WoW: Forever permite a los jugadores golpear a un escorpión con un garrote durante 38 segundos seguidos, y un escritor dice que esa es exactamente la razón por la que la beta merece ser vista.
Lincoln, un escritor de MMO de larga trayectoria cuyo historial incluye temporadas en Waypoint, Polygon y Fanbyte, pasó medio minuto observando a su orco palizar a un escorpión en el Valle de las Pruebas. Encontró ese lento proceso más satisfactorio que cualquier pelea frenética.
Combate con Garrote que Marcó la Diferencia
El encuentro ocurrió temprano en la beta de Forever. El orco de Lincoln emergió de las misiones introductorias hacia las extensiones más amplias de Durotar, donde un escorpión hostil se acercó demasiado al camino hacia Razor Hill. Durante 38 segundos, Lincoln no hizo más que observar cómo su orco balanceaba un garrote de madera contra la criatura.
Describe el momento con total sinceridad: esos 38 segundos fueron «la cúspide de los videojuegos».
Ralentizando los MMO
Lincoln no está argumentando que los MMO deberían regresar a un pasado roto. Está haciendo un punto más amplio sobre el ritmo. Los juegos modernos impulsan a los jugadores hacia una acción constante: muertes más rápidas, números más grandes, recompensas instantáneas. Ese ritmo se ha extendido más allá del combate a todos los rincones del juego.
Los MMO ahora asumen que los personajes de bajo nivel deberían disfrutar de una frenesí de ataques especiales, pulsaciones de botones y tiempos de muerte casi instantáneos. Forever, por el contrario, ralentiza las cosas. El orco de Lincoln balancea lentamente, y el juego le da espacio para mirar a su alrededor.
Lo Que Se Pierde
Cuando los juegos se mueven a toda velocidad, dejan poco espacio para el pensamiento. Los jugadores se apresuran de un objetivo al siguiente sin hacer una pausa. Lincoln dice que ese ritmo lo ha hecho extrañar el simple acto de deambular y preguntarse.
En la pelea con el garrote de 38 segundos, tuvo tiempo de admirar el amanecer que se derramaba sobre los riscos rojos del corazón de la Horda. Podía escuchar el viento ambiente y los tambores de guerra distantes de la banda sonora. Podía observar a un warlock troll moviéndose hacia él a lo lejos y preguntarse qué negocio tenía ese jugador.
Esos momentos de curiosidad son el corazón de su argumento. Los MMO han intercambiado profundidad por velocidad, y cree que el género estaría mejor si volviera a ralentizar el ritmo.
Poniendo a prueba la idea (Testing the Idea)
Lincoln probó esta idea durante una semana con Star Wars Galaxies, donde promovió la creencia de que los MMO deberían redescubrir su disposición a consumirlo más tiempo. El combate de escorpiones en Forever solo ha fortalecido esa convicción.
Esos fueron 38 segundos de juego en su máximo nivel. )
La comparación es reveladora. Un juego impulsa a los jugadores hacia adelante. El otro les pide que se queden quietos durante medio minuto y observen un garrote.
| Juego (Game) | Ritmo (Pace) | Enfoque del jugador (Player Focus) |
|---|---|---|
| Star Wars Galaxies | Rápido (Fast) | Acción constante, recompensas rápidas. ) |
| WoW: Forever | Lento (Slow) | Espacio para mirar a su alrededor, vagar, maravillarse. |
Respuesta Popular
La popularidad de Forever ha validado la idea de que los MMO más lentos pueden satisfacer a los jugadores. Lincoln enmarca el éxito de la beta como prueba de que el género tiene espacio para alejarse de la aceleración constante.
La pregunta es si este cambio perdura esta vez.
El Largo Camino de un Escritor
Lincoln ha estado escribiendo sobre juegos durante 12 años. Ha aprovechado su experiencia en World of Warcraft para cubrir sitios como Waypoint, Polygon y Fanbyte, y trabajó como freelance para PC Gamer durante tres años antes de unirse como Escritor de Noticias a tiempo completo en 2024.
Su portafolio incluye la diplomacia de aves en Caves of Qud, haciendo morir a hijos en Crusader Kings, y golpeando dinosaurios con martillos en Monster Hunter. Ese rango muestra a un escritor que ha pasado su carrera mirando los juegos desde ángulos inusuales.
La pelea con el escorpión encaja en ese patrón. Es un momento pequeño, pero captura algo real sobre cómo los jugadores quieren pasar su tiempo.
El Resultado Final
La pelea con el escorpión es una broma. También es una observación seria sobre el ritmo. Los MMO se han vuelto tan rápidos que los jugadores rara vez se detienen a mirar a su alrededor. Forever pide a los jugadores que hagan exactamente eso.
El orco de Lincoln balanceó un garrote durante 38 segundos. Disfrutó del momento y lo escribió. Ese es un tipo de honestidad que el género rara vez se permite.
La industria de los MMO persigue la aceleración constante. Forever sugiere que hay valor en la dirección opuesta. Si el género escucha es otra pregunta.
Por ahora, la lección es sencilla: a veces es divertido golpear un escorpión con un garrote durante 38 segundos.
Fuente: “A veces es divertido golpear un escorpión con un garrote durante 38 segundos”, PC Gamer.
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