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Slender: The Arrival, reseña: una persecución que nunca encuentra su equilibrio)

Una lúgubre persecución en el bosque: Slender: The Arrival no logra mejorar el terror de su predecesor, aunque su atmósfera perdura.

Por mitch·6 min de lectura
A solitary hunter flees through a shadowed wood as a monstrous figure watches from the darkness.

Slender: The Arrival llegó a PS3, PS4, Android y PC en 2013 como una secuela directa del juego original Slender. El juego mantuvo la misma configuración básica: un bosque oscuro, un hombre con un abrigo largo, ocho páginas dispersas por el mapa y un temporizador que cuenta hacia el fracaso. El bucle principal sigue siendo simple. Encuentra la siguiente página antes de que se acabe el tiempo. Mantente con vida mientras el Slender Man te caza.

Esa simplicidad también es el problema.

Trailer, vía GameSpot.

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Qué Cambió del Original

The arrival modifica la fórmula de formas sutiles. Las páginas ahora están dentro de cajas escondidas dispersas por el mapa, y encontrar cada una requiere resolver un acertijo o seguir una pista. El Slender original colocaba las páginas directamente a la vista. Ese cambio añade algo de variedad a la búsqueda, aunque también significa que el jugador pasa más tiempo perdido que huyendo asustado.

La mayor adición es el Slender Man en sí. En el original, aparecía solo al final, una revelación final después de que terminaba la búsqueda. Aquí, acecha desde el principio, apareciendo detrás de puertas, en espejos y en los rincones oscuros de la pantalla. El efecto está destinado a generar temor a través de apariciones repetidas. En cambio, a menudo convierte la persecución en una serie de sustos rápidos que pierden su poder rápidamente.

El juego también reduce el número de páginas de ocho a cinco. Menos páginas significa menos espacio para la variación en la búsqueda. El ritmo se resiente como resultado, ya que el juego todavía depende del mismo mecanismo básico de temporizador y simplemente hay menos contenido para llenar el espacio entre inicios.

El Bosque y Sus Cajas

El entorno en sí es la parte más fuerte de The Arrival. El bosque es denso, la hierba alta se mueve con el viento y luces distantes parpadean en el horizonte. La dirección artística transmite una sensación de aislamiento que las mecánicas no logran igualar del todo. Los acertijos de las cajas añaden un desafío ligero, pidiendo a los jugadores que observen de cerca los objetos y detecten activadores ocultos. Nada de esto es difícil, pero le da a la búsqueda de páginas un propósito más allá de la pura suerte.

«Mantente con vida mientras el Slender Man te caza.»

El diseño de sonido funciona de forma similar. Los pasos crujen sobre las hojas, susurros lejanos flotan entre los árboles, y un reloj que hace tic tac se vuelve más fuerte a medida que el tiempo se acaba. Estos elementos se combinan para crear un ambiente que el juego real tiene dificultades para sostener.

The Chase and Its Failures

Donde la llegada se desmorona es en las secuencias de persecución. El Slender Man se mueve rápido, y el juego rara vez te indica de dónde viene. Los jugadores se encuentran corriendo en círculos, revisando cada puerta y sombra, incapaces de librarse de la sensación de que están siendo acechados sin saber por qué. Esto crea frustración en lugar de miedo, ya que el juego nunca explica sus propias reglas lo suficientemente bien para que el jugador las aprenda.

El sistema de temporizador tampoco ayuda. Cuenta regresiva de forma constante, pero el juego no ofrece ninguna guía sobre cuánto tiempo queda o cuánto peligro hay. Esto hace que cada carrera se sienta apresurada, incluso cuando queda mucho tiempo. La tensión debería provenir de la caza en sí, no de un reloj que no se puede leer.

The Five Pages

Cada página se encuentra dentro de una caja, y resolver el rompecabezas abre la caja, revelando la siguiente página. Los rompecabezas son simples por diseño, involucrando principalmente encontrar una llave, girar una manivela o mover un objeto. Rompen la monotonía de la caza, pero no agregan mucha profundidad.

Aquí te mostramos cómo suelen caer las cinco páginas:

  1. La primera página aparece temprano, estableciendo el tono para la caza.
  2. La segunda página requiere un rompecabezas de caja cerca de un estanque.
  3. La tercera página se esconde dentro de un edificio, detrás de una puerta cerrada con llave.
  4. La cuarta página se encuentra en la cima de una colina, visible desde lejos.
  5. La quinta página termina el juego, desencadenando la persecución final.

Rendimiento en las diferentes plataformas.

El juego llegó a PS3, PS4, Android y PC, y las diferencias entre esas versiones eran notables. La versión de PS3 tuvo problemas con las caídas de fotogramas, especialmente durante las secuencias de persecución. La versión de PS4 funcionó más fluidamente pero sufrió tiempos de carga. La versión de Android funcionó bien en tabletas y teléfonos, aunque los controles táctiles dificultaban la puntería. La versión de PC ofreció el mejor rendimiento, con una tasa de fotogramas constante y sin problemas de carga.

Ninguna de estas versiones solucionó los problemas centrales. La persecución aún se sentía injusta, el temporizador aún se sentía arbitrario, y Slender Man aún se sentía como un truco en lugar de una amenaza genuina. El pulido técnico mejoró la experiencia ligeramente, pero no cambió lo que el juego pedía al jugador.

Un juego corto con poco que ofrecer.

Slender: The Arrival es corto por diseño. La mayoría de los jugadores pueden terminarlo en menos de una hora, una vez que conocen el diseño. Esa brevedad es tanto una fortaleza como una debilidad. Por un lado, evita que el juego se prolongue innecesariamente. Por otro lado, deja poco espacio para que el jugador se involucre con el mundo más allá de la cacería.

No hay una historia que hablar, no hay personajes más allá de Slender Man, ni caminos alternativos para explorar. El juego existe puramente para entregar la persecución, y la entrega de esa persecución es deficiente.

Puntuación final.

Slender: The Arrival hereda las mejores partes del Slender original mientras fracasa en mejorar sus peores aspectos. Los bosques son atmosféricos, los rompecabezas son simples, y la persecución es frustrante. El juego nunca encuentra un equilibrio entre los dos, optando en cambio por un término medio que no satisface a ninguna de las dos partes.

Puntuación: 6.1 de 10.

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