Lost Planet: Extreme Condition salió en Japón en diciembre de 2006 y en todo el mundo en enero de 2007. Capcom originalmente lo concibió como exclusivo de Xbox 360. Después llegó a PC en junio de 2007 y a PlayStation 3 en febrero de 2008. K2 LLC lo desarrolló con Capcom, y Capcom lo publicó.
La premisa es un planeta congelado, un padre muerto y un soldado que despierta 30 años tarde. Esa premisa hace mucho trabajo, y por un tiempo el juego también.
Tráiler, vía Gamehelper.
E.D.N. III y el Reloj de Energía Térmica
El juego transcurre en T.C. -80 en E.D.N. III, un planeta similar a la Tierra atrapado en una brutal era glacial. La Tierra ya no es habitable: guerras, calentamiento global y contaminación lo provocaron. La megacorporación Neo-Venus Construction, o NEVEC, quiere colonizar E.D.N. III. Entonces NEVEC encuentra a los Akrid: alienígenas insectoides territoriales que vienen en todas las formas y tamaños y generan su propia energía térmica.
Esa energía térmica es la columna vertebral de todo el diseño. Conducir Vital Suits y disparar ciertas armas la consume. El frío la drena constantemente, te muevas o no. La recargas matando enemigos o activando puestos de datos, y los puestos de datos también alimentan tu radar de navegación para que puedas ver lo que se acerca. Es un reloj de supervivencia atornillado a un shooter, y convierte cada tramo silencioso de nieve en una cuenta regresiva.
Vital Suits, ganchos de agarre y 11 jefes
El combate se desarrolla en una vista en tercera persona sobre el hombro, aunque puedes cambiar a primera persona en cualquier momento. A pie tienes un gancho de agarre: te impulsas hacia lugares que no podrías alcanzar, o enganchas un Vital Suit y lo secuestras. Dentro de un VS llevas ametralladoras giratorias y lanzacohetes, recoges armas del suelo y disparas varias a la vez.
Cada uno de los 11 niveles termina con un jefe, ya sea un VS o un Akrid grande. Esa estructura es rígida, y también es el mejor argumento del juego a su favor. Aquí están las cuentas del equipamiento:
| Enfoque | Lo que obtienes | Lo que cuesta |
|---|---|---|
| A pie | Gancho de agarre, secuestro, movilidad | Poder de fuego bajo, drenaje térmico rápido |
| En un Vital Suit | Cañones rotativos, lanzacohetes, armas apiladas | Quema de energía térmica para desplazarse y disparar |
Ambas columnas son elecciones reales, no ambientación. Secuestrar un VS es el mejor truco del juego porque convierte el mayor recurso del enemigo en el tuyo.
Wayne Holden despierta 30 años después
La historia comienza con Wayne Holden, su padre Gale y su unidad cazando a un Akrid gigante llamado Green Eye. Wayne se separa. Ve explotar el VS de su padre. Luego queda a la deriva en la nieve y se congela por 30 años.
Despierta al cuidado de Yuri Solotov y sus piratas de la nieve, Luka y Rick. Wayne recuerda su nombre y el Green Eye, y nada más. A Yuri le interesa sobre todo la extensión térmica en el brazo de Wayne —el Harmonizer— que lo mantuvo con vida. Yuri dice que NEVEC trabaja en un proyecto para descongelar el planeta.
Wayne se une al grupo. En una misión para aniquilar una colmena de Akrid lucha contra una mujer llamada Basil, quien dice que Yuri mató a su esposo y que quiere venganza. Yuri desaparece. Wayne cuestiona su lealtad.
El Green Eye, Bandero y el Asedio
Con Rick y Luka, Wayne encuentra el Ojo Verde y lo destruye usando el VS de Gale. Entonces el comandante de campo de NEVEC, Bandero, lo ataca. Al escapar, Wayne recuerda que los soldados de NEVEC mataron a Gale, con Bandero observando. Él y Luka regresan y encuentran su fortaleza pirata sitiada y a Rick capturado.
Sigue un año de ataques de golpear y huir. NEVEC ahora controla a la raza humana. Durante un asalto, Wayne y Luka se enteran de que Rick está vivo: Basil lo rescató. Basil y Wayne toman como rehén a un soldado de NEVEC llamado Joe. Basil explica que el Harmonizer ralentiza el envejecimiento y desbloquea los poderes del VS de Gale.
Joe y el Proyecto Frontera
Joe habla sobre el Proyecto Frontera de NEVEC: hacer que E.D.N. III sea seguro para los humanos. Después de unirse a los piratas de la nieve, Joe arregla una reunión con el liderazgo de NEVEC. Se convierte en una emboscada. Bandero le dispara a Wayne en la pierna. Durante el enfrentamiento, Wayne y Joe se enteran de que el proyecto usará T-ENG para eliminar a todos los Akrid y matar a cada humano que quede en la superficie, mientras NEVEC observa desde el cielo.
Esa revelación es la pieza de escritura más limpia del juego. Reformula la premisa de colonización como exterminio y les da a los piratas una razón para actuar.
El final vale la pena, el medio no
La carrera final tiene un impulso real. Wayne mata a Bandero y recupera el VS reconstruido de su padre. Encuentra a Yuri, quien muere por la tortura pero primero le da un accesorio que desbloquea el verdadero poder de su VS. Basil se sacrifica para ganarle tiempo a Wayne contra el comandante Isenberg. Joe coloca explosivos para destruir el elevador detrás del cual NEVEC se escondería. Wayne lucha contra Isenberg en VS, luego le dispara en la cabeza con una sola bala de pistola y se desmaya, perdiendo la memoria otra vez. Despierta con Luka y Rick derritiendo el hielo y la nieve del planeta. La colonización comienza una vez más.
El recurso de la amnesia al inicio y al final es una elección audaz y vacía. Wayne pierde la memoria dos veces en un solo juego, y la segunda vez se lee menos como tragedia que como los guionistas quedándose sin camino.
Lo que se sostiene y lo que no
Lo que se sostiene:
- El sistema de energía térmica, que convierte el entorno en un oponente activo
- El secuestro de Vital Suit, el raro mecanismo que recompensa la improvisación por encima del equipamiento
- Las 11 peleas contra jefes, que le dan a la campaña un ritmo confiable
- La revelación del Proyecto Frontera, que le da a la segunda mitad un riesgo real
Lo que no:
- El segundo borrado de memoria de Wayne, que socava el final que acaba de ganarse
- Un tramo intermedio donde la desaparición de Yuri y la trama de venganza de Basil quedan sepultadas bajo la estructura de misiones
- Una historia que no deja de darle aliados a Wayne y luego los elimina antes de que uno los registre
Un sólido shooter con un frío que significa algo
Lost Planet: Extreme Condition es un buen juego que confunde su propia atmósfera con su propia historia. El frío no es decoración: es un sistema de recursos, y es lo más distintivo que hay aquí. Los Akrid son un verdadero problema de diseño en lugar de un polígono de tiro, el secuestro de VS le da al juego a pie un propósito más allá de la supervivencia, y el giro del Proyecto Frontera funciona porque el juego se lo ganó con 30 años de preparación.
El 7.4 sobre 10 refleja esa división. La mecánica es más precisa que la narrativa, y la narrativa hace más trabajo del que la mecánica necesita. Capcom construyó un shooter donde el planeta mismo es el antagonista, y luego pasó el último acto explicando por qué los humanos son peores. Ese es el instinto correcto. La ejecución es desigual, pero el instinto es la razón por la que vale la pena jugarlo ahora.
7.4 de 10
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