Sand Land es un RPG de acción del desarrollador ILCA, publicado por Bandai Namco Entertainment. Está basado en el manga homónimo de Akira Toriyama de 2000, y es uno de los últimos proyectos en los que Toriyama tuvo alguna participación antes de su muerte el 1 de marzo de 2024. Ese hecho pesa sobre cada fotograma. También es un juego que entiende lo que es: una aventura en el desierto sobre un príncipe demonio, un sheriff y la búsqueda de agua.
Sand Land se lanzó en abril de 2024 para PlayStation 4, PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S. Es un RPG de acción en tercera persona para un solo jugador. Interpretas a Beelzebub, el Príncipe Demonio, y lideras una compañía de inadaptados heroicos por un mundo donde tanto demonios como humanos mueren de sed. En un mundo desértico que sufre una escasez extrema de agua, Beelzebub y Rao, un sheriff de un pequeño pueblo, forman un equipo y parten en busca de la Fuente Legendaria en algún lugar del desierto.
Ese es el motor de todo. No la venganza, no la profecía, no un elegido. El agua. El juego sigue a Beelzebub, Rao, Ann y Thief mientras viajan por el desierto para localizar la Fuente Legendaria mientras luchan contra monstruos peligrosos y el ejército de un rey malévolo. Beelzebub es el personaje principal jugable; los otros tres son compañeros que asisten durante el combate. Cuatro personajes, un objetivo, mucha arena. Es una premisa sencilla, y Sand Land en gran medida la respeta.
Tráiler, vía Bandai Namco Entertainment America.
Beelzebub, Rao y el camino a la Fuente Legendaria
La narrativa mantiene su enfoque en el grupo. Beelzebub es el personaje principal jugable, y el juego permanece en tercera persona en todo momento. Los compañeros no son decoración. Los jugadores pueden desbloquear nuevas habilidades para los compañeros de Beelzebub, y esos compañeros asisten durante el combate. Una premisa de equipo debería significar algo mecánicamente, y aquí lo hace. Rao, Ann y Thief son parte de la lucha, no solo de las escenas cinemáticas.
El mundo que recorren es el de Toriyama. La fidelidad al estilo del autor original estuvo entre los elementos elogiados en su lanzamiento, y se nota en el diseño de los personajes, las máquinas, todo ese aspecto descolorido por el sol. Sand Land parece un manga de Toriyama que aprendió a moverse. Las adaptaciones suelen limar los bordes de la línea de un creador. Esta los conserva.
El combate es donde el juego divide su identidad. Hay dos modos de ataque cuerpo a cuerpo. Los ataques ligeros son rápidos pero débiles. Los ataques pesados son lentos pero fuertes. Los jugadores pueden esquivar los ataques del oponente en el aire o hacia los lados. A medida que avanzas, desbloqueas nuevas habilidades y capacidades especiales que mejoran las capacidades de combate de Beelzebub. Beber agua aumenta la salud de Beelzebub. Ese último detalle es un buen toque. Aquello por lo que todos en este mundo matan es también tu barra de salud.
Los vehículos llevan la lucha
Los vehículos son la mejor idea de Sand Land. El juego presenta una variedad de vehículos que se pueden usar para desplazarse. El aerodeslizador, por ejemplo, permite a los jugadores flotar sobre el agua y moverse rápidamente por humedales y terrenos abruptos. Los vehículos también funcionan en combate, especialmente contra enemigos más grandes. Beelzebub puede llevar hasta cinco cápsulas de vehículo a la vez. Se pueden personalizar ampliamente con nuevas piezas de motor y armas, y mejorar para aumentar la durabilidad en combate.
Aquí es donde el juego se gana su lugar. La jugabilidad con vehículos estuvo entre los elementos destacados para elogio en su lanzamiento, y es fácil ver por qué. Un desierto es un espacio plano y aburrido a menos que le des al jugador algo que conducir. Sand Land te da un garaje. La personalización no es cosmética. Las piezas de motor y las armas cambian el rendimiento de las máquinas, y las mejoras de durabilidad cambian cuánto duran contra los monstruos grandes. No solo estás coleccionando autos. Estás manteniendo una pequeña flota.
Beelzebub puede llevar hasta cinco cápsulas de vehículo a la vez.
Ese límite es la tensión. Cinco cápsulas significan cinco elecciones, y la configuración equivocada en terreno abrupto o contra un enemigo más grande te cuesta. Es una pequeña restricción que le da forma al mundo abierto. No todos los juegos necesitan un sistema de peso. Este necesita un conteo de cápsulas.
Spino es el campamento base que lo mantiene unido
Beelzebub y su grupo establecen su campamento base en la ciudad de Spino. Los jugadores pueden personalizar ampliamente los espacios personales de sus personajes con muebles y diversos objetos decorativos. A medida que avanzas y completas objetivos secundarios, conoces a otros personajes no jugables, algunos de los cuales pueden quedarse en Spino, lo que brinda oportunidades de comprar componentes o servicios poco comunes.
