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Greak: Memories of Azur Test: Drei Geschwister, eine Flucht und eine Wertung von 7,5

Greak: Memories of Azur im Test — ein Puzzle-Plattformer mit 7,5/10 über drei Courine-Geschwister, die mit einem Luftschiff aus einem sterbenden Land entkommen, ein Controller, ein Bildschirm.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
Three companions stand amid ruins of stone and wood, bound by fate upon a broken path.

Greak: Memories of Azur verlangt einem kleinen Spiel viel ab. Das Debüt von Navegante Entertainment schickt drei Geschwister durch ein sterbendes Land, gibt Ihnen einen Controller und verlangt, alle drei am Leben zu halten. Team17 veröffentlichte es 2021 für Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch, PC und Android. Es ist zugleich Puzzle-Plattformer, Adventure und Rollenspiel, wird aus der Seitenansicht gespielt und ist für einen einzelnen Spieler gebaut. Die veröffentlichte Kritikerwertung liegt bei 7,5 von 10 über fünf Publikationen. Diese Zahl ist fair, und diese Rezension landet auf demselben Wert.

Trailer, via Team17.

Greak ist der Jüngste von drei

Die Courines sind ein magisches Volk. Die Urlags sind die Fraktion, die wegen ihnen kam. Die Invasion dauert lange genug, dass die Courines begonnen haben, ihr eigenes Land hinter sich zu lassen, und die Geschichte beginnt mit diesem Rückzug. Greak ist der jüngste von drei Geschwistern und die Figur, nach der das Spiel benannt ist. Sein Bruder ist Raydel, seine Schwester ist Adara, und sein Ziel ist einfach zu benennen und schwer zu erreichen: beide finden und dann aus Azur herauskommen.

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Die Flucht ist keine Tür. Die drei bauen Stück für Stück ein Luftschiff, was die ganze Kampagne in einen Sammelauftrag mit Einsatz verwandelt. Jedes Teil ist irgendwo in einem Land, das die Urlags nun halten. Diese Struktur gibt Greak: Memories of Azur seine Form und seine Spannung. Sie führen keinen Krieg. Sie bauen einen Weg aus einem heraus.

Adara und Raydel teilen sich Ihren Controller

Der Haken ist die Kontrolle. Sie spielen Greak, Adara und Raydel, und Sie wechseln zwischen ihnen, statt eine Gruppe zu befehligen. Jeder hat Fähigkeiten, die die anderen nicht haben, und das Spiel erwartet, dass Sie diese Unterschiede zusammen nutzen. Eine Lücke, die Greak aufhält, kann sich für Adara öffnen. Ein Weg, den Raydel nehmen kann, existiert für seinen jüngeren Bruder möglicherweise nicht.

Hier verdient sich das Spiel seine Genre-Bezeichnungen. Es ist ein Plattformer, weil Sie springen und klettern. Es ist ein Puzzlespiel, weil die Sprünge nur in einer Abfolge funktionieren. Es ist ein Adventure, weil die Abfolge auf einer Karte stattfindet. Die Seitenansicht hält all das lesbar: Sie können sehen, was Sie brauchen, und sehen, wer es erreichen kann.

Azur trägt die ganze Kampagne

Das Land Azur trägt das Spiel. Navegante hat eine Fantasywelt erschaffen, und die Kunst ist der Grund, in ihr weiterzugehen. Die Courines verlassen einen Ort, den man vermissen kann, und das Spiel weiß das. Ruinen, Wälder und stille Strecken erledigen die Arbeit, die in einem Fantasyabenteuer normalerweise Dialoge übernehmen.

Themen von Action und Fantasy stehen darüber. Die Action ist leicht. Die Fantasy ist der Kern. Azur liest sich wie ein Ort mit einer Geschichte und nicht wie eine Abfolge von Räumen, und die Invasion gibt der Kulisse einen Grund, sich falsch anzufühlen. Ein schönes Land mit einem Feind darin ist eine bessere Prämisse als ein schönes Land allein.

