Hybrid erschien am 8. August 2012 als herunterladbarer Third-Person-Shooter für Xbox Live Arcade, PC und Mac, entwickelt von 5th Cell und veröffentlicht von Microsoft Studios. Es läuft auf Valves Source-Engine und war der erste Xbox-360-Titel des Studios aus Bellevue, Washington. Zwei Fraktionen, die Paladins und die Variants, kämpfen auf einer persistenten Weltkarte um dunkle Materie. Laut der IGDB-Kritikeraggregation von sieben Publikationen erhielt es 6,9 von 10 Punkten. Diese Zahl ist fair, und die Gründe dafür sind es wert, ausgeführt zu werden.
Die Paladins und die Variants kämpfen um dunkle Materie
Die Ausgangslage ist ein Krieg um eine Ressource. Im Jahr 2032 löscht ein katastrophaler Unfall Australien aus und stürzt die Welt ins Chaos. Eine außerirdische Rasse namens Variants erscheint, und die überlebenden Menschen, die Paladins, treffen sie im Feld. Beide Seiten wollen dunkle Materie, eine Substanz, die als die mächtigste Ressource der Welt beschrieben wird.
Das ist der ganze Rahmen, und er erfüllt die Aufgabe, die ein Rahmen erfüllen muss. Die Fiktion gibt den beiden Seiten einen Grund, aufeinander zu schießen, und einen Grund, warum die Karte von Bedeutung ist. Hybrid verlangt von seiner Geschichte nicht viel mehr als das.
Wo die Prämisse sich auszahlt, ist in der Struktur. Fünf Kontinente sind in Abschnitte unterteilt – Australien ist verschwunden und die Antarktis bleibt ausgenommen, die fünf sind also das, was übrig bleibt. Die beiden Fraktionen konkurrieren Abschnitt für Abschnitt um dunkle Materie, und jedes Match, das ein Spieler beendet, verschiebt den Prozentsatz in diesem Abschnitt.
Eine persistente Karte, auf der Siege sich summieren
Das ist der Teil von Hybrid, der Bestand hat. Wenn eine Fraktion in einem Abschnitt zuerst 100 % erreicht, erhält sie zwei Stücke dunkle Materie. Wenn die andere Fraktion danach in demselben Abschnitt 100 % erreicht, erhält sie ein Stück. Die beiden Seiten rennen auf 200 Stücke zu, und wer zuerst dort ankommt, gewinnt den Krieg.
Das ist ein sauberes Design. Es gibt einem einzelnen Match einen Platz in etwas Größerem und gibt einem Spieler einen Grund, sich darum zu kümmern, welcher Abschnitt unter Druck steht. Die Karte ist keine Dekoration. Sie ist die Anzeigetafel.
Das Problem ist, was ein Spieler innerhalb eines Abschnitts tut. Hybrid ist ein Third-Person-Shooter, der auf Deckung aufgebaut ist. Die Spieler benutzen einen Jetpack, um sich von Deckung zu Deckung zu bewegen, und sobald sie eine Deckung erreichen, können sie sich um sie herum bewegen. Die Waffen sind auf verschiedene Spielstile zugeschnitten, und wenn man mehrere Gegner hintereinander tötet, schaltet man Drohnen frei, die helfen. Die Spieler steigen im Level auf und schalten neue Waffen und Ausrüstung frei.
Der Jetpack und das Deckungssystem
Der Jetpack ist die beste Idee in Hybrid. Die Bewegung zwischen Deckungen ist normalerweise die Totzeit in einem Deckungsshooter – der Teil, in dem man eine Taste gedrückt hält und wartet. Hybrid macht diese Bewegung zur Fertigkeit. Man ist in der Luft ungeschützt, man wählt seinen Landepunkt, und man kann sich um die Deckung gleiten lassen, sobald man dort angekommen ist.
Das ist eine echte Wendung, und sie gibt dem Spiel einen eigenen Rhythmus. Die Drohnen fügen eine zweite Ebene hinzu: Kettet Kills aneinander und ihr bekommt Hilfe, was einen Spieler belohnt, der voranstürmt, statt sich zu verstecken. Verschiedene Modi haben verschiedene Siegbedingungen und Ziele, sodass sich das Spiel nicht auf ein einziges Regelwerk stützt.
