·8 min de lectura
A solitary knight stands amid misty woods, sword raised, evoking a historical RPG setting.

El cofundador de Warhorse Studios, Martin Klima, está cansado de la fórmula de los RPG que ha dominado el género durante años. En una entrevista reciente con Joshua Wolens de PC Gamer, Klima dijo que está aburrido de los juegos donde los jugadores son el elegido encargado de salvar el universo. Comparó el juego de rol de fantasía típico con Progress Quest, el juego de navegador satírico que se burló de EverQuest y títulos similares por ser vampiros de tiempo y Skinner boxes.

«Juego muchos RPG, es un género que realmente me gusta», dijo. «Realmente y todavía estoy aburrido y cansado de todos los RPG cuando eres este elegido, cuando tienes esta gran tarea de salvar el universo. Los juegos que son estas fantasías de poder tan directas. No es que piense que es de alguna manera incorrecto en principio. No hay nada malo en una buena fantasía de poder. Es solo que es tan repetitivo».

Klima dijo que quería hacer un juego que ofreciera algo nuevo y diferente. Esa idea finalmente se convirtió en Kingdom Come: Deliverance, el RPG histórico lanzado en 2018. Pero cree que la industria no ha superado la fórmula que quería evitar.

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«Los juegos que se están haciendo y se siguen haciendo son todavía los juegos para adolescentes», dijo. «Si tienes 16, 17 años, te encantan estos juegos de fantasía de poder porque es algo que necesitas. Pero la audiencia es mucho más grande hoy en día».

Queja del Elegido

La queja de Klima es familiar para cualquiera que haya seguido el género en la última década. La narrativa del elegido se ha convertido en una estructura común para los RPG mainstream. Un personaje del jugador es seleccionado por el destino o la profecía, se le da un destino grandioso y se le envía a derrotar a un señor oscuro o salvar un mundo.

El patrón es simple:

  1. Se le dice al jugador que es el elegido.
  2. Se le da una tarea para salvar el universo.
  3. Lucha a través de una serie de encuentros.
  4. La historia se resuelve con una batalla final.

Klima no está argumentando que esta fórmula esté rota o sea incorrecta. Está argumentando que es repetitiva. Quiere juegos que ofrezcan algo más innovador.

Comparó la fórmula con Progress Quest, el juego de navegador satírico que se burla de EverQuest y títulos similares por ser vampiros de tiempo y Skinner boxes. «Es realmente una destilación de lo que es el RPG común», dijo. «Así que encontré que debe haber muchas, muchas personas que realmente están hartas de esta fórmula y que quieren algo nuevo y diferente».

Ese deseo de romper con la narrativa del elegido fue la semilla que eventualmente germinó en Kingdom Come: Deliverance.

Problema de la audiencia

El punto más amplio de Klima es que la audiencia de los RPG ha envejecido. Argumenta que los juegos que se están creando hoy en día todavía están diseñados para adolescentes, incluso cuando las personas que los compran son mucho mayores.

«Si tienes 16, 17 años, te encanta jugar estos juegos de fantasía de poder porque es algo que necesitas. Pero la audiencia es mucho más mayor hoy en día».

También aclaró que no está atacando a Expedition 33, un juego que mencionó durante la entrevista. «Todos van a pensar que estoy odiando a Expedition 33 en este momento, pero definitivamente no es el caso».

La implicación es que la industria está atrapada en un bucle de retroalimentación. Los editores reciclan la misma fórmula una y otra vez porque ha funcionado antes. Klima señaló a Ubisoft como el ejemplo primordial.

«Son realmente los mejores en reciclar la misma fórmula una y otra vez», dijo. «Cuando hablo de esto, realmente me refiero a más juegos como juegos de Ubisoft, por ejemplo».

Fórmula obsoleta de Ubisoft

Klima elogió la artesanía de Ubisoft, al tiempo que criticó su creatividad. Dijo que los juegos de la compañía son excelentes en términos de animación, modelos y pulido. Pero sintió que ese nivel de habilidad podría utilizarse mejor en algo más innovador.

«Jugué el Assassin’s Creed original, el Far Cry original y el Watch Dogs original, y la mayoría de estos juegos en las primeras iteraciones, y fue divertido», dijo. «Pero una vez que juegas el mismo juego por décima vez, se vuelve un poco rancio».

Far Cry y Watch Dogs no son exactamente RPG, pero Klima señaló que Assassin’s Creed pasó por toda una era en la que estaba haciendo todo lo posible para imitar a The Witcher 3. Reconoció los riesgos financieros de experimentar con el tipo de presupuesto que Ubisoft destina a sus series estrella.

