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El titiritero convierte su escenario en una trampa, y al público en el blanco

Análisis de Puppeteer: el plataformas de PS3 de Japan Studio de 2013 escenifica un oscuro cuento de hadas de marionetas en el que Kutaro pierde la cabeza y empuña unas tijeras mágicas.

Por mitch·4 min de lectura
A small puppet stands in a bright realm, his head held aloft as he searches for the path home.

Puppeteer comienza con un niño que pierde la cabeza. No es una figura retórica. El Rey Oso Lunar le arranca a Kutaro su cabeza de madera y la devora, luego desecha el cuerpo. Lo que queda es un títere sin rostro y un par de tijeras mágicas llamadas Calibrus.

Un niño, un oso y el Castillo Grizzlestein

Puppeteer es un juego de plataformas de 2013 desarrollado por Japan Studio y publicado por Sony Computer Entertainment para la PlayStation 3. Es un plataformas de desplazamiento lateral construido como un teatro de títeres, con decorados, luces, música y un narrador que enmarca la acción. La premisa es oscura y la puesta en escena también lo es: Kutaro es uno de los muchos niños cuyas almas fueron tomadas de la Tierra mientras dormían y convertidas en títeres de madera para servir al Rey en su fortaleza móvil, el Castillo Grizzlestein.

La historia transcurre en un mundo cóncavo que representa la Luna, dividido entre su lado oscuro y su lado orientado hacia la Tierra. La Diosa Lunar fue derrocada por su subordinado, el Osito, quien se apoderó de su Piedra Lunar Negra y de Calibrus y se nombró Rey Oso Lunar. Sus doce generales, los animales del zodiaco chino, poseen cada uno un fragmento de la Piedra Lunar Blanca de la Diosa y cada uno ha sumido parte del mundo lunar en el desorden.

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Cabezas intercambiables y el costo de perder una

La mecánica de las cabezas es la mejor idea del juego. Kutaro puede llevar tres cabezas a la vez, y cada una le otorga ciertas animaciones e interactúa con el escenario cercano. Recibir daño le cuesta la cabeza. Si el jugador no la recupera en unos segundos, desaparece. Si pierde las tres, la partida se reinicia desde el último punto de control. Recolectar 100 Destellos Lunares en una sección otorga una vida extra.

Los poderes, en el orden en que el juego los entrega:

  • Calibrus, las tijeras mágicas, corta el escenario y abre áreas que de otro modo serían inalcanzables.
  • El escudo del Caballero defiende contra el daño y refleja los ataques.
  • Las bombas del Ninja atacan a los enemigos y rompen obstáculos.
  • El gancho del Pirata se agarra y atrae a los enemigos y cambia el escenario.
  • La máscara y la fuerza del Luchador golpean a los enemigos con embestidas y empujan o jalan obstáculos.

Esos Cuatro Campeones de la Luna llegan más tarde, y amplían un conjunto de movimientos que empieza limitado. Dos jugadores pueden compartir el juego. El segundo controla a la compañera de Kutaro —primero la gata fantasmal Ying-Yang, luego la hada Pikarina—, quien examina el escenario en busca de objetos interactuables, Chispas de Luna y cabezas nuevas.

Ezma Potts y las tijeras que no se sueltan

La bruja de la luna Ezma Potts es lo mejor de Puppeteer. Encuentra a Kutaro en las mazmorras, lo envía a la sala del trono para robar a Calibrus y en secreto planea derrocar ella misma al Rey Oso de la Luna. Cuando exige que le devuelvan las tijeras, estas se adhieren a Kutaro en su lugar. Ella lo deja quedárselas y lo envía de todos modos contra los doce generales. Ese es un personaje real, no un dador de misiones.

La campaña avanza por el Bosque Lunar, custodiado por Rata y Serpiente, y el Mar de Luz de Luna, patrullado por otros de los doce. El objetivo de Kutaro nunca cambia: reunir los fragmentos de Piedra Lunar, arrancar la influencia de los generales del escenario, liberar las almas de niños como él y salvar a una Diosa en apuros. En el camino rescata a Pikarina, Princesa del Sol, del Rey.

El veredicto sobre Puppeteer

El marco teatral de Puppeteer es la razón para jugarlo, y su intercambio de cabezas es la razón por la que se sostiene. El juego entiende que perder una cabeza debe significar algo, así que convierte la cabeza en un recurso que gastas, recuperas y lamentas en unos segundos. Los Cuatro Campeones añaden variedad, pero las tijeras y las cabezas hacen el trabajo real.

Las debilidades son estructurales. Doce generales es un largo listado, y la mitad de la historia se apoya en derrotarlos uno por uno. El rol de compañera es más delgado que el del protagonista, lo que importa menos en un jugador y más cuando una segunda persona sostiene el control.

Lo que Puppeteer hace bien es el tono. Es un cuento de hadas oscuro montado como un espectáculo de marionetas, y nunca se disculpa por la crueldad de su apertura. Un niño decapitado en el primer acto, una bruja con sus propios planes, un oso que lleva una corona que robó: eso es un juego seguro de sí mismo, y se gana esa seguridad.

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