Thomas Was Alone es un juego de puzles sobre formas, y pasa casi todo su tiempo de juego diciéndole al jugador que eso es suficiente. El desarrollador, Mike Brough, construyó el juego alrededor de una geometría simple —rectángulos, círculos, triángulos— y permitió que cada forma se convirtiera en un personaje a través del movimiento solamente. No hay diálogo, no hay trama más allá de un narrador leyendo líneas de texto en pantalla. Lo que queda es una silenciosa y constante prueba de paciencia y lógica que se mantiene unida a lo largo de seis capítulos y docenas de niveles.
La premisa es delgada. Un rectángulo llamado Thomas se mueve a través de una cuadrícula, evitando obstáculos y encontrando un camino al siguiente punto de control. Entonces un círculo se une a él, y un triángulo, y pronto el elenco crece hasta cinco formas distintas, cada una con su propia forma de moverse. El juego rastrea su progreso a través de breves líneas de texto, entregadas por el narrador, quien explica lo que cada forma puede hacer y por qué importa. Ese narrador es lo más parecido a una historia que tiene Thomas Was Alone, y no es una muy buena.
Video promocional, vía Mike Bithell.
Formas como Personajes
Lo que hace que el juego funcione es que las formas se sienten vivas a pesar de ser nada más que bloques de colores. Un rectángulo se mueve directamente hacia adelante hasta que golpea una pared. Un círculo rueda por las colinas. Un triángulo se desliza a lo largo de superficies anguladas. Cada forma tiene un movimiento distinto, y cada movimiento conlleva personalidad. El juego le pide al jugador que observe cómo se comporta una forma antes de intentar resolver una habitación, y ese hábito de observación se convierte en la habilidad principal.
Los puzles comienzan fáciles y se vuelven más difíciles rápidamente. Las primeras habitaciones le piden al jugador que mueva dos formas a la vez, sincronizando sus caminos para que una pueda cruzar sobre la otra. Más adelante, las habitaciones agregan obstáculos que detienen el movimiento por completo, obligándolo a encontrar una ruta a su alrededor. La curva de dificultad es suave al principio y se vuelve pronunciada una vez que el juego introduce una nueva forma. Algunos niveles requieren que recuerdes lo que una forma puede hacer mientras resuelves para otra forma al mismo tiempo, y es ese encajado donde Thomas Was Alone se gana su reputación como un juego de puzles para personas que piensan.
El Sonido del Silencio
La música es minimalista, un suave zumbido electrónico que sube y baja con cada nivel resuelto. No exige atención, y ese es el punto. El diseño de sonido es suficiente para establecer un tono sin interferir con las formas en sí mismas. El narrador lee texto por encima, y su entrega es tranquila y deliberada, una voz constante que le guía a través de cada capítulo. Nunca eleva su tono ni añade drama, y el juego es mejor por ello.
No hay un sistema de puntuación, ni presión de tiempo, ni forma de fallar permanentemente. Los niveles están diseñados para ser completados, no para ser enjambados. Esa elección convierte a Thomas Was Alone en una experiencia pacífica en lugar de tensa. Puede tomarse su tiempo, retroceder e intentarlo de nuevo sin penalización. El juego confía en que usted querrá resolver el rompecabezas, y rara vez interfiere con ese impulso.
Seis Capítulos, Una Idea
El juego es corto según los estándares modernos. Un jugador hábil puede terminarlo en menos de dos horas, aunque el ritmo se ralentiza en los capítulos centrales a medida que los rompecabezas se vuelven más densos. Los seis capítulos están organizados temáticamente, cada uno introduciendo una nueva forma y un nuevo tipo de obstáculo. El capítulo final reúne a las cinco formas para una serie de habitaciones complejas que ponen a prueba todo lo que el juego le ha enseñado. Es un clímax satisfactorio después de una subida constante.