Esta es la parte tranquila de Sand Land y, según la opinión de este periódico, es la parte que decidirá si te quedas después de los créditos. Spino no es un menú. Es un lugar que se llena a medida que juegas. Los personajes que se mudan son una recompensa por el trabajo secundario, y los componentes y servicios poco comunes que ofrecen retroalimentan los sistemas de vehículos y combate. El ciclo está cerrado. Exploras, luchas, traes gente de vuelta y el campamento base mejora.
Hay otras actividades secundarias, como carreras y caza de recompensas. Las carreras encajan con los vehículos. La caza de recompensas encaja con el combate. Ninguna es una revelación, pero ambas le dan al desierto una razón de existir más allá del camino principal hacia el Manantial Legendario. Un mundo abierto vive o muere según si vale la pena cruzar sus espacios vacíos. Los de Sand Land lo valen, en su mayoría porque los cruzas en algo que construiste.
Donde Sand Land tropieza
El juego no está exento de problemas. Recibió críticas mixtas de los especialistas en su lanzamiento, y el promedio de 7.6/10 de seis medios en IGDB lo dice claramente. Este es un buen juego con asperezas reales, no uno excelente. Según la lectura de este periódico, el combate, con toda su estructura de golpes ligeros y fuertes y sus esquives en el aire, puede caer en la repetición. El mundo abierto es un desierto, y los desiertos se repiten. Las actividades secundarias son funcionales más que inspiradas.
El problema mayor es la ambición. Sand Land quiere ser un extenso RPG de acción y una fiel adaptación de Toriyama al mismo tiempo, y esos dos objetivos se contraponen. La fidelidad al estilo de Toriyama es el mayor activo del juego. Los sistemas de RPG superpuestos son competentes, pero rara vez sorprenden. El árbol de habilidades y la personalización de vehículos les resultarán familiares a quienes hayan jugado antes este tipo de juego.
Nada de eso es fatal. Es solo la diferencia entre un juego que terminas y un juego en el que vives. Sand Land es lo primero, con suficiente de lo segundo para mantenerte en Spino más tiempo del que planeabas.
La cuestión Toriyama
Es imposible separar Sand Land de su autor, y el juego no lo intenta. Toriyama creó el manga en 2000, y este es uno de los últimos proyectos en los que tuvo alguna participación antes de su muerte el 1 de marzo de 2024. Ese contexto convierte cada decisión de diseño en un pequeño acto de preservación. El hovercar, los demonios, el sheriff, el agua: todo es suyo.
El juego se apoya en ese contexto. La jugabilidad de vehículos y la fidelidad visual al estilo de Toriyama estuvieron entre los elementos que la crítica elogió, y son los dos que más claramente provienen del material original. Cuando Sand Land funciona, funciona porque confía en el material. Cuando se arrastra, se arrastra porque intentó añadir sistemas que el material nunca necesitó. Eso, al menos, es como lo lee este periódico.
Este es un juego que se lee como hecho por personas que amaban el manga, para personas que aman el manga, con una capa de combate y progresión que es sólida pero no especial. Si viniste por Toriyama, probablemente te vayas satisfecho. Si viniste por un RPG que defina el género, probablemente te vayas con ganas de más.
El veredicto sobre Sand Land
Sand Land vale tu tiempo, con condiciones. Las condiciones son estas: deberías gustar del arte de Toriyama, deberías disfrutar conducir y mejorar vehículos, y deberías tener paciencia con un combate que se repite. Cumple esas tres y el juego entrega un desierto que vale la pena cruzar. La búsqueda del Manantial Legendario tiene peso, porque la escasez de agua no es un recurso argumental. Es el sistema de salud, la motivación y la razón por la que cuatro inadaptados viajan juntos.
El campamento base en Spino es el mejor argumento del juego a su favor. Crece a medida que juegas. Recompensa el trabajo secundario. Hace que el mundo se sienta habitado en lugar de poblado. A juicio de este periódico, eso es algo raro en los juegos de mundo abierto.
Los defectos son reales. En la lectura de este periódico, las reseñas mixtas fueron la decisión correcta. El agregado de 7.6/10 no es una puntuación nacida del hype ni de la reacción negativa, según la visión de este periódico. Se lee como la puntuación de un buen juego que pudo haber sido uno grandioso, frenado por sistemas que nunca terminan de justificar su propio peso. En la evaluación de este periódico, los vehículos lo sostienen, el arte lo sostiene, y el combate y el contenido secundario en su mayoría se mantienen.
Sand Land es una de las últimas notas de uno de los grandes, aunque la nota no sea perfecta. Es un juego sobre encontrar agua en un mundo muerto, hecho por personas a las que claramente les importaba el mundo que estaban dibujando. Ese cuidado es visible en las máquinas y los personajes. Es suficiente. No lo es todo, pero es suficiente.
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