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Kingdom Hearts 3D Review: Sora und Riku teilen den Bildschirm, aber nicht die Lorbeeren. )

Eine Rezension von Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, in der Sora und Riku eine Traumwelt durch zwei Augen aufteilen.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
Two boys face each other across a dream world divided into light and shadow.

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance erscheint auf dem 3DS als direkter Nachfolger von Kingdom Hearts Birth by Sleep und trägt eine Last mit sich, die wenigen Spielen der Reihe so etwas gelungen ist. Es fordert die Spieler auf, ihre Aufmerksamkeit zwischen zwei Charakteren aufzuteilen, Sora und Riku, die jeweils durch die gleiche Welt kämpfen. Diese Aufteilung ist die Kernidee und prägt fast alles andere an dem Paket.

Das Spiel begleitet Sora und Riku auf ihrer Reise durch eine Traumwelt, die aus den Erinnerungen eines Mädchens namens Yen Sid besteht. Jeder Charakter spielt die gleichen Level durch, aber von gegenüberliegenden Seiten eines Schlachtgitters aus. Sora bewegt sich vorwärts, während Riku sich rückwärts bewegt, und das Design zwingt die Spieler dazu, zwei unterschiedliche Arten zu erlernen, den gleichen Inhalt zu spielen. Es ist ein cleverer Trick, und er funktioniert größtenteils.

Trailer, via スクウェア・エニックス.

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Die Aufteilung zwischen Sora und Riku

Das Split-Screen-System ist der größte Pluspunkt des Spiels, aber auch seine deutlichste Schwäche. Die Spieler steuern beide Charaktere in getrennten Missionen, und das Spiel verfolgt den Fortschritt über einen zentralen Hub, der es ihnen ermöglicht, jederzeit zwischen den beiden zu wechseln. Diese Freiheit ist in der Theorie befreiend, erzeugt aber in der Praxis einen seltsamen Rhythmus.

So funktioniert das System:

  • Sora kämpft sich durch ein Level vorwärts, sammelt Licht und bekämpft Feinde.
  • Riku kämpft sich durch das gleiche Level rückwärts, sammelt Dunkelheit und bekämpft Feinde.
  • Spieler können jederzeit während einer Mission zwischen Sora und Riku wechseln, obwohl das Spiel das nicht immer klar macht.
  • Fortschritte, die mit einem Charakter erzielt werden, übertragen sich auf den anderen, so dass das Abschließen eines Levels als Sora den gleichen Inhalt für Riku freischaltet.

Das System funktioniert am besten, wenn es einfach ist. Die frühen Missionen des Spiels halten sich an unkomplizierte Ziele, und der Wechsel zwischen den beiden fühlt sich natürlich an. Später werden die Missionen größer, und das Verfolgen wird schwieriger. Missionen, denen man beim ersten Durchgang leicht folgen konnte, werden schwer zu merken, wenn die Kamera zurückfährt und der Bildschirm mit Feinden gefüllt ist.

Das Kampfsystem und seine Schwächen

Der Kampf entlehnt sich stark von früheren Einträgen der Reihe, und das ist zu spüren. Spieler bewegen sich auf einem Raster, weichen feindlichen Angriffen aus und schlagen mit Keyblades zu. Die Steuerung ist präzise genug, sodass erfahrene Spieler problemlos Kombinationen aneinanderreihen können, aber die Kamera behindert oft den Blick. Gegner bevölkern den Bildschirm, und das Spiel hat Schwierigkeiten, den Überblick zu behalten.

Einige der besten Momente des Spiels stammen von den Bosskämpfen. Bosse fordern sorgfältiges Positionieren und Timing, und das Spiel belohnt Spieler, die ihre Muster studieren. Diese Kämpfe wirken lebendiger als die Standardbegegnungen, selbst wenn die Kamera auch in engen Situationen die Sicht einschränkt.

Hier ein kurzer Blick darauf, wie der Kampf im Laufe des Spiels abschneidet:

  1. Frühe Missionen: Leicht zu verfolgen, flüssige Steuerung, klare Kamera.
  2. Missionsabschnitte in der Mitte des Spiels: Wachsende Schwierigkeit, überfülltere Bildschirme, gelegentliche Verwirrung.
  3. Missionsabschnitte im späteren Verlauf des Spiels: Chaotisch, schwer zu verfolgen, häufige Probleme mit der Kamera.
  4. Bosskämpfe: Belohnend, präzise, einige der besten im Spiel.

Das Tempo leidet darunter. Missionen, die zehn Minuten dauern sollten, können sich auf über zwanzig Minuten ausdehnen, und das Spiel sagt den Spielern selten, wo sie sich innerhalb eines Levels befinden. Eine Karte oder ein Timer wären hilfreich gewesen, aber keiner ist enthalten.