Aquí le mostramos cómo se desglosan los capítulos:
| Capítulo | Forma Introducida | Enfoque |
|---|---|---|
| 1 | Rectángulo (Thomas) | Movimiento básico |
| 2 | Círculo | Rodar y caer |
| 3 | Triángulo ) | Deslizándose ) |
| 4 | Cuadrado ) | Saltando y cayendo ) |
| 5 | Largo Rectángulo ) | Espacios estrechos ) |
| 6 | Los Cinco ) | Rompecabezas combinados ) |
Cada capítulo se construye sobre el anterior, agregando una nueva forma y una nueva regla sin borrar nunca lo que vino antes. Esa estructura aditiva es la mayor fortaleza del juego. Nunca resetea su comprensión de cómo funciona el mundo, y esa confianza en la memoria del jugador da sus frutos en los niveles posteriores.
Una Declaración Silenciosa )
Thomas Was Alone fue lanzado en 2012 para PS3 y PS4, y desde entonces ha aparecido en Linux y Android. Fue un lanzamiento pequeño, y a menudo se cita como ejemplo de cómo un juego de rompecabezas puede contar una historia sin palabras. La reputación del juego como un juego de rompecabezas para personas que piensan es merecida. El texto en pantalla se encarga del desarrollo del personaje, y la presencia constante del narrador le da al juego una calidez que la pura geometría por sí sola no podría lograr.
Los temas del juego son amplios e implícitos. Se trata de conexión, sobre la forma en que las personas se mueven a través de un espacio compartido, sobre los pequeños momentos que definen una relación. Ninguno de eso está explícito. El juego simplemente muestra dos formas moviéndose uno al lado del otro y le permite sacar sus propias conclusiones. Esa contención es el punto, y también es el límite.
A Pequeña Escala, Grandes Ideas )
El alcance de Thomas Was Alone está deliberadamente limitado. No hay mundos extensos, no hay caminos divergentes, no hay secretos ocultos. Lo que sí hay, en gran medida, es claridad. Cada rompecabezas tiene una solución, y cada solución es justa. El juego nunca te engaña con un truco que no pudieras ver venir. Esa honestidad es rara en los juegos de rompecabezas, y es la razón por la cual Thomas Was Alone se siente satisfactorio desde el primer nivel hasta el último.
La debilidad del juego también es un producto de su escala. Debido a que está tan enfocado, puede sentirse algo ligero. Los capítulos centrales, donde los rompecabezas se vuelven densos pero las nuevas formas llegan lentamente, pueden prolongarse para los jugadores que buscan novedad constante. La falta de una puntuación o un temporizador significa que no hay prisa, y algunos jugadores pueden encontrar esa ausencia frustrante en lugar de calmante. La brevedad del juego es una característica, pero también significa que hay menos a lo que aferrarse una vez que termina el capítulo final.
Palabras Finales
Thomas Was Alone es un juego pequeño con un gran corazón. Tiene éxito porque confía en que te importen los rectángulos y los círculos, y falla solo cuando se extiende más allá de sus propios límites. Los rompecabezas son inteligentes, el diseño es limpio y la emoción es real. Es un juego sobre la conexión que nunca una vez rompe sus propias reglas.
Para cualquiera que disfrute de los juegos de rompecabezas, Thomas Was Alone vale la pena una tarde. Para cualquiera que busque una historia contada sin palabras, es esencial. Es un juego que demuestra que se puede decir mucho con muy poco.
Datos Clave – Desarrollador: Mike Brough – Plataformas: PS3, PS4, Linux, Android – Año de lanzamiento: 2012 – Capítulos: 6 – Mecánica principal: resolución de rompecabezas basada en formas – Puntuación crítica: 7.6/10 (agrega IGDB)
Thomas Was Alone se gana su reputación como un juego de rompecabezas para personas que piensan. Es un triunfo silencioso del diseño que recompensa la paciencia y la observación. No es un juego largo, ni es un juego ruidoso, pero es un juego completo.
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