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El mundo abierto de Mad Max es un traje que no termina de quedarle

Una reseña del juego de mundo abierto Mad Max de 2015 de Avalanche Studios, donde construir el Magnum Opus es el objetivo principal y la conducción supera al combate.

Por mitch·7 min de lectura
A heavily armed war rig drives down a desert highway amid explosions and dust.

The Magnum Opus es una mentira que te dices a ti mismo durante veinte horas. En Mad Max, el juego de mundo abierto de 2015 de Avalanche Studios, pasas el primer acto conduciendo un cacharro y el último acto conduciendo un monstruo, y la distancia entre ambos es lo esencial. Warner Bros. Interactive Entertainment lo publicó. Feral Interactive se encargó después de las versiones para Mac y Linux. Salió para PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac y Linux. Eso fue hace 11 años.

Tráiler, vía IGDBcom.

Scabrous Scrotus y el Land Mover

La trama es delgada a propósito. Max Rockatansky, con la voz de Bren Foster, es un oficial de patrulla de carreteras convertido en superviviente. Quiere llegar a las Llanuras del Silencio, un lugar que cree que le dará paz. Antes de llegar a cualquier parte, los War Boys lo sacan de la carretera. Su líder es Scabrous Scrotus, con la voz de Travis Willingham, hijo de Immortan Joe y gobernante de Gastown. Le roban el auto y los suministros y lo dejan en el desierto para que muera.

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Max los persigue. Se bate a duelo con Scrotus sobre el Land Mover, le clava en la cabeza su propia motosierra y lo expulsan de una patada para su desgracia. La hoja rota queda en el cráneo de Scrotus. Max toma un arma y ropa de un Wastelander muerto, atiende a un sabueso de guerra herido y decide encontrar la base de Scrotus y recuperar su auto.

Ese es el planteamiento. Lo que sigue es una lista de tareas. Max conoce a Chumbucket, un mecánico jorobado con la voz de Jason Spisak, que cree que Max fue enviado por Dios y lo llama «Santo Guerrero». Chumbucket quiere construir un auto llamado el Magnum Opus. Max acepta buscar piezas. Para lograrlo tiene que quitarle territorio a dos líderes del Wasteland: Jeet, con la voz de Josh Keaton, que controla un viejo faro, y Gut Gash, cuyos seguidores creen que un barco construido sobre los restos de un petrolero los salvará de una inundación.

El arpón y el thunderstick

El combate es la razón para quedarse. Max es primero un luchador cuerpo a cuerpo y segundo un pistolero. Su escopeta es su arma preferida, pero la munición es escasa, así que lo más inteligente suele ser usar los puños. El thunderstick es un explosivo que puede clavar en el pecho de un enemigo, donde chisporrotea como una mecha encendida antes de estallar. El arpón solo funciona desde dentro de un vehículo con Chum a bordo.

Hasta el 60 por ciento del juego es conducción, según la editora. Esa cifra es honesta. El Magnum Opus puede equiparse con un motor V8 y una capacidad de embestida lo suficientemente fuerte como para destrozar vehículos enemigos y sus armas. Cuando conduces y apuntas al mismo tiempo, el juego entra en cámara lenta y te permite alternar entre objetivos. Puedes cambiar a primera persona mientras luchas desde el auto. Chumbucket repara el vehículo cuando se lo indicas o cuando te bajas.

Los enemigos pueden saltar sobre el Magnum Opus y hacerlo explotar. Puedes evitarlo rodeando el auto con púas. Es un sistema pequeño, pero hace que el auto se sienta como un lugar en vez de un bloque de estadísticas.

Un garaje que te castiga

La pantalla del garaje está disponible durante todo el juego. Puedes cambiar el motor, el chasis, las ruedas, la carrocería, la pintura y el «caparazón» del auto. Mejorar una parte perjudica a otra. Un mejor motor hace a Max más rápido y peor el manejo. El sonido del motor cambia cuando agregas o quitas partes. Ese detalle es lo mejor de Mad Max. Es el único lugar donde el juego admite que un auto es un conjunto de concesiones.

