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F.E.A.R. 3 pone a dos hermanos en la misma campaña y no les da nada que decirse entre sí.

Reseña de F.E.A.R. 3: el shooter cooperativo de 2011 pone a Point Man y Paxton Fettel en una misma campaña con niveles y diálogos idénticos. El tiempo de reflejos todavía se mantiene.

Por mitch·7 min de lectura
Two armored agents stand amid ruin and shadow, pursued by a phantom of old terror.

F.E.A.R. 3 pone a dos hermanos en la misma campaña y no les da nada que decirse entre sí. Esa es toda la idea, y en general funciona.

El shooter en primera persona de 2011 salió en junio para PlayStation 3, Windows y Xbox 360, desarrollado por Day 1 Studios y publicado por Warner Bros. Games. Es el tercer juego de la serie F.E.A.R. y el único con cooperativo. Esa única adición es por lo que se recuerda el juego, y también es la razón para jugarlo ahora.

Tráiler, vía XboxViewTV.

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Point Man y Paxton Fettel comparten una campaña

La campaña se juega en un jugador o en cooperativo, en línea o fuera de línea mediante pantalla dividida. En un jugador empiezas solo como Point Man. Termina un nivel y desbloqueas la posibilidad de rejugarlo como Paxton Fettel. El diseño de los niveles, las cinemáticas y los diálogos se mantienen idénticos sin importar cuál hermano elijas.

Ese último detalle es el problema y el gancho a la vez. Tienes dos personajes con poderes diferentes y el mismo guion. Fettel es un fantasma resucitado que comparte un cuerpo con un interrogador de ATC poseído; Point Man es el super soldado silencioso. Desconfían el uno del otro. El juego nunca deja que esa desconfianza cambie una sola sala.

Tiempo de reflejos y el arma de arco

Point Man juega el juego familiar de la serie. Su arsenal incluye una pistola, un rifle de asalto, un subfusil, una escopeta de combate, un rifle de francotirador, una pistola de clavos, un lanzacohetes, pistolas ametralladoras de doble empuñadura y un arma de arco. Solo lleva dos armas de fuego a la vez.

Tiene tres tipos de proyectiles: granadas de fragmentación, granadas cegadoras y granadas eléctricas. Empiezas pudiendo llevar dos de cada una y puedes mejorarlo a cinco. Puedes llevar los tres tipos, pero equipar solo uno. Las granadas se pueden cocinar: se arman y se sostienen, con un medidor en pantalla que cuenta regresivamente hasta la detonación.

También lleva un cuchillo para el combate cuerpo a cuerpo y puede matar a un enemigo al instante y en silencio por la espalda si no lo ven. El cuerpo a cuerpo incluye un puñetazo, una patada en salto y una patada deslizante. El tiempo de reflejos ralentiza el mundo mientras tú sigues apuntando y reaccionando a velocidad normal, simulando los reflejos sobrehumanos de Point Man.

La fuga de la prisión en Brasil

La historia comienza nueve meses después de F.E.A.R. 2: Project Origin. El embarazo de Alma Wade está cerca de su fin. La joven Alma está sentada junto a un árbol jugando con una muñeca, se detiene a escuchar y luego continúa. Se oye un gruñido y queda aterrorizada.

El juego corta a una prisión brasileña, donde soldados de Armacham Technology Corporation interrogan a Point Man sobre el paradero de Jin Sun-Kwon. Una niebla roja atraviesa una puerta cerrada, posee a uno de los interrogadores y ese hombre le rompe el cuello al otro. Point Man le corta la garganta al hombre poseído con un cuchillo. El cuerpo cae, dejando a Fettel en la niebla roja.

Los hermanos escapan por las alcantarillas, roban un helicóptero y vuelan a Fairport. Una ola de energía psíquica golpea el helicóptero y lo obliga a descender. En la ciudad, la mayor parte de la población está demente por la actividad paranormal o ha sido ejecutada por los equipos de limpieza de ATC. Ambos hombres ven alucinaciones de una criatura horrible. Una visión muestra a la criatura a punto de atacar a una Alma aterrorizada. También son arrastrados a recuerdos de la infancia de estar encarcelados y ser sometidos a experimentos en un laboratorio por Harlan Wade.

