Necropolis will dich tot sehen, und es will, dass du von vorn beginnst. Das ist der Deal, den Harebrained Schemes 2016 mit den Spielern geschlossen hat, und es ist der Deal, der das Spiel zurückhält. Das Studio baute einen lebendigen Dungeon – einen, der sich bei jedem Durchlauf neu anordnet – und setzte einen wahnsinnigen Orakel namens Brazen Head an dessen Spitze. Was für PlayStation 4, PC, Mac und Xbox One erscheint, ist ein Third-Person-Action-Roguelike mit echter Atmosphäre und einer bestrafenden Struktur, die ihre Grausamkeit nie ganz verdient. Der veröffentlichte Kritiker-Durchschnitt liegt bei 6,0 von 10 über 15 Publikationen. Diese Zahl ist fair, und diese Rezension landet an derselben Stelle.
Abraxis und das Grab unter der Welt
Das Setup ist dünn, und das Spiel weiß es. Ein Erzmagier namens Abraxis ließ ein geheimes unterirdisches Grabmal aushöhlen, um Magie weitab der Zivilisation zu praktizieren. Der Spieler ist einer von mehreren Abenteurern, die in der Necropolis auftauchen, aus Gründen, die das Spiel offen lässt – Beute, Ruhm, Exil. Alle drei weichen einem einzigen Bedürfnis: zu entkommen.
Das ist die ganze Geschichte, und Necropolis gibt nichts anderes vor. Der Dungeon spielt in einem Labyrinth in einer abstrakten Dimension, was eine höfliche Art zu sagen ist, dass die Räume nicht der Geographie gehorchen. Bewegliche Plattformen treiben durch ihn. Schätze verstecken sich in ihm. Einiges davon kann man durch das Lösen von Rätseln neu anordnen.
Abraxis leitet den Ort nicht im Tagesgeschäft. Sein Diener, der Brazen Head, tut das. Der Head formt die Umgebungen und verteilt Aufgaben, und beides ändert sich ständig. Es ist die beste Idee im Spiel und die am wenigsten entwickelte. Ein wahnsinniger mystischer Intellekt sollte sich wie eine Präsenz anfühlen. Hier fühlt er sich wie ein System mit einer Stimme an.
Blackguard, Brute und eine einzige Speicherdatei
Necropolis gibt dir mit dem neuesten Update zwei Abenteurerklassen, und der Unterschied zwischen ihnen ist der Unterschied zwischen zwei Arten zu sterben.
- Der Blackguard – auf Geschwindigkeit ausgelegt, und die Klasse, die Spieler belohnt, die einen Raum durchqueren wollen, bevor er sich fertig gebildet hat.
- Der Brute – auf Stärke ausgelegt, und die Klasse, die Spieler belohnt, die lieber auf einen toten Abenteurer einschlagen, als einem davonzulaufen.
Der Kampf basiert auf zeitlich abgestimmten Angriffen und Angriffsmustern. Er legt großen Wert darauf, wo man steht und wohin man sich bewegt, was der richtige Instinkt für ein Spiel über Räume ist, die sich unter den Füßen verschieben. Zu den Gegnern zählen tote Abenteurer, wilde Tiere und verlassene Maschinen. Diese Mischung ist seltsamer und besser als eine standardmäßige Fantasy-Aufstellung, und sie ist eine der wenigen Stellen, an denen Necropolis‘ Mythos-und-Magie-Ansatz tatsächlich aufgeht.
Dann ist da die Speicherdatei.
Der Dungeon nimmt alles zurück
Der Tod in Necropolis ist endgültig. Gegenstände verschwinden. Fortschritt verschwindet. Man beginnt eine neue Speicherdatei. Das ist Standard für ein Rogue-lite, und Necropolis liegt nicht falsch damit, es zu verwenden. Es liegt falsch darin, wie viel es nimmt.
Der Spieler kann nur eine aktive Speicherdatei haben. Kosmetische Gegenstände, die mit der spieleigenen Währung über verschiedene Level hinweg gekauft werden, können nur bei der Erstellung einer neuen Speicherdatei auf einen Charakter angewendet werden. Liest man diese beiden Regeln zusammen, ist das Problem offensichtlich: Das Spiel verkauft einem Dinge, die man nicht tragen kann, bis man alles verliert, und selbst dann kann man sie nur an einem Charakter tragen, den man noch nicht erschaffen hat.
Sammelbare Bücher, Codexe genannt, sind das eine System, das den Reset im Geiste übersteht. Sie gewähren ausgerüstete Effekte, die man am Ende jedes Levels anwendet, bevor man hinabsteigt. Die Bandbreite ist praktisch statt dramatisch – ein höherer Sprung, bessere Geld- und Gegenstandsdrop-Raten. Das sind die richtigen Arten von Verbesserungen für ein Spiel, das einen immer wieder auszieht. Sie sind auch dünn, und sie kommen in dem Moment, in dem man am wenigsten anhalten und ein Menü lesen möchte.