Die Urlags werden nie zu einer Bedrohung

Hier ist das Problem. Die Urlags sind der Grund für alles, und sie sind kaum präsent. Die Invasion wird behauptet, nicht gefühlt. Man sagt einem, dass die Courines fliehen. Man sagt einem, dass die feindliche Fraktion die Ursache ist. Man bekommt von dem Feind nicht viel als einer Kraft mit einem Gesicht, einem Motiv oder einem Plan, gegen den man ankämpfen kann.

Das lässt die Geschichte allein von der Wiedervereinigung leben. Greak will seinen Bruder und seine Schwester. Er will das Luftschiff. Das sind gute Ziele, aber es sind Ziele des Weggehens, und ein Spiel über das Weggehen muss das Bleiben interessant machen. Greak: Memories of Azur tut das größtenteils durch die Kulisse und selten durch Konflikt. Die Urlags sind ein Grund, kein Antagonist.

Drei Körper, ein Bildschirm

Die Geschwistermechanik ist die stärkste Idee in Greak: Memories of Azur und zugleich die, die am dünnsten trägt. Anfangs fühlt sich das abwechselnde Steuern neu an. Man plant um drei Körper, drei Fähigkeitssets, einen Bildschirm herum. Später wiederholt sich derselbe Trick mit mehr Präzision und weniger Überraschung.

  1. Greak ist das kleinste Geschwister und das, dem der Titel gilt.
  2. Raydel ist sein Bruder und einer der beiden, die er finden muss.
  3. Adara ist seine Schwester und die dritte der drei.
  4. Die Urlags sind die invadierende Fraktion, vor der die Courines fliehen.
  5. Azur ist das Land, aus dem alle drei per Luftschiff zu entkommen versuchen.

Diese Liste ist die gesamte Besetzung von Bedeutung. Drei spielbare Charaktere, eine feindliche Fraktion, ein Schauplatz, ein Fahrzeug. Es ist ein straffes Design, und straffes Design ist eine Tugend, bis es zur Grenze wird. Wenn das Spiel eine vierte Idee braucht, hat es keine.

Das Luftschiff ist die einzige Uhr

Eine 7,5 von 10 bei fünf Publikationen ist kein gespaltenes Urteil. Es ist ein Konsens, dass das Spiel gut und nicht großartig ist, und diese Lesart hält stand. Greak: Memories of Azur macht mehrere Dinge gut. Die Kunst ist stark. Das Steuerungsschema mit drei Charakteren ist eine echte Idee, keine Spielerei. Das Luftschiff gibt der Kampagne ein Rückgrat. Der Fokus auf den Einzelspieler bedeutet, dass nichts für einen zweiten Spieler verwässert wird, der nicht da ist.

Die Schwächen sind ebenso klar. Die Urlags werden nie zu einer Bedrohung, die man benennen kann. Das Puzzle-Platforming wiederholt seine eigene Logik, bis die Logik das Einzige ist, was übrig bleibt. Die Rollenspielelemente sind dünn genug, dass das RPG-Etikett auf der Shop-Seite mehr Arbeit leistet als das Spiel.

Nichts davon ist fatal. All das ist der Grund, warum die Wertung 7,5 und nicht höher ist.

Navegante um drei Körper herum gebaut

Die Entscheidung des Studios, um drei Geschwister statt um einen Helden herum zu bauen, ist die Entscheidung, die Greak: Memories of Azur spielenswert macht. Die meisten Spiele dieses Genres geben einem einen einzigen Körper und eine wachsende Liste von Moves. Dieses gibt einem drei Körper mit festen Moves und verlangt, über sie hinweg zu denken. Das ist ein schwierigeres Design zu balancieren und ein interessanteres zu spielen.

Die Courines als fliehendes Volk sind ebenfalls eine klügere Prämisse als ein standardmäßiger Fantasy-Krieg. Eine Rasse auf dem Weg hinaus, die ein Luftschiff packt, ist eine Geschichte mit einer Uhr darin. Das Spiel nutzt diese Uhr nicht immer gut, aber es hat die richtige Uhr gewählt.

Was nach dem Abspann bleibt, sind nicht die Geschwister und nicht das Luftschiff. Es ist die Stille. Azur ist ein Land, das geleert wird, und Navegante gibt diese Leere besser wieder als den Feind, der sie verursacht hat. Spielt Greak: Memories of Azur wegen des Ortes, nicht wegen des Krieges. Wertung: 7,5 von 10.

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