Encuentran a Jin. Ella no puede ver a Fettel. Le dice a Point Man que el sargento Michael Becket, de Delta Force, afirma que Alma lo violó.

John Carpenter y Steve Niles

El cineasta John Carpenter asesoró en las escenas cinemáticas y el guion. El escritor de cómics y novelista Steve Niles lo escribió. Es un pedigrí real, y se nota en la dirección de las escenas cinemáticas más que en la escritura. Las mejores imágenes de la campaña —la muñeca, el gruñido, la niebla a través de la puerta— son puesta en escena, no diálogo.

El juego nació como F.E.A.R. 2. Inicialmente iba a ser publicado por Vivendi Games como competencia directa de Project Origin, de Monolith Productions. Cuando Warner adquirió los derechos de toda la franquicia, el proyecto se reconstituyó como F.E.A.R. 3. Siguió un difícil ciclo de desarrollo, con Day 1 y Warner enfrentados.

Dónde quedó F.E.A.R. 3

Dos relanzamientos lo mantuvieron al alcance. GOG.com lo recibió en 2015. El programa de compatibilidad hacia atrás de Microsoft lo agregó en 2021, haciéndolo jugable en Xbox One y Xbox Series X/S.

Versión Plataforma Año
Lanzamiento original PlayStation 3, Windows, Xbox 360 Junio de 2011
Lanzamiento en GOG.com Windows 2015
Compatibilidad con versiones anteriores Xbox One, Xbox Series X/S 2021
Modo En línea Sin conexión
Un jugador
Cooperativo Pantalla dividida
Multijugador

Lo que el cooperativo realmente cambia

Esta es la lectura honesta. F.E.A.R. 3 es un shooter competente con una idea genuinamente nueva, y esa idea es estructural más que dramática. Permitir que un segundo jugador se incorpore a la campaña como Fettel es una decisión de diseño real. Mantener cada nivel, escena cinemática y línea de diálogo idénticos entre los dos hermanos no lo es.

El resultado es un juego que promete un conflicto y entrega una opción de menú. Point Man quiere salvar a Jin y detener el nacimiento. Fettel tiene un motivo completamente distinto. El material de origen es explícito al respecto. La campaña nunca hace que la diferencia importe en el juego.

Lo que sí importa es el tiempo de reflejos. Sigue siendo uno de los mejores sistemas de cámara lenta del género, y es la razón por la que la mitad del juego de Point Man se sostiene. La lista de armas es amplia, el límite de llevar dos armas obliga a elegir, y el medidor de cocción de granadas es una pieza pequeña y aguda de tensión. El arma de arco se gana su lugar. La pistola de clavos es la habitual diversión desagradable de la serie.

El horror es más débil. Surge una nueva amenaza que incluso Alma teme, y el juego se apoya en ella sin dejar que aterrice como lo hizo Alma en el primer juego. Las alucinaciones de una criatura horrible y fragmentos de memoria infantil de laboratorio son atmósfera, no escalada. Se repiten.

Las cuadrillas de limpieza de ATC y la población demente le dan a Fairport un sentido genuino de colapso, y el aterrizaje forzoso psíquico es una forma potente de llegar. Pero la mitad de la campaña se asienta en pasillos y tiroteos que cualquier shooter de 2011 podría haber montado.

El veredicto sobre F.E.A.R. 3

F.E.A.R. 3 se gana su lugar como la entrega cooperativa de la serie y poco más. El desbloqueo de Fettel es una buena recompensa por terminar un nivel, y el soporte de pantalla dividida es más generoso que el de la mayoría de los shooters de su año. La participación de Carpenter les da a las cinemáticas una confianza que el guion no siempre iguala.

Juégalo por el tiempo de reflejos y por un amigo. No lo juegues esperando que la desconfianza entre los hermanos se convierta en una mecánica, porque nunca sucede. La premisa es mejor que la ejecución, y la ejecución sigue siendo lo bastante sólida como para terminarlo.

7,6 de 10.

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