Defense Grid 2 llegó en 2014 como la secuela de Defense Grid: The Awakening, de Hidden Path Entertainment, lanzado en 2008. La continuación, publicada por 505 Games, se lanzó en Windows, Xbox One y PlayStation 4 el 23 de septiembre de 2014, con versiones para Linux y OS X el 15 de octubre de 2014, y una versión para Nintendo Switch el 7 de febrero de 2019. Fue financiada colectivamente en Kickstarter en 2012, y la versión para PC fue financiada en parte por Dracogen, un inversor privado. La puntuación crítica publicada se sitúa en 7,9 sobre 10 según cinco medios.
El resultado es un juego que sabe exactamente lo que es y en gran medida se niega a disculparse por ello.
Tráiler, vía Hidden Path Entertainment.
Núcleos de energía y el largo camino a casa
La premisa es simple. Usted es el comandante, y su trabajo es defender bases, colonias, estaciones espaciales y puestos avanzados de oleadas de alienígenas que quieren apoderarse de los núcleos de energía que se encuentran en cada lugar y escapar con ellos. Usted observa el campo desde una perspectiva cenital y construye torres que atacan a los alienígenas y redirigen su trayectoria. Cuando un alienígena llega al alojamiento del núcleo, da media vuelta y se dirige a la salida. Mátelo en el camino de regreso y el núcleo cae, luego flota lentamente de vuelta a casa.
Esa única mecánica es la columna vertebral de Defense Grid 2. Convierte cada fuga en una segunda oportunidad y cada muerte en un pequeño rescate. La mayoría de los juegos de defensa de torres castigan una brecha con una vida perdida y un encogimiento de hombros