Story, Sprachausgabe und Weltdesign

Die Geschichte selbst ist für die Serie gesehen dünn. Sie dreht sich um ein Mädchen namens Yen Sid und ihre Bemühungen, einen Jungen namens Ven zu retten, dessen Herz verblasst. Sora und Riku reisen durch Traumwelten, suchen nach Hinweisen und kämpfen sich durch Level, die aus Erinnerungen bestehen. Das Schreiben stützt sich auf vertraute Themen – Freundschaft, Opfer, Schicksal – aber es gräbt selten tief.

Die Sprachausgabe trägt einen Großteil der emotionalen Last. Der Cast liefert Zeilen mit Überzeugung ab, und die Musik des Spiels unterstützt die Stimmung, ohne sie zu überwältigen. Das Sounddesign ist stark, mit Effekten, die während des Kampfes klar zum Vorschein kommen, und einem Soundtrack, der zwischen leise und laut wechselt, wie es nötig ist.

Die Weltdesigns variieren stark. Einige Gebiete sind hell und einladend, voller Farbe und Details. Andere sind düster und bedrückend, mit engen Gängen und wenig Platz zum Manövrieren. Der Kontrast wirkt sich positiv auf das Spiel aus und verleiht jeder Welt eine eigene Identität. Wenige Spiele schaffen es, Traumwelten so voneinander abzugrenzen.

Technische Probleme auf 3DS

Die 3DS-Hardware zeigt ihre Grenzen während des Spiels auf. Bildraten sinken während intensiver Kämpfe, und das Spiel hat Schwierigkeiten, große Gegnergruppen ohne Ruckler darzustellen. Der 3D-Effekt ist vorhanden, aber nicht unerlässlich, und Spieler können ihn deaktivieren, ohne viel zu verlieren. Das Spiel läuft gut im Handheld-Modus, obwohl der kleinere Bildschirm die bereits überladene Kamera noch schwerer lesbar macht.

Die Ladezeiten sind lang, besonders auf den älteren Cartridges der Konsole. Spieler warten darauf, dass Level geladen werden, Menüs sich öffnen und Missionen starten, und dieses Warten summiert sich über eine lange Spielsession. Keiner dieser Probleme zerstört das Spiel, aber sie häufen sich auf die Probleme im Kampf hinzu und lassen die Erfahrung weniger poliert erscheinen, als sie sein sollte.

Schwierigkeitsgrad und Wiederspielwert

Der Schwierigkeitsgrad steigt im Laufe des Spiels stetig an. Frühe Missionen sind nachsichtig, aber spätere Missionen erfordern präzises Timing und sorgfältige Positionierung. Bosse sind besonders hart, und Spieler, die ohne Studium der Gegnerbewegungen hineinstürzen, scheitern wahrscheinlich. Das Spiel nimmt nicht die Hand und erwartet, dass Spieler seine Systeme durch wiederholte Versuche erlernen.

Der Wiederspielwert rührt von dem geteilten System selbst her. Das Abschließen einer Mission als Sora schaltet nicht alles frei, und Spieler müssen als Riku zurückkehren, um das vollständige Bild zu sehen. Dieser Kreislauf hält Spieler bei der Stange, selbst nachdem die Hauptgeschichte endet. Nebenquests und Sammelobjekte tragen zum wiederholbaren Inhalt bei, obwohl sie nicht erforderlich sind, um das Spiel zu beenden.

Wo es ankommt

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance ist ein solider, wenn auch ungleichmäßiger Eintrag in die Serie. Sein Split-Screen-Konzept ist eine echte Innovation, und der Kampf ist präzise, wenn die Kamera mitarbeitet. Die Geschichte ist dünn, die technischen Probleme sind real, und das Tempo zieht sich in der Mitte hin. Betrachtet man das Ganze, gelingt es dem Spiel mehr, als ihm zu misslingen, selbst wenn es nicht an die besten Arbeiten der Serie heranreicht.

Beurteilt man es im Vergleich zum umfassenderen Kingdom Hearts-Kanon, liegt es irgendwo in der Mitte. Es erreicht nicht die Höhen der Konsolen-Teile der Reihe, aber es fällt auch nicht auf die Tiefen zurück. Spieler, die die Kämpfe und das Leveldesign der Reihe mögen, werden viel finden, was ihnen gefällt, während diejenigen, die ein straffes, fokussiertes Erlebnis suchen, enttäuscht sein könnten.

Die Stärken des Spiels liegen auf der Hand. Die Schwächen sind ebenso offensichtlich. Keines der beiden hebt das andere auf.

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance erhält eine Wertung von 7,4 von 10.

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