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Cel-Shading-Verschwörungsthriller XIII besteht 23 Jahre später noch

XIII, Ubisofts Cel-Shading-Verschwörungsshooter von 2003, im Test: seine Comic-Panel-Kopfschüsse, 16 Waffen und warum er immer noch funktioniert.

Von mitch·8 Min. Lesezeit
A man clad in dark garb crouches amid shadows, gun in hand, while a number thirteen glows upon his back.

Ubisofts XIII beginnt mit einem Mann, der seinen eigenen Namen nicht kennt, und lässt ihn – oder den Spieler – nie in der tröstlichen Gewissheit einer klaren Antwort zur Ruhe kommen. XIII wurde im November 2003 für Microsoft Windows, PlayStation 2 und GameCube veröffentlicht, wobei eine Xbox-Version von Southend Interactive betreut wurde, und ist ein Ego-Shooter, der auf den ersten fünf Bänden der belgischen Graphic Novel von 1984 von Jean Van Hamme und William Vance basiert. Er ist ein Verschwörungsthriller im Gewand eines Cel-Shading-Comics und bleibt einer der seltsamsten und selbstbewusstesten Shooter seiner Generation.

Ein Strand in Brooklyn und eine Schusswunde

Die Ausgangslage ist reiner Pulp. Ein Rettungsschwimmer findet einen Mann an einem Strand in Brooklyn, New York City, der aus einer Schusswunde blutet. Er erinnert sich, dass auf ihn geschossen wurde, als er von einem Boot floh. Er hat keinen Namen, keine Vergangenheit und keine Erklärung für den Bankeinzahlungsschlüssel in seinem Besitz oder die römische Ziffer XIII, die auf seine rechte Schulter tätowiert ist.

Das ist der Köder, und XIII bleibt dabei. Der Protagonist ist kein Soldat mit einer Mission. Er ist ein Verdächtiger mit einem Problem. Als ein Auftragskiller namens Mongoose eintrifft, um ihn zu töten, identifizieren die Männer ihn als XIII, was weniger ein Name als ein Etikett ist, das ihm die Welt bereits zugewiesen hat. Er entkommt, weil Stillstehen den Tod bedeutet.

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Was folgt, ist eine Verschwörung, die sich mit jedem Kapitel ausweitet. XIII untersucht den Schlüssel bei einer Bank, löst eine Falle aus, die er vor dem Verlust seines Gedächtnisses gestellt hat, und wird draußen vor der Bank vom FBI wegen der Ermordung von Präsident William Sheridan verhaftet. Colonel Amos, der leitende Ermittler, sagt ihm, sein Gesicht stimme mit dem des Schützen Steve Rowland überein. Dann greift der Mongoose das FBI-Hauptquartier an, und XIII entkommt mit Jones, einer Soldatin, mit der er sich erinnert, zusammengearbeitet zu haben, aus der Stadt.

General Ben Carrington und die Appalachen-Basis

Jones gibt XIII den Faden, der die Handlung vorantreibt. Die beiden arbeiteten mit General Ben Carrington, einem Kriegsveteranen, der eine parallele Untersuchung zum Tod des Präsidenten leitete. Carrington hatte eine Verschwörung gegen die US-Regierung aufgedeckt. Er wurde verhaftet und zu einer Basisstation in den Appalachen gebracht.

XIII macht sich auf, ihn zu retten. Carrington erklärt sich bereit zu helfen, schickt XIII jedoch stattdessen zu einem Kontakt in den Rocky Mountains. Dieser Kontakt stellt sich als Kim Rowland vor und liefert die härteste Wendung des Spiels: XIII ist nicht Steve Rowland. Der echte Rowland, ihr Ehemann, starb, nachdem er das Attentat verübt hatte. XIII ist jemand völlig anderes, und das Spiel weiß, dass der Spieler spüren wird, wie sich der Boden verschiebt.

Dann treffen die Männer der Mongoose erneut ein. XIII beschützt Kim, gerät in eine Lawine und wird gefangen genommen. Die Form der Geschichte ist ohnehin klar genug: XIII ist ein Mann, der aus den Annahmen anderer zusammengesetzt ist, und jede Fraktion – das FBI, die CIA und eine Bande von Killern – will ihn wegen dessen, was sie glauben, das er getan hat.

