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Necropolis construye una mazmorra que nunca se molesta en llenar

Reseña de Necropolis: el cambiante roguelike de mazmorras de Harebrained Schemes tiene atmósfera, pero un solo archivo de guardado implacable. Obtiene 6 de 10.

Por mitch·7 min de lectura
A shadowed corridor winds beneath a ruined city, filled with the restless dead.

Necropolis te quiere muerto, y quiere que empieces de nuevo. Ese es el trato que Harebrained Schemes hizo con los jugadores en 2016, y es el trato que frena el juego. El estudio construyó una mazmorra viviente —una que se reordena en cada partida— y colocó a un oráculo demente llamado la Cabeza de Bronce en la cima. Lo que llega a PlayStation 4, PC, Mac y Xbox One es un roguelike de acción en tercera persona con una atmósfera real y una estructura castigadora que nunca justifica del todo su crueldad. El promedio crítico publicado se sitúa en 6.0 sobre 10 en 15 medios. Ese número es justo, y esta reseña llega al mismo lugar.

Abraxis y la Tumba Bajo el Mundo

La premisa es delgada, y el juego lo sabe. Un archimago llamado Abraxis excavó una tumba subterránea secreta para practicar magia lejos de la civilización. El jugador es uno de varios aventureros que aparecen en la Necrópolis por razones que el juego deja abiertas: botín, gloria, exilio. Las tres ceden ante una sola necesidad: escapar.

Esa es toda la historia, y Necropolis no pretende lo contrario. La mazmorra se ambienta en un laberinto en una dimensión abstracta, que es una forma educada de decir que las habitaciones no obedecen a la geografía. Plataformas móviles flotan por ella. El tesoro se esconde en ella. Parte de ella puedes reordenarla resolviendo acertijos.

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Abraxis no dirige el lugar día a día. Su sirviente, la Cabeza de Bronce, lo hace. La Cabeza moldea los entornos y reparte tareas, y ambas cosas cambian constantemente. Es la mejor idea del juego y la menos desarrollada. Un intelecto místico demente debería sentirse como una presencia. Aquí se siente como un sistema con voz.

Blackguard, Brute y un solo archivo de guardado

Necropolis te da dos clases de aventurero a partir de la última actualización, y la diferencia entre ellas es la diferencia entre dos formas de morir.

  1. El Blackguard —hecho para la velocidad, y la clase que recompensa a los jugadores que quieren atravesar una habitación antes de que termine de formarse.
  2. El Brute —hecho para la fuerza, y la clase que recompensa a los jugadores que prefieren golpear a un aventurero muerto que superarlo corriendo.

El combate se basa en ataques cronometrados y patrones de ataque. Depende en gran medida de dónde te paras y hacia dónde te mueves, que es el instinto correcto para un juego sobre salas que se desplazan bajo tus pies. Los enemigos incluyen aventureros muertos, animales salvajes y maquinaria abandonada. Esa mezcla es más extraña y mejor que un repertorio fantástico estándar, y es uno de los pocos lugares donde la propuesta de mito y magia de Necropolis realmente da resultado.

Luego está el archivo de guardado.

La mazmorra se lleva todo de vuelta

La muerte en Necropolis es permanente. Los objetos se pierden. El progreso se pierde. Comienzas un nuevo archivo de guardado. Esto es estándar para un rogue-lite, y Necropolis no se equivoca al usarlo. Se equivoca en cuánto se lleva.

El jugador puede tener solo un archivo de guardado activo. Los objetos cosméticos comprados con moneda del juego en varios niveles solo se pueden aplicar a un personaje al crear un nuevo archivo de guardado. Lean esas dos reglas juntas y el problema es obvio: el juego te vende cosas que no puedes usar hasta que pierdes todo, y aun así solo puedes usarlas en un personaje que todavía no has construido.

Los libros coleccionables, llamados códices, son el único sistema que sobrevive al reinicio en espíritu. Otorgan efectos equipados que aplicas al final de cada nivel, antes de descender. La variedad es práctica más que dramática: un salto más alto, mejores tasas de dinero y de aparición de objetos. Esos son los tipos correctos de mejoras para un juego que te despoja una y otra vez. También son escasos, y llegan en el momento en que menos quieres detenerte a leer un menú.

