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El thriller de conspiración con cel-shading XIII se mantiene vigente 23 años después

XIII, el shooter de conspiración con cel-shading de Ubisoft de 2003, reseñado: sus headshots en viñetas de cómic, 16 armas y por qué sigue funcionando.

Por mitch·9 min de lectura
A man clad in dark garb crouches amid shadows, gun in hand, while a number thirteen glows upon his back.

XIII de Ubisoft comienza con un hombre que no conoce su propio nombre, y nunca deja que él —ni el jugador— se acomode en la comodidad de una respuesta clara. Lanzado en noviembre de 2003 para Microsoft Windows, PlayStation 2 y GameCube, con una versión para Xbox a cargo de Southend Interactive, XIII es un shooter en primera persona basado en los primeros cinco volúmenes de la novela gráfica belga de 1984 de Jean Van Hamme y William Vance. Es un thriller de conspiración vestido con ropa de cómic en cel-shading, y sigue siendo uno de los shooters más extraños y seguros de su generación.

Una playa en Brooklyn y una herida de bala

La premisa es puro pulp. Un salvavidas encuentra a un hombre en una playa de Brooklyn, Nueva York, sangrando por una herida de bala. Recuerda que le dispararon mientras escapaba de un barco. No tiene nombre, ni historia, ni explicación para la llave de depósito bancario que lleva consigo ni para el número romano XIII tatuado en su hombro derecho.

Ese es el gancho, y XIII se compromete con él. El protagonista no es un soldado con una misión. Es un sospechoso con un problema. Cuando un sicario llamado la Mangosta llega para matarlo, los hombres lo identifican como XIII, que es menos un nombre que una etiqueta que el mundo ya le asignó. Escapa porque quedarse quieto significa morir.

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Lo que sigue es una conspiración que se amplía con cada capítulo. XIII investiga la llave en un banco, activa una trampa que él mismo preparó antes de perder la memoria y termina arrestado por el FBI frente al banco por el asesinato del presidente William Sheridan. El coronel Amos, el investigador principal, le dice que su rostro coincide con el del tirador, Steve Rowland. Luego la Mangosta ataca la sede del FBI, y XIII escapa de la ciudad con Jones, una soldado con la que recuerda haber trabajado.

El general Ben Carrington y la base de los Apalaches

Jones le da a XIII el hilo que impulsa la trama. Ambos trabajaban con el general Ben Carrington, un veterano de guerra que llevaba una investigación paralela sobre la muerte del presidente. Carrington había descubierto una conspiración contra el gobierno de Estados Unidos. Fue arrestado y llevado a una base en las montañas de los Apalaches.

XIII va a rescatarlo. Carrington acepta ayudar, pero envía a XIII con un contacto en las Montañas Rocosas. Ese contacto se identifica como Kim Rowland y entrega el giro más duro del juego: XIII no es Steve Rowland. El verdadero Rowland, su esposo, murió después de cometer el asesinato. XIII es alguien completamente distinto, y el juego sabe que el jugador sentirá que el suelo se mueve.

Luego llegan de nuevo los hombres de Mongoose. XIII protege a Kim, queda atrapado en una avalancha y es capturado. La forma de la historia es bastante clara en cualquier caso: XIII es un hombre armado a partir de las suposiciones de otras personas, y cada facción —el FBI, la CIA y una banda de asesinos— lo quiere por lo que cree que hizo.

Dieciséis armas y un disparo a la cabeza en viñeta de cómic

XIII se juega como un shooter en primera persona con sigilo y acción entrelazados a lo largo de sus misiones. El juego se desarrolla en 13 capítulos y 34 misiones, y pone en manos del jugador 16 armas, desde un cuchillo hasta una bazuca, desde un Uzi hasta una M60. Botellas, sillas y escobas funcionan como armas improvisadas. Equipo de kevlar, cascos y botiquines de primeros auxilios están dispersos por los mapas.

Los sistemas de sigilo son donde XIII se separa del estándar de disparar y correr de la época. Los jugadores pueden estrangular enemigos u ocultar cuerpos muertos. Las ganzúas abren puertas. Los arpones permiten a XIII escalar muros. Los rehenes y escudos humanos impiden que los enemigos disparen. La mecánica del «sexto sentido» permite a XIII oír enemigos detrás de las paredes mediante señales de «tap-tap-tap», un pequeño toque que hace legible el sigilo sin llenar la pantalla de marcadores.

Luego está la presentación, y es la razón por la que la gente todavía habla de XIII. El arte con sombreado cel da a todo el juego una superficie de cómic, y el juego se apoya en eso. Los pasos y los disparos aparecen como texto. Los disparos a la cabeza activan una serie de imágenes fijas en la parte superior de la pantalla, como viñetas en una página. Recuadros al estilo de tira cómica aparecen como pistas o consejos. No es decoración atornillada a un shooter. Es la gramática del shooter.

Lo que XIII hace bien

El cel-shading no es un truco, y eso importa. Muchos shooters de 2003 usaban arte estilizado para disimular tecnología débil. XIII lo usa para resolver un problema de diseño: ¿cómo hacer que una historia de conspiración se sienta como un cómic sin cortar la acción? La respuesta es meter el cómic dentro del cuadro. Los disparos a la cabeza se vuelven viñetas. El sonido se vuelve texto. El jugador nunca sale de la primera persona, pero el juego le recuerda constantemente que está dentro de una página.