Sechzehn Waffen und ein Kopfschuss im Comic-Panel

XIII spielt sich als Ego-Shooter mit Stealth- und Action-Elementen, die sich durch seine Missionen ziehen. Das Spiel erstreckt sich über 13 Kapitel und 34 Missionen und gibt dem Spieler 16 Waffen an die Hand, vom Messer bis zur Bazooka, von der Uzi bis zum M60. Flaschen, Stühle und Besen dienen als improvisierte Waffen. Kevlar-Ausrüstung, Helme und Erste-Hilfe-Kästen liegen über die Karten verstreut.

Die Stealth-Systeme sind der Punkt, an dem sich XIII vom damaligen Standard des Run-and-Gun abhebt. Spieler können Gegner erwürgen oder Leichen verstecken. Dietrich öffnen Türen. Enterhaken lassen XIII Wände erklimmen. Geiseln und menschliche Schutzschilde halten Gegner vom Schießen ab. Die Mechanik des „sechsten Sinns“ lässt XIII Gegner hinter Wänden durch „Tap-Tap-Tap“-Signale hören, eine kleine Note, die das Stealth lesbar macht, ohne den Bildschirm mit Markierungen zu füllen.

Dann ist da die Präsentation, und sie ist der Grund, warum die Leute noch immer über XIII sprechen. Cel-Shading-Optik verleiht dem gesamten Spiel eine Comic-Oberfläche, und das Spiel setzt voll darauf. Schritte und Schüsse erscheinen als Text. Kopfschüsse lösen eine Reihe von Standbildern am oberen Bildschirmrand aus, wie Panels auf einer Seite. Einschübe im Comic-Strip-Stil tauchen als Hinweise oder Tipps auf. Das ist keine Dekoration, die auf einen Shooter aufgeschraubt wurde. Es ist die Grammatik des Shooters.

Was XIII richtig macht

Das Cel-Shading ist kein Gimmick, und das ist wichtig. Viele Shooter aus dem Jahr 2003 nutzten stilistische Grafik, um schwache Technik zu kaschieren. XIII nutzt sie, um ein Designproblem zu lösen: Wie lässt man eine Verschwörungsgeschichte wie einen Comic wirken, ohne aus der Action herauszuschneiden? Die Antwort ist, den Comic in den Rahmen zu setzen. Kopfschüsse werden zu Panels. Klang wird zu Text. Der Spieler verlässt nie die Ego-Perspektive, aber das Spiel erinnert ihn ständig daran, dass er sich auf einer Seite befindet.

Die Waffenzahl von 16 ist großzügig, ohne absurd zu sein. Die Spanne von Messer bis Bazooka, Uzi bis M60 verleiht jeder Mission eine andere Textur. Die Umweltobjekte – Flaschen, Stühle, Besen – bedeuten, dass ein Spieler, der keine Munition mehr hat, nicht wehrlos ist, was die Schleichwege gangbar hält.

Die Mechanik des sechsten Sinns verdient besonderes Lob. Feinde durch Wände hindurch über Tap-Tap-Tap-Signale zu hören, ist eine kleine Idee, die verändert, wie ein Level gelesen wird. Sie belohnt Geduld, ohne einen Bildschirm voller Marker zu verlangen.

Wo die Verschwörung ins Stolpern gerät

Der Amnesie-Aufhänger der Geschichte ist stark, doch die Struktur des Spiels arbeitet dagegen. Dreizehn Kapitel und 34 Missionen sind eine Menge Stoff, und die Handlung führt immer neue Kontaktpersonen ein – Jones, Carrington, Kim Rowland –, von denen jede hauptsächlich dazu da ist, XIII den nächsten Schauplatz zuzuweisen. Die Enthüllung in den Rocky Mountains, dass XIII nicht Steve Rowland ist, sitzt, doch sie kommt, nachdem der Spieler bereits Stunden damit verbracht hat, von Leuten, die sich als falsch erweisen, gesagt zu bekommen, wer XIII ist.

Die Vorlage schafft zudem ein Problem der Werktreue. XIII entlehnt wesentliche Elemente aus allen fünf Bänden der Graphic Novel, um eine einzige Erzählung zu bilden, und die Adaption nimmt unterwegs bemerkenswerte Änderungen und Situationen vor. Das ist für ein Spiel eine vernünftige Wahl, doch es bedeutet, dass die Handlung sich manchmal im Tempo einer Zusammenfassung statt einer Geschichte bewegt.