El propio Max puede mejorarse, aunque esos planes no se implementaron del todo. La fabricación te permite construir nuevas armas y herramientas con lo que recoges. Puedes extraer materiales del desierto, secuestrar autos enemigos o recolectar sus partes. El juego te da opciones sobre cómo tomar los objetivos —en silencio o con agresividad— y Chum ofrecerá orientación estratégica. En su mayoría, depende de ti.

Un sistema de flujo libre tomado de Batman

Mad Max usa un sistema de combate fluido similar al de los juegos Batman: Arkham de Rocksteady Studios. Esa comparación no le hace ningún favor al juego. Las peleas de Arkham estaban construidas en torno a un personaje que podía moverse. Max es más pesado, más lento, y el yermo le da menos recursos. El sistema funciona. Rara vez sorprende.

El mundo abierto son desiertos, cañones y cuevas, causados por la escasez de recursos y el ecocidio. Luce bien. También se queda sin ideas más rápido de lo que el auto se queda sin combustible. Avalanche creó la serie Just Cause, y este juego tiene un tono más maduro que aquellos. El estudio ha dicho que el combate vehicular fue un desafío porque no tenía experiencia haciendo ese tipo de juego. Eso se siente en la conducción, que es sólida, y en las misiones que la rodean, que no lo son.

El juego fue reestructurado un año después de iniciado el desarrollo, cuando el estudio se desvió de hacer de Mad Max una experiencia lineal. Dos juegos anteriores de Mad Max, de Cory Barlog e Interplay Entertainment, estuvieron en producción y nunca se lanzaron. Este no está basado en una película específica, aunque toma prestado el universo y las locaciones, y el cocreador de la franquicia, George Miller, fue consultado durante la preproducción.

Lo que el páramo hace bien

Este es el esquema con el que realmente funciona este juego.

Acto Qué estás haciendo Qué tienes
Apertura Perseguido fuera de la carretera por los War Boys Nada
Primeras horas Conocer a Chumbucket, recolectar piezas Un cacharro
Mediados Tomando territorio de Jeet y Gut Gash Un auto de verdad
Tarde Cazando en la base de Scrotus El Magnum Opus
Final Recuperando el Interceptor Lo que sea que hayas construido

El Pursuit Special, también llamado el Interceptor, es el auto que Max pierde al principio y que pasa todo el juego tratando de recuperar. Esa es la columna vertebral. Es una buena columna vertebral. Un hombre que quiere recuperar su auto es una motivación más limpia que un hombre que quiere venganza, y Mad Max lo sabe.

Donde el juego flaquea es en la parte media. Los territorios son listas de tareas. Las actividades secundarias se repiten. La historia deja de avanzar mientras uno despeja íconos, y Scrotus, que debería ser la presión de cada hora, desaparece durante largos tramos. Travis Willingham le da una buena voz ronca, pero el juego se olvida de usarlo.

Lo que lo mantiene unido es el auto. Construir el Magnum Opus, sentir cómo cambia el sonido del motor cuando se cambia una pieza, ver cómo el manejo se degrada a medida que se busca más velocidad: esa es una idea real, y Avalanche apuesta por ella. El arpón, el thunderstick, la puntería en cámara lenta, los pinchos que mantienen a los enemigos fuera del techo: son piezas de una máquina que funciona.

Mad Max no es un gran juego de mundo abierto. Es un buen juego de autos que lleva uno puesto como abrigo. La pelea al estilo Arkham es la herencia más débil que recibe. El páramo es hermoso y vacío. Pero el Magnum Opus es un logro genuino, y el juego es lo bastante inteligente como para hacer que uno mismo lo construya en lugar de entregarlo hecho.

Avalanche tenía razón en que el combate vehicular era difícil para ellos. En su mayoría lo resolvieron. Las partes que no resolvieron son las partes que no son conducción.

7,2 de 10

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