La cifra de 16 armas es generosa sin ser absurda. La variedad del cuchillo al bazuca, del Uzi al M60, le da a cada misión una textura distinta. Los objetos del entorno —botellas, sillas, escobas— hacen que un jugador que se queda sin munición no esté indefenso, lo que mantiene viables las rutas de sigilo.

El mecanismo del sexto sentido merece un elogio específico. Oír a los enemigos a través de las paredes mediante señales de tap-tap-tap es una idea pequeña que cambia cómo se lee un nivel. Recompensa la paciencia sin exigir una pantalla llena de marcadores.

Donde tropieza la conspiración

El gancho de la amnesia en la historia es fuerte, pero la estructura del juego juega en su contra. Trece capítulos y 34 misiones son mucho terreno por cubrir, y la trama sigue introduciendo nuevos manejadores —Jones, Carrington, Kim Rowland—, cada uno de los cuales existe principalmente para entregarle a XIII la siguiente ubicación. La revelación en las Montañas Rocosas de que XIII no es Steve Rowland impacta con fuerza, pero llega después de que el jugador ya pasó horas escuchando quién es XIII de boca de personas que resultan estar equivocadas.

El material de origen también crea un problema de fidelidad. XIII toma elementos importantes de los cinco volúmenes de la novela gráfica para construir una sola narrativa, y la adaptación hace cambios y situaciones notables en el camino. Es una elección razonable para un juego, pero significa que la trama a veces avanza a la velocidad de un resumen en lugar de una historia.

La tabla comparativa

Elemento XIII (2003) La novela gráfica de 1984
Material de origen Primeros cinco volúmenes Serie original de Van Hamme y Vance
Protagonista Hombre amnésico con el tatuaje XIII Misma figura central
Conspiración central Grupo que busca derrocar al gobierno de Estados Unidos Misma conspiración central
Presentación Sombreado celular, recuadros de viñetas de cómic Arte tradicional de cómic
Estructura narrativa 13 capítulos, 34 misiones Volúmenes serializados
Desviación clave Toma prestado de los cinco volúmenes, cambia situaciones Continuidad original

Las plataformas y las versiones posteriores

XIII se lanzó en noviembre de 2003 para Microsoft Windows, PlayStation 2 y GameCube, todos desarrollados y publicados por Ubisoft. La versión para Xbox llegó al mismo tiempo, pero fue desarrollada por Southend Interactive. Una versión para Mac OS X llegó después, en junio de 2004, desarrollada por Zonic y publicada por Feral Interactive.

El juego recibió críticas mixtas y vendió poco en su lanzamiento, lo que suspendió los planes para una secuela. Esa es la parte de la historia que se lee de forma extraña ahora. XIII desde entonces ha reunido un seguimiento de culto, y la serie continuó en otras formas: una continuación móvil llamada XIII2: Covert Identity, una reinvención de objetos ocultos llamada XIII: Lost Identity en octubre de 2011, y un remake del original para Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows y Xbox One el 10 de noviembre de 2020.

Los números duros

  • Lanzamiento: noviembre de 2003 (Windows, PlayStation 2, GameCube, Xbox)
  • Lanzamiento para Mac OS X: junio de 2004
  • Desarrollador: Ubisoft (versión para Xbox por Southend Interactive; Mac por Zonic)
  • Editor: Ubisoft Entertainment; Feral Interactive (Mac)
  • Plataformas: Xbox, Nintendo GameCube, PC (Microsoft Windows), Mac, PlayStation 2
  • Géneros: Disparos, Puzle
  • Modos: Un jugador, Multijugador
  • Perspectiva: Primera persona
  • Contenido: 13 capítulos, 34 misiones, 16 armas
  • Puntuación de la crítica: 8,5/10 (agregado de críticos de IGDB, 13 medios)

Por qué XIII sigue funcionando

El caso de XIII no es la nostalgia. Es que el juego resolvió un problema que la mayoría de los shooters de su época ni siquiera intentó resolver. Quería ser un cómic y un shooter en primera persona al mismo tiempo, y encontró la manera de hacer ambas cosas sin dividir la experiencia por la mitad. Las viñetas de disparos a la cabeza, las huellas de texto, el tap-tap-tap del sexto sentido: no son adornos. Son el argumento del juego de que el estilo y la mecánica pueden ser la misma cosa.

La trama de conspiración es más desordenada. Pasa por el FBI, la CIA, una banda de asesinos, un general, un marido muerto y una mujer que le dice a XIII la verdad sobre sí mismo solo después de que lo han perseguido por todo el país. La amnesia es un recurso que le permite al juego ocultar información, y oculta mucha. Un jugador que quiera respuestas claras no las va a obtener.

Pero XIII no intenta ser claro. Intenta ser un libro que no se puede dejar de leer, y lo es. El aspecto cel-shading ha envejecido mejor que el de la mayoría de sus contemporáneos, porque nunca buscó el realismo en primer lugar. Las 16 armas y las opciones de sigilo le dan un valor de rejugabilidad que un shooter de pasillo recto no tendría. El culto que se ganó tras un lanzamiento pobre no es un premio de consuelo. Es el veredicto correcto que llega tarde.

XIII es un juego que entendió su material de origen lo suficiente como para cambiarlo, y entendió sus propias mecánicas lo suficiente como para hacer del cómic parte del disparo. Esa combinación es más rara de lo que debería ser.

Puntuación: 8,5 de 10.

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