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Mark Darrah, el hombre que dirigió los primeros años de Dragon Age, dice que los juegos intermedios se arrastran (lit.)

El ex ejecutivo de Dragon Age, Mark Darrah, le dice a los fanáticos qué cortaría de Origins, Inquisition y Veilguard, además de una adición que impulsó. )

Por mitch·5 min de lectura
A fantasy scene with a dragon flying above a mountain range at sunset.

Mark Darrah, el hombre que dirigió la producción de Dragon Age, ha ido a TikTok y ha respondido a una pregunta sencilla: si pudiera volver atrás en el tiempo, ¿qué eliminaría de cada uno de los juegos y qué añadiría? Las respuestas son directas, divertidas y exactamente el tipo de honestidad que los fanáticos han llegado a esperar de él.

El primer objetivo de Darrah es Dragon Age: Origins. El juego que lo inició todo, y sin embargo todavía tiene una mala secuencia de sueños. «Estaría tentado de cortar o reducir drásticamente la secuencia de sueños en la Torre de Magos», dijo. «No es un contenido muy bueno. Es una especie de relleno. Definitivamente se hizo bastante rápido al final».

También quiere recuperar un origen humano planificado. El origen Avvar, ambientado en las Tierras Salvajes de Korcari, fue una opción jugable que nunca salió de desarrollo. «Me gustaría tener otro origen humano», dijo, «pero vaya, qué adición tan cara».

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El Problema de los Templarios

Dragon Age 2 es donde Darrah apunta al fallo central del juego. El juego te obliga a luchar en ambos bandos de una guerra, sin importar qué facción elijas. Si te unes a los templarios, luchas contra los magos. Si te unes a los magos, luchas contra los templarios. Darrah ve el fallo claramente.

«Incluso si te unes a Orsino y el Círculo de Magos se vuelve loco por la magia de sangre, demostrando que Meredith y los templarios tienen razón al creer que los magos son ‘bombas nucleares apenas sujetas’ que merecen ‘ser tratados como no humanos'», explicó.

Su solución para Dragon Age 2 es modesta. Quiere un par de niveles más para usar, más variedad en las ubicaciones y menos oro en la línea de misiones principal durante el acto dos. La idea era fomentar las misiones secundarias para recaudar dinero para la expedición. En cambio, la ruta crítica te da suficiente oro de todos modos, así que todo el plan se derrumba.

«No sé dónde haría este corte, pero estaría tentado de cortar una de esas misiones de la ruta crítica solo para recuperar eso», dijo.

Más Grande de lo Necesario

Dragon Age: Inquisition es el juego más grande de la serie, y Darrah cree que se nota. «Probablemente cortaría los Páramos Siseantes o uno de los niveles más grandes porque es demasiado extenso», dijo. «Y la otra cosa que cambiaría sería reducir drásticamente la cantidad de Poder que se necesita para las misiones en la ruta crítica. Eso está ahí por razones no particularmente buenas, y creo que se podría reducir un 40 a 60% y el juego estaría mejor equilibrado».

Darrah está convencido de que el problema de ritmo es peor.

Veilguard’s Keep

Veilguard es la expansión que añadió el Keep, y Darrah admite que él lo impulsó. «Veilguard, la cosa que añadiría es el Keep. Se lo dije. No tomaría ‘tanto trabajo’. Quiero decir, lo haría».

También admite que no tiene ni idea de qué eliminar de la expansión. «No tengo una buena respuesta a esa pregunta», dijo.

La honestidad de Darrah es el punto fundamental. Él no está fingiendo que estos juegos fueran perfectos. Les está diciendo exactamente qué salió mal y qué deseaba que se hubiera mantenido en el diseño.

El Patrón a Través de Cuatro Juegos

Las respuestas de Darrah son consistentes. Él quiere eliminar el relleno, expandir el contenido jugable y solucionar los problemas de ritmo. El patrón a través de los cuatro juegos es el mismo:

Juego Eliminar Añadir
Origins Secuencia de ensueño. Origen Avvar.
2 Conflicto Templario/Mago. Más niveles, más ubicaciones.
Inquisición. Tierras Sibilantes, Requisitos de energía. No se ha declarado.
Veilguard. No se ha declarado. El Bastión.

La franqueza de Darrah es refrescante. No está defendiendo los juegos; los está describiendo tal como fueron hechos. Esa honestidad tiene peso porque conoce la obra íntimamente.

El patrón de sus respuestas también nos revela algo sobre el desarrollo de juegos. Los plazos apresuran las cosas. Las ideas se descartan. Pero las personas que hicieron los juegos recuerdan lo que se perdió y lo que debería haber permanecido.

Las respuestas de Darrah son un recordatorio de que los juegos son creados por personas, no por comités. The Keep fue una solicitud que hizo porque creía en ella. La secuencia de ensueño fue un error que admite abiertamente. Ambas son parte de la misma historia.

Lo que Muestran las Respuestas

La conclusión es simple. Dragon Age es una gran serie con algunos aspectos irregulares. Darrah sabe dónde están. Y también los fans. Y ahora tienen una imagen más clara de por qué los juegos tienen el aspecto que tienen.

La honestidad de Darrah es la verdadera historia aquí. Él está dispuesto a admitir errores y explicar decisiones. Eso es raro en la industria, y es exactamente lo que lo convierte en un favorito entre los fans.

Los juegos son lo que son. Darrah no va a volver atrás en el tiempo. Pero está dispuesto a decirte qué haría de manera diferente.

Fuente: “El ex productor ejecutivo de Dragon Age, Mark Darrah, explica qué cambiaría de cada juego: ‘Es una especie de relleno’,’” PC Gamer.

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