Warum also landet Hybrid bei 6,9 und nicht höher? Weil die Ideen besser sind als ihre Umsetzung. Ein andauernder Krieg braucht eine Bevölkerung, um lebendig zu wirken, und ein herunterladbarer Shooter im Jahr 2012 kämpfte um diese Bevölkerung. Wenn die Karte dünn ist, wird die ganze Prämisse mit ihr dünn.
Hier ist, was Hybrid richtig macht, geordnet danach, wie sehr es zählt:
- Die Jetpack-zu-Deckung-Bewegung, die das Neupositionieren zur Kernfertigkeit macht.
- Die Abschnittskarte, die jedem Match einen Einsatz über das Match hinaus gibt.
- Das Drohnensystem, das aggressives Spiel belohnt, statt es zu bestrafen.
- Das Rennen um 200 Dunkle Materie, das dem Krieg eine Ziellinie gibt.
- Die Waffenvielfalt, die verschiedene Spielstile ein Zuhause finden lässt.
Und hier ist, was es zurückhält:
- Ein Krieg, der auf eine große, stabile Spielerbasis angewiesen ist, um sich wie ein Krieg anzufühlen.
- Ein Cover-Shooter, der davon lebt oder stirbt, wie gut sich das Schießen anfühlt, und Hybrids Schießen ist kompetent statt denkwürdig.
- Eine Kampagne, die die Karte und nur die Karte ist, was ein dürftiges Angebot für einen Spieler ist, der eine Geschichte will.
Ein Krieg, der eine Menge braucht
Die persistente Karte ist das Risiko. Sie ist auch das, was am ehesten kaputtgeht. Ein Fraktionskrieg ist nur so gut wie die Zahl der Menschen, die ihn kämpfen, und Hybrid verlangt von den Spielern, eine lange Kampagne im Vertrauen darauf zu akzeptieren, dass die andere Seite auftaucht.
Das ist eine schwere Zumutung für einen Download-Titel. Das Design ist ehrlich darüber – die Prozentsätze bewegen sich, die Sektionen kippen, die Dunkle Materie summiert sich –, aber ehrliches Design schafft keine Menge.
Die Source-Engine tut, was sie tun muss. Das Spiel sieht aus und läuft wie ein Download-Shooter von 2012, das heißt, es ist sauber und unspektakulär. Nichts an der Präsentation steht im Weg, und nichts an ihr verkauft den Krieg.
Einzelspieler- und Mehrspielermodi existieren beide. Die Kampagne jedoch ist die Karte, und die Karte sind andere Leute. Das ist unsere Lesart, keine Tatsache über die Box. Die Prämisse ist eine Prämisse, keine Handlung.
Was Hybrid richtig macht und was es kostet
Hybrid ist ein Spiel mit einer starken Idee und einer Struktur, die von einer Menge abhängt, die es vielleicht nicht hat. Das Jetpack-Cover-System ist wirklich gut, und die Sektionskarte ist eine klügere Art, einen Mehrspieler-Shooter zu rahmen, als eine Lobby-Liste. Diese beiden Dinge sind den Download für sich genommen wert.
Aber ein Krieg um die Welt braucht die Welt, die auftaucht. Wenn sie es nicht tut, ist Hybrid ein cleverer Shooter mit einer Anzeigetafel, die niemand beobachtet. Die 6,9 ist kein Schlag gegen die Ideen. Sie ist ein Maß dafür, wie sehr das Design von einer Population abhängt, die eine Veröffentlichung von 2012 auf keiner ihrer drei Plattformen garantieren konnte.
5th Cell hat etwas mit einem Standpunkt gebaut, und das zählt mehr als ein sicherer, vergesslicher Shooter. Das Jetpack ist der Teil, der es wert ist, in Erinnerung zu bleiben. Der Krieg ist der Teil, der einen größeren Raum gebraucht hätte.
6,9 von 10.
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