Hybrid se lanzó el 8 de agosto de 2012 como un shooter en tercera persona descargable en Xbox Live Arcade, PC y Mac, desarrollado por 5th Cell y publicado por Microsoft Studios. Funciona con el motor Source de Valve y fue el primer título para Xbox 360 del estudio de Bellevue, Washington. Dos facciones, los Paladins y los Variants, luchan por la materia oscura en un mapa mundial persistente. Obtuvo 6.9 de 10, según el agregado de críticas de IGDB de siete medios. Esa cifra es justa, y vale la pena detallar las razones.
Los Paladins y los Variants luchan por la materia oscura
La premisa es una guerra por un recurso. En 2032, un accidente catastrófico arrasa Australia y sume al mundo en el caos. Llega una raza alienígena llamada los Variants, y los humanos supervivientes, los Paladins, se enfrentan a ellos en el campo. Ambos bandos quieren la materia oscura, una sustancia descrita como el recurso más poderoso del mundo.
Ese es todo el marco, y cumple la función que un marco debe cumplir. La ficción da a los dos bandos una razón para dispararse entre sí y una razón para que el mapa importe. Hybrid no le pide mucho más a su historia.
Donde la premisa rinde frutos es en la estructura. Cinco continentes están divididos en secciones — Australia desapareció y la Antártida queda fuera, así que los cinco son lo que queda. Las dos facciones compiten por la materia oscura sección por sección, y cada partida que un jugador termina mueve el porcentaje en esa sección.
Un mapa persistente donde las victorias se acumulan
Esta es la parte de Hybrid que se sostiene. Cuando una facción alcanza el 100% en una sección primero, obtiene dos piezas de materia oscura. Si la otra facción luego alcanza el 100% en esa misma sección, obtiene una pieza. Los dos bandos corren hacia las 200 piezas, y el primero en llegar gana la guerra.
Es un diseño limpio. Le da a una sola partida un lugar en algo más grande, y le da a un jugador una razón para preocuparse por qué sección está bajo presión. El mapa no es decoración. Es el marcador.
El problema es lo que hace un jugador dentro de una sección. Hybrid es un shooter en tercera persona construido en torno a la cobertura. Los jugadores usan un jetpack para moverse de cobertura en cobertura, y una vez que llegan a una cobertura pueden moverse a su alrededor. Las armas están adaptadas a diferentes estilos de juego, y matar a varios enemigos seguidos desbloquea drones que ayudan. Los jugadores suben de nivel y desbloquean nuevas armas y equipamiento.
El jetpack y el sistema de coberturas
El jetpack es la mejor idea de Hybrid. Moverse entre coberturas suele ser el tiempo muerto en un shooter de coberturas: la parte en la que mantienes un botón y esperas. Hybrid convierte ese movimiento en la habilidad. Estás expuesto en el aire, eliges dónde aterrizar y puedes deslizarte alrededor de la cobertura una vez que llegas.
Eso es un giro real, y le da al juego un ritmo propio. Los drones añaden una segunda capa: encadena bajas y recibes ayuda, lo que recompensa al jugador que presiona en lugar de esconderse. Diferentes modos conllevan diferentes condiciones de victoria y objetivos, así que el juego no se apoya en un solo conjunto de reglas.
Entonces, ¿por qué Hybrid se queda en 6.9 y no más alto? Porque las ideas son mejores que la ejecución que las rodea. Una guerra persistente necesita una población para sentirse viva, y un shooter descargable en 2012 estaba luchando por esa población. Cuando el mapa es escaso, toda la premisa se vuelve escasa con él.
Esto es lo que Hybrid hace bien, en orden de cuánto importa:
- El movimiento de jetpack a cobertura, que convierte el reposicionamiento en la habilidad central.
- El mapa de secciones, que le da a cada partida un interés más allá de la partida.
- El sistema de drones, que recompensa el juego agresivo en lugar de castigarlo.
- La carrera de materia oscura hasta 200, que le da a la guerra una línea de meta.
- La variedad de armas, que permite que diferentes estilos de juego encuentren un lugar.
Y esto es lo que lo frena:
- Una guerra que depende de una base de jugadores grande y constante para sentirse como una guerra.
- Un shooter de cobertura que vive o muere según lo bien que se sienta el disparo, y el disparo de Hybrid es competente más que memorable.
- Una campaña que es el mapa y solo el mapa, lo cual es una oferta pobre para un jugador que quiere una historia.
Una guerra que necesita multitud
El mapa persistente es la apuesta. También es lo que más probablemente se rompa. Una guerra de facciones es tan buena como el número de personas que la libran, y Hybrid pide a los jugadores que acepten una campaña larga con la fe de que el otro lado aparezca.
Eso es una exigencia pesada para un título descargable. El diseño es honesto al respecto — los porcentajes se mueven, las secciones cambian, la materia oscura se acumula — pero un diseño honesto no crea una multitud.
El motor Source hace lo que necesita hacer. El juego se ve y funciona como un shooter descargable de 2012, es decir, es limpio y poco notable. Nada de la presentación se interpone, y nada de ella vende la guerra tampoco.
Existen tanto el modo un jugador como el multijugador. La campaña, sin embargo, es el mapa, y el mapa son otras personas. Esa es nuestra lectura, no un hecho sobre la caja. La premisa es una premisa, no una trama.
Lo que Hybrid hace bien y lo que cuesta
Hybrid es un juego con una idea fuerte y una estructura que depende de una multitud que puede no tener. El sistema de cobertura con jetpack es genuinamente bueno, y el mapa de secciones es una forma más inteligente de enmarcar un shooter multijugador que una lista de lobby. Esas dos cosas valen la descarga por sí solas.
Pero una guerra por el mundo necesita que el mundo se presente. Cuando no lo hace, Hybrid es un shooter ingenioso con un marcador que nadie está mirando. El 6.9 no es un golpe a las ideas. Es una medida de cuánto del diseño depende de una población que un lanzamiento de 2012 no podía garantizar en ninguna de sus tres plataformas.
5th Cell construyó algo con un punto de vista, y eso cuenta más que un shooter seguro y olvidable. El jetpack es la parte que vale la pena recordar. La guerra es la parte que necesitaba un espacio más grande.
6,9 de 10.
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