Age of Wonders III llegó en 2014 como la cuarta entrega de una serie que había estado inactiva desde 2003. Triumph Studios, el desarrollador neerlandés detrás de la trilogía original, tanto lo desarrolló como lo publicó. Se lanzó el 31 de marzo de 2014 para Microsoft Windows mediante distribución digital y venta minorista en territorios selectos, con versiones para Linux y OS X que llegaron el 14 de abril de 2015. El juego es un título de estrategia por turnos 4X ambientado en un universo de alta fantasía, y obtiene un 8 de 10 de un agregado de críticos de IGDB basado en cinco medios — una puntuación que tiene poco que ver con la nostalgia y todo que ver con la limpieza con que fusiona dos géneros que suelen combatirse entre sí.
Tráiler, vía Triumph Studios.
Seis razas, seis clases, un líder
Age of Wonders III pide a los jugadores asumir el papel de un líder político-militar, y luego les entrega una cantidad inusual de control sobre quién es ese líder. El lanzamiento inicial ofrece seis razas: humanos, dracónicos, altos elfos, enanos, orcos y goblins. Cada una determina la raza del imperio del jugador y conlleva ventajas y habilidades únicas. Sobre eso se asientan seis clases de líder, cada una con sus propias unidades y su propio enfoque del combate y la gestión del imperio.
El Hechicero se apoya en la magia para encantamientos e invocaciones. El Teócrata construye a partir de la religión organizada, con fanáticos, seguidores, hechizos sagrados y guerreros. El Pícaro prefiere el sigilo, el robo, la manipulación y la magia oscura. El Archidruida canaliza la naturaleza, se mantiene autosuficiente y convoca criaturas salvajes. El Acorazado dirige una sociedad steampunk de industria, maquinaria y unidades de pólvora como cañones y tanques. El Señor de la Guerra se especializa en el conflicto directo, usando unidades y habilidades no mágicas.
Esa variedad es la mejor idea del juego. Da a los jugadores una razón para rejugarlo más allá de una posición inicial diferente, y hace que la elección de clase se sienta como un compromiso en lugar de una capa de pintura.
Niveles, alineamiento y héroes que importan
Los líderes y las unidades de héroe reclutables ganan experiencia y suben de nivel. Adquieren nuevo equipo y poderes en el camino. Esa estructura es material estándar de los juegos de rol, pero se inserta dentro de un marco de estrategia por turnos, lo que cambia cómo repercute cada decisión. Un héroe de nivel alto es un activo que vale la pena proteger en el mapa del mundo, no solo un conjunto de estadísticas.
La alineación funciona de manera diferente aquí que en los juegos anteriores de Age of Wonders. En lugar de vincular el bien y el mal a la raza, Age of Wonders III construye la alineación de un jugador a partir de sus acciones y de las culturas que absorbe en su imperio. Ese es un sistema más inteligente. Permite que la conducta de un jugador, y no su hoja de personaje, defina en quién se convierte.
Ciudades, fortalezas de gigantes y fuerzas independientes
Las ciudades proporcionan gran parte de los recursos, la infraestructura y el reclutamiento de unidades en Age of Wonders III. Pero el mapa del mundo no está dividido limpiamente entre los jugadores. Existen ciudades y unidades independientes fuera del control de cualquier líder. Las unidades de una ciudad no afiliada lucharán para proteger el dominio de esa ciudad, y no olvidan a qué dominio pertenecen.
Muchos de estos asentamientos no son ciudades en el sentido tradicional. Pueden ser posesiones alternativas, como una «fortaleza de gigantes». Los jugadores pueden conquistar estas posesiones y obtener unidades de ellas como si fueran una ciudad, o absorberlas por medios diplomáticos pagando tributo y aprovechando su posición diplomática o de alineación. Las misiones de fuerzas y ciudades independientes añaden otra capa, al pedir a los jugadores que eliminen unidades salvajes, busquen reliquias o conquisten ciudades y otras posesiones. Las recompensas incluyen oro, equipo o el apoyo de fuerzas independientes, a veces con una elección entre ellas.