Wo Necropolis standhält
Der Dungeon selbst ist das Argument für das Spiel. Ein Labyrinth, das sich bei jedem Durchlauf neu anordnet, ist keine neue Idee, aber Harebrained Schemes zieht es durch. Räume bewegen sich. Plattformen tragen einen an Orte, an die man nicht geplant hatte zu gehen. Rätsel lassen einen Teile der Welt verändern, was die Umgebung von einem Set zu einem Werkzeug macht.
Die Third-Person-Perspektive ist die richtige Wahl. Ein Kampf, der auf Bewegung und Positionierung aufbaut, braucht eine Kamera, die einem den Boden zeigt, und Necropolis gibt einem eine. Wenn ein Kampf funktioniert, funktioniert er, weil man einen Raum gelesen und sich richtig bewegt hat, nicht weil man im richtigen Moment eine Taste gehämmert hat.
Der Ton stimmt ebenfalls. Monster, Mythos und Magie, all das beherrscht von einem Messingkopf, der niemals aufhört zu reden. Necropolis ist kein gruseliges Spiel, aber ein seltsames, und Seltsames ist schwerer zu erschaffen als Gruseliges.
Was die zwei Versionen der Veröffentlichung bewirkten
Necropolis wurde zweimal veröffentlicht, und die Lücke zwischen den beiden sagt etwas darüber aus, wie das Spiel behandelt wurde.
| Plattform | Veröffentlichungszeitraum | Anmerkungen |
|---|---|---|
| Microsoft Windows, OS X | Juli 2016 | Erste Veröffentlichung; PC- und Mac-Spieler bekamen den Dungeon Monate früher |
| PlayStation 4, Xbox One | Oktober 2016 | Konsolenveröffentlichung rund drei Monate später |
Das ist kein Skandal. Es ist ein Muster. Ein Studio veröffentlicht für PC und Mac, beobachtet die Reaktion und bringt das Spiel danach auf Konsolen. Entscheidend ist, ob die zusätzliche Zeit etwas verändert hat. Nichts in der Aufzeichnung deutet darauf hin. Die Konsolenversionen erscheinen mit denselben Klassen, demselben Kodex-System und derselben einzigen Speicherdatei.
Die 6,0 ist kein Rätsel
Eine 6,0 von 10 über 15 Publikationen ist die Wertung eines Spiels mit einer guten Idee und mehreren unfertigen. Genau das ist Necropolis.
Der lebendige Dungeon ist real. Der Brazen Head ist ein wirklich guter Aufhänger. Die Gegnerriege — tote Abenteurer, wilde Tiere, verlassene Maschinen — ist interessanter, als sich das Genre üblicherweise die Mühe macht. Ein Kampf, der von Bewegung und Positionierung abhängt, ist das richtige Design für eine Welt, die nicht stillhält.
Dagegen steht: eine Handlung, die auf einen Erzmagier, ein Grab und einen Grund zu gehen hinausläuft. Zwei Klassen. Eine Speicherdatei. Kosmetische Inhalte, die man nicht nutzen kann, bevor man bereits verloren hat. Kodex-Effekte, die bei einem höheren Sprung und besseren Drop-Raten ihr Maximum erreichen. Nichts davon ist für sich genommen fatal. Zusammen beschreiben sie ein Spiel, dem der Platz ausging, bevor ihm die Ideen ausgingen.
Die Struktur des permanenten Verlusts verdient die härteste Lesart. Permadeath funktioniert, wenn jeder Durchlauf einem etwas beibringt und etwas hinterlässt. Necropolis nimmt den Fortschritt und lässt das Wissen zurück, was die billigere Hälfte des Geschäfts ist. Die einzige Speicherdatei macht daraus statt einer Design-Entscheidung eine Wand. Es gibt kein Experimentieren mit einem zweiten Charakter. Es gibt kein Behalten eines Builds, der einem gefällt. Es gibt eine Datei, und der Dungeon wird sie irgendwann fressen.
Erwähnenswert: Die Einschränkung bei den kosmetischen Inhalten ist das Detail, das jeden beunruhigen sollte, der dieses Studio beobachtet. Es ist eine Regel, die den Spieler dafür bestraft, dass er Geld ausgibt. Das ist keine Schwierigkeit. Das ist ein System, das in die falsche Richtung zeigt.
Was Necropolis trotzdem richtig macht
Spielen Sie es wegen der Räume. Das sich verschiebende Labyrinth ist der Grund, hier Zeit zu verbringen, und das ständige Neuordnen des Brazen Head verleiht dem Spiel eine Rastlosigkeit, die den meisten Roguelikes fehlt. Die durch Rätsel veränderten Umgebungen sind das, was bei Necropolis einer echten Handschrift am nächsten kommt — man verändert die Welt, dann verändert die Welt einen zurück.
Überspringen Sie es, wenn ein Durchlauf für Sie eine Bedeutung haben muss. Die Regel mit nur einem Speicherstand und der dauerhafte Verlust von Gegenständen werden Sie zermürben, lange bevor dem Dungeon die Layouts ausgehen.
Die 6,0 bleibt bestehen. Necropolis ist ein seltsames, atmosphärisches, wirklich interessantes Spiel, das den Gedanken, den es begonnen hat, nie zu Ende führt. Der Dungeon lebt. Fast alles darin nicht.
6 von 10
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