Dónde se sostiene Necropolis

La mazmorra misma es el argumento a favor del juego. Un laberinto que se reorganiza en cada partida no es una idea nueva, pero Harebrained Schemes se compromete con ella. Las salas se mueven. Las plataformas te llevan a lugares a los que no planeabas ir. Los acertijos te permiten alterar partes del mundo, lo que convierte el entorno de un decorado en una herramienta.

La perspectiva en tercera persona es la decisión correcta. Un combate construido sobre movimiento y posicionamiento necesita una cámara que te muestre el suelo, y Necropolis te da una. Cuando una pelea funciona, funciona porque leíste una sala y te moviste correctamente, no porque machacaste un botón en el momento justo.

El tono también se mantiene. Monstruos, mito y magia, todo dominado por una Cabeza de Bronce que nunca deja de hablar. Necropolis no es un juego de miedo, pero sí uno extraño, y lo extraño es más difícil de construir que lo aterrador.

Lo que hicieron las dos versiones del lanzamiento

Necropolis se lanzó dos veces, y la brecha entre ambas dice algo sobre cómo se trató al juego.

Plataforma Ventana de lanzamiento Notas
Microsoft Windows, OS X Julio de 2016 Primer lanzamiento; los jugadores de PC y Mac recibieron la mazmorra meses antes
PlayStation 4, Xbox One Octubre de 2016 Lanzamiento para consolas aproximadamente tres meses después

Eso no es un escándalo. Es un patrón. Un estudio lanza el juego en PC y Mac, observa la respuesta y luego lo lleva a las consolas. Lo que importa es si el tiempo extra cambió algo. Nada en el historial sugiere que lo haya hecho. Las versiones para consola llegan con las mismas clases, el mismo sistema de códice y el mismo archivo de guardado único.

El 6.0 no es un misterio

Un 6.0 sobre 10 en 15 medios es la puntuación de un juego con una buena idea y varias sin terminar. Eso es exactamente Necropolis.

La mazmorra viviente es real. La Cabeza de Bronce es un gancho genuinamente bueno. El repertorio de enemigos —aventureros muertos, animales salvajes, maquinaria abandonada— es más interesante de lo que el género suele molestarse en ofrecer. Un combate que depende del movimiento y la posición es el diseño correcto para un mundo que no se quedará quieto.

En contra: una trama que se reduce a un archimago, una tumba y una razón para irse. Dos clases. Un archivo de guardado. Aspectos cosméticos que no puedes usar hasta que ya has perdido. Efectos de códice que como máximo llegan a un salto más alto y mejores tasas de botín. Ninguno de estos es fatal por sí solo. Juntos describen un juego que se quedó sin espacio antes de quedarse sin ideas.

La estructura de pérdida permanente merece la lectura más dura. La muerte permanente funciona cuando cada partida te enseña algo y te deja algo. Necropolis se lleva el progreso y deja el conocimiento, que es la mitad más barata del trato. El archivo de guardado único convierte eso de una decisión de diseño en un muro. No hay experimentar con un segundo personaje. No hay conservar una build que te guste. Hay un archivo, y la mazmorra eventualmente se lo comerá.

Vale la pena señalar: la restricción cosmética es el detalle que debería preocupar a cualquiera que siga a este estudio. Es una regla que castiga al jugador por gastar. Eso no es dificultad. Eso es un sistema apuntando en la dirección equivocada.

Lo que Necropolis hace bien de todos modos

Juégalo por las salas. El laberinto cambiante es la razón para pasar tiempo aquí, y la constante reorganización de la Cabeza de Bronce le da al juego una inquietud que la mayoría de los roguelikes no tiene. Los entornos alterados por acertijos son lo más cerca que Necropolis llega de una verdadera firma: tú cambias el mundo, y luego el mundo te cambia de vuelta.

Omítelo si necesita que una partida signifique algo. La regla de un solo archivo de guardado y la pérdida permanente de objetos lo agotarán mucho antes de que la mazmorra se quede sin diseños.

El 6.0 se mantiene. Necropolis es un juego extraño, atmosférico y genuinamente interesante que nunca termina la idea que empezó. La mazmorra está viva. Casi todo lo que hay dentro no lo está.

6 de 10

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