Die Vergleichstabelle

Element XIII (2003) Die Graphic Novel von 1984
Vorlage Erste fünf Bände Originalserie von Van Hamme und Vance
Protagonist Mann mit Amnesie und XIII-Tattoo Dieselbe Kernfigur
Zentrale Verschwörung Gruppe, die die US-Regierung stürzen will Dieselbe Kernverschwörung
Präsentation Cel-Shading, eingefügte Comic-Panels Traditionelle Comic-Kunst
Erzählstruktur 13 Kapitel, 34 Missionen Serialisierte Bände
Zentrale Abweichung Bedient sich aus allen fünf Bänden, verändert Situationen Ursprüngliche Kontinuität

Die Plattformen und die späteren Versionen

XIII erschien im November 2003 für Microsoft Windows, PlayStation 2 und GameCube, alle entwickelt und veröffentlicht von Ubisoft. Die Xbox-Version kam zeitgleich heraus, wurde jedoch von Southend Interactive entwickelt. Eine Mac-OS-X-Version folgte später, im Juni 2004, entwickelt von Zonic und veröffentlicht von Feral Interactive.

Das Spiel erhielt gemischte Kritiken und verkaufte sich zum Start schlecht, was Pläne für eine Fortsetzung auf Eis legte. Das ist der Teil der Geschichte, der sich heute seltsam liest. XIII hat seitdem eine Kult-Anhängerschaft gewonnen, und die Serie wurde in anderen Formen fortgesetzt: eine mobile Fortsetzung namens XIII2: Covert Identity, eine als Wimmelbildspiel neu interpretierte Version namens XIII: Lost Identity im Oktober 2011 und ein Remake des Originals für Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows und Xbox One am 10. November 2020.

Die harten Zahlen

  • Veröffentlichung: November 2003 (Windows, PlayStation 2, GameCube, Xbox)
  • Mac-OS-X-Veröffentlichung: Juni 2004
  • Entwickler: Ubisoft (Xbox-Version von Southend Interactive; Mac von Zonic)
  • Publisher: Ubisoft Entertainment; Feral Interactive (Mac)
  • Plattformen: Xbox, Nintendo GameCube, PC (Microsoft Windows), Mac, PlayStation 2
  • Genres: Shooter, Puzzle
  • Modi: Einzelspieler, Mehrspieler
  • Perspektive: Ego-Perspektive
  • Inhalt: 13 Kapitel, 34 Missionen, 16 Waffen
  • Kritikerwertung: 8,5/10 (IGDB-Kritikeraggregat, 13 Publikationen)

Warum XIII noch immer funktioniert

Das Argument für XIII ist nicht Nostalgie. Es ist die Tatsache, dass das Spiel ein Problem löste, das die meisten Shooter seiner Ära nicht einmal zu lösen versuchten. Es wollte gleichzeitig Comic und Ego-Shooter sein und fand einen Weg, beides zu tun, ohne das Erlebnis in zwei Hälften zu teilen. Die Kopftreffer-Panels, die Text-Schritte, der tick-tick-tick sechste Sinn – das sind keine Verzierungen. Sie sind das Argument des Spiels, dass Stil und Mechanik dasselbe sein können.

Die Verschwörungshandlung ist unübersichtlicher. Sie führt durch das FBI, die CIA, eine Bande von Killern, einen General, einen toten Ehemann und eine Frau, die XIII erst die Wahrheit über sich selbst erzählt, nachdem er quer durch das Land gejagt wurde. Die Amnesie ist ein Kunstgriff, der es dem Spiel erlaubt, Informationen zurückzuhalten, und es hält viel zurück. Ein Spieler, der klare Antworten will, wird sie nicht bekommen.

Aber XIII versucht nicht, klar zu sein. Es versucht, ein Pageturner zu sein, und das ist es. Der Cel-Shading-Look ist besser gealtert als der der meisten seiner Zeitgenossen, weil er nie den Realismus angestrebt hat. Die 16 Waffen und die Stealth-Optionen verleihen ihm einen Wiederspielwert, den ein geradliniger Korridor-Shooter nicht hätte. Die Kult-Anhängerschaft, die es nach einem schlechten Start gewann, ist kein Trostpreis. Sie ist das korrekte Urteil, das verspätet eintrifft.

XIII ist ein Spiel, das sein Quellmaterial gut genug verstand, um es zu verändern, und seine eigenen Mechanismen gut genug verstand, um den Comic-Teil zum Teil des Schießens zu machen. Diese Kombination ist seltener, als sie sein sollte.

Wertung: 8,5 von 10.

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