«Agradezco el dilema que tienen, y no tengo respuestas fáciles para él», dijo.

Juego Género Fórmula
Kingdom Come: Deliverance RPG histórico Jugador como un campesino, sin destino de elegido
Assassin’s Creed RPG de acción Destino de elegido, misiones repetitivas
Watch Dogs Acción en mundo abierto Elegido, destino repetitivo, misiones
Far Cry Juego de disparos en mundo abierto Sin destino de elegido

Dilema de la fantasía de poder

La posición de Klima es que la fantasía de poder no es inherentemente mala. Es solo que se usa en exceso. Dijo que no hay nada malo en una buena fantasía de poder en principio. Pero la repetición es el problema.

La comparación con Progress Quest es reveladora. Ese juego satiriza la acumulación de EverQuest y títulos similares al reducirlos a una simple interfaz de texto donde el jugador avanza de nivel sin interactuar nunca. Klima ve la misma estructura en los RPG modernos.

«Es realmente una destilación de lo que es el RPG común», dijo. «Así que encontré que deben de haber muchas, muchas personas que están realmente cansadas de esta fórmula y que quieren algo nuevo y diferente”.

Tiene razón. Muchos jugadores están cansados de la fórmula del elegido. Pero la pregunta es si la industria puede liberarse de ella.

Brecha de innovación

La crítica de Klima está dirigida a la falta de innovación en la industria. Él quiere juegos que ofrezcan algo nuevo y diferente. Pero reconoce la dificultad de lograrlo.

«No puedo evitar sentir que esta artesanía estaría mejor servida creando un juego que sea un poco más innovador», dijo.

También reconoció los riesgos financieros involucrados en experimentar con el tipo de dinero que Ubisoft destina a su serie insignia. «Aprecio el dilema en el que se encuentran, y no tengo respuestas fáciles para ello», dijo.

La tensión es real. Los editores quieren minimizar el riesgo adhiriéndose a fórmulas probadas. Pero los jugadores quieren variedad. El resultado es un género que se siente atascado en el pasado.

Crítica Autoconsciente

Los comentarios de Klima suenan a autoconscientes más que combativos. No está atacando a Expedition 33 ni a ningún otro juego. Está describiendo su propia frustración con la industria.

Su elogio de la artesanía de Ubisoft al mismo tiempo que critica su creatividad es una contradicción reveladora. Reconoce que los juegos de la compañía están pulidos y sin errores. Pero quiere más de ellos.

«No puedo evitar sentir que esta artesanía estaría mejor servida creando un juego un poco más innovador», dijo.

No está ofreciendo soluciones. Está planteando un problema. Y está señalando su propio juego como un contraejemplo.

Futuro de los RPG

Los comentarios de Klima plantean preguntas sobre el futuro del género. ¿La industria continuará reciclando la misma fórmula? ¿O los desarrolladores encontrarán nuevas formas de contar historias?

Kingdom Come: Deliverance demostró que existe un apetito por RPG que se apartan del molde del elegido. El propio juego de Klima demostró que los jugadores están dispuestos a involucrarse con una historia que no se centra en un único héroe destinado.

La pregunta es si otros desarrolladores seguirán esta tendencia. El público es mayor y tiene hambre de algo diferente.

El mensaje de Klima es simple: la fórmula del elegido es repetitiva. No está mal, pero está sobreutilizada. La industria ha envejecido, y también lo han hecho sus jugadores. Los juegos necesitan ponerse al día.

La comparación con Progress Quest es reveladora. Ese juego satirizó la mecánica repetitiva de EverQuest y títulos similares al reducirlos a una simple interfaz de texto donde el jugador avanza de nivel sin interactuar. Klima ve la misma estructura en los RPG modernos.

«Es realmente una destilación de lo que es el RPG común», dijo. «Así que encontré que debe haber muchas, muchas personas que están realmente cansadas de esta fórmula y que quieren algo nuevo y diferente.»

Tiene razón. Muchos jugadores están cansados de la fórmula del elegido. Pero la pregunta es si la industria puede liberarse de ella.

La respuesta puede depender de si los desarrolladores están dispuestos a asumir el riesgo. El público está esperando.

Fuente: “El cofundador del estudio de Kingdom Come: Deliverance dice que muchos de los RPG son todavía ‘juegos para adolescentes’ y que está ‘cansado de todos los RPG donde eres este elegido’”, PC Gamer.

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