Una campaña contada desde dos bandos
Age of Wonders III incluye una campaña impulsada por una historia que se puede jugar desde dos perspectivas: el Imperio de la Commonwealth, centrado en los humanos, y la Corte de los Altos Elfos. La premisa se remonta a antes del primer juego. La corte élfica fue diezmada por los humanos, una raza invasora nueva en el Continente Bendito. Los elfos se dividieron. Meandor, hijo del rey asesinado Inioch, lideró a los elfos oscuros y al Culto de las Tormentas, un grupo que pretendía exterminar a los humanos. Julia, hija de Inioch, lideró a los elfos del bosque y a los Guardianes, que no tenían intenciones genocidas. Estas facciones se enfrentaron en el Valle de las Maravillas, alrededor de las ruinas de la arrasada corte élfica.
La raza de los Altos Elfos se fundó años después, cuando Julia se casó con un elfo oscuro y reunificó a los dos pueblos. El Imperio de la Commonwealth comenzó como una unión de razas para la protección mutua y el intercambio de conocimientos. Partió con intenciones benignas, pero una vez que terminó de expandirse, los humanos tomaron el poder y avanzaron con la tecnología y el comercio. El Imperio ahora pretende arrasar con las viejas costumbres y asimilar el mundo. La Corte Élfica se opone y quiere reunir a las razas antiguas contra las ambiciones imperiales.
Ese es el conflicto central, y es una premisa mejor que la de la mayoría de los juegos de estrategia de fantasía que se molestan en construir. Dos bandos, ambos con un argumento coherente, ninguno puramente malvado.
3D, multijugador y un editor de mapas
Age of Wonders III presenta sus gráficos en 3D, un quiebre con la vista isométrica que la serie usó hasta ese momento. El juego también incluye escenarios para un jugador, multijugador en línea, generación aleatoria de mapas y un editor de mapas. Se admiten los modos para un jugador, multijugador y cooperativo. La banda sonora se actualizó para esta entrega.
La lista de características es generosa, y el editor de mapas en particular extiende la vida del juego mucho más allá de la campaña. La generación aleatoria de mapas también importa. Significa que el bucle 4X no se agota una vez que se terminan los escenarios creados a mano.
Lo que realmente se mantiene
Las incorporaciones de rol son la razón por la que Age of Wonders III sigue atrayendo atención doce años después. Añadir clases de líder y progresión de héroes a una estructura 4X podría haber producido un desastre de sistemas en competencia. En cambio, las dos mitades se refuerzan mutuamente: la clase da forma al imperio, el imperio financia al héroe, el héroe gana las batallas que hacen crecer al imperio.
La reforma del alineamiento también merece crédito. Vincular la moralidad a la conducta y a las culturas absorbidas en lugar de a la raza fue la decisión correcta, y hace que la diplomacia se sienta como un acto moral en lugar de un menú.
El terreno más débil es la estructura de la campaña. Dos bandos son una mejora real respecto de uno, pero la historia sigue sirviendo principalmente como un mecanismo de entrega de batallas, y los jugadores que vienen por el sandbox 4X pasarán la mayor parte del tiempo fuera de ella.
Age of Wonders III fue un éxito crítico y comercial, y marcó una revitalización de la serie. Un spin-off, Age of Wonders: Planetfall, llegó en 2019. Una secuela directa, Age of Wonders 4, llegó en 2023 con un mayor éxito comercial y crítico. Esa trayectoria no es un accidente.
Age of Wonders III fue un éxito crítico y comercial, y marcó una revitalización de la serie.
Esta es la parte que vale la pena observar. Triumph construyó un juego que respetaba tanto sus raíces de estrategia como sus ambiciones de rol, y la serie ha estado construyendo sobre esa base desde entonces. El sistema de clases y la reforma del alineamiento son los muros de carga. Todo lo que vino después se sostiene sobre ellos.
Age of Wonders III no es el juego 4X más profundo jamás hecho, y no es el RPG más profundo. Es uno de los pocos que hace ambas cosas lo suficientemente bien como para que ninguna mitad se sienta como un compromiso. Para un lanzamiento de 2014 que revivió una franquicia dormida, eso es más que suficiente.
Recibe El Cuaderno.
Las mejores historias del día y cada veredicto nuevo, en español claro, en tu correo a las siete. Un correo al día, nada más.





