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La campaña de Halo 2 se apresuró para lanzarse antes de que estuviera terminado el multijugador que definió Xbox Live.

Halo 2 vendió más de 8 millones de copias y definió el emparejamiento de Xbox Live, pero su campaña inconclusa y su final abierto todavía dividen a los jugadores.

Por mitch·6 min de lectura
An armored warrior stands amid ruin as a vast alien vessel looms above him.

Halo 2 se lanzó en la Xbox original en 2004, y sigue siendo el juego más vendido que esa consola haya tenido. Más de 8 millones de copias vendidas en todo el mundo. Esa cifra no es la nostalgia hablando. Es la razón por la que Microsoft mantuvo los servidores activos mucho más allá de lo que cualquiera esperaba.

También es un juego que se lanzó sin terminar, y se nota.

El Jefe Maestro, el Arbitro y una campaña que cambia de bando

La secuela de Bungie de Halo: Combat Evolved divide su campaña entre dos personajes jugables. Uno es el Jefe Maestro, el supersoldado humano. El otro es el Arbitro, un comandante Elite del Covenant en desgracia que no logró detener la destrucción de la primera instalación de Halo. Por ese fracaso es despojado de su rango, marcado como hereje y torturado por Tartarus, el Jefe de los Brutes del Covenant.

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Los Altos Profetas Verdad y Misericordia le perdonan la vida y le entregan el rango de Arbitro, un título que se otorga a los Elites en tiempos de gran crisis. Es un puesto suicida. Aun así lo acepta.

Esa estructura es lo más audaz que hace Halo 2. Pasas la mitad del juego como el enemigo al que te la pasaste matando en el primer juego. Los niveles alternan entre ambos, y el juego no suaviza al Covenant para que funcione.

El Arbitro se juega casi idéntico al Jefe Maestro. Mismo escudo, mismas armas, mismo límite de dos armas. La única diferencia real es su armadura: no tiene linterna, pero sí un camuflaje activo recargable de corta duración que se desactiva en el momento en que ataca o recibe daño.

Doble empuñamiento, abordaje y lo que cambió en el combate

Los disparos son más rápidos y más sueltos que en Combat Evolved. Los jugadores llevan dos armas a la vez, o tres si empuñan dos, con la tercera enfundada. Empuñar dos de ciertas armas cambia precisión, granadas y ataques cuerpo a cuerpo por potencia de fuego pura. Es un intercambio real, no una mejora gratuita.

El diseño de las armas se divide según las facciones, y esa división importa en un combate. Las armas del Covenant se sobrecalientan si se disparan de forma continua y funcionan con baterías internas que no se pueden reemplazar una vez agotadas. Las armas humanas golpean los escudos con menos eficacia y necesitan recargarse, pero nunca se sobrecalientan.

El robo de vehículos es la otra incorporación destacada. Acércate a un vehículo enemigo, abordalo y toma el control. Convierte los espacios abiertos más grandes del juego en algo más parecido a una pelea cuerpo a cuerpo.

Un final abierto y un desarrollo problemático

Aquí está la parte que mantiene a Halo 2 fuera de la primera categoría. Bungie se topó con un desarrollo problemático y limitaciones de tiempo. El alcance se recortó. Se eliminó un modo multijugador más ambicioso. La campaña termina en un final abierto porque no había otra manera de terminarla.

Se puede argumentar que el final abierto es un desenlace legítimo. La historia sí concreta su mayor revelación, una guerra civil dentro del Covenant, y el Flood como una amenaza para todos los bandos. Pero un juego que se detiene a mitad de una frase está pidiendo un crédito que todavía no ha terminado de ganarse.

Xbox Live, el emparejamiento y el juego que ocupó el primer puesto

El multijugador en línea a través de Xbox Live es donde Halo 2 justificó todo lo demás. Introdujo el emparejamiento automatizado, lo que significó que los jugadores ya no tenían que buscar oponentes por su cuenta. Se convirtió en el juego más popular de Xbox Live y mantuvo ese puesto hasta que Gears of War llegó a Xbox 360 casi dos años después.

La campaña de marketing fue extraña y efectiva. Un juego de realidad alternativa llamado «I Love Bees» hizo que los jugadores resolvieran acertijos del mundo real antes del lanzamiento. Es uno de los primeros ejemplos de un estudio que trata a su público como participantes en lugar de como un mercado.

Modo Jugadores Notas
Campaña Un jugador Alterna a Master Chief y Arbiter
Cooperativo Múltiple Campaña con otros
Multijugador competitivo Múltiple Xbox Live, emparejamiento automático
Pantalla dividida Múltiple Juego local

Dos guerreros, dos kits de armadura, una guerra

La comparación en el centro de Halo 2 es entre sus dos protagonistas, y es más superficial de lo que el juego quiere hacer creer.

Master Chief Arbiter
Facción United Nations Space Command Covenant, Elite
Rango Supersoldado Comandante deshonrado, tildado de hereje
Ventaja de armadura Linterna Camuflaje activo
Límite de camuflaje Ninguno Cae al atacar o recibir daño
Rol en la campaña Defiende la Tierra, persigue a la flota Sofoca la rebelión, recupera a 343 Guilty Spark

El camuflaje del Arbiter es una herramienta táctica genuina. También es la única diferencia mecánica entre los dos personajes. Bungie construyó una historia sobre dos bandos de una guerra y luego le dio a ambos bandos la misma arma.

Lo que Halo 2 hizo bien y lo que dejó sin terminar

Halo 2 es un éxito crítico y comercial según cualquier medida, y es ampliamente considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Esta reseña no llega tan lejos.

La campaña es el problema. Alterna entre el Jefe Maestro y el Arbiter, y la alternancia funciona como drama. Pero los cortes se notan. Un modo multijugador eliminado y un final abierto no son elecciones artísticas aquí. Son la forma de un cronograma que se quedó sin tiempo. La revelación del Flood y la guerra civil del Covenant son material sólido, y el juego los agota rápido.

Lo que se mantiene es el multijugador. El emparejamiento automático a través de Xbox Live cambió la forma en que funcionaban los shooters de consola, y el doble porte de armas y el secuestro de vehículos dieron a cada enfrentamiento más opciones de las que tenía Combat Evolved. Se convirtió en el juego más popular de Xbox Live y se mantuvo allí hasta que llegó Gears of War a la Xbox 360 casi dos años después. Esa racha es el verdadero argumento a favor de Halo 2, no la campaña.

Los 8 millones de copias y el título de más vendido de Xbox son hechos sobre el mercado, no sobre la calidad. El mercado recompensó lo que Halo 2 hizo por el juego en línea. No recompensó la historia, que se detiene antes de terminar.

Un 7.7 sobre 10 es una puntuación para un juego que cambió el género y dejó atrás su propia campaña. Juégalo por el multijugador. El Arbiter merecía algo mejor que un final abierto.

7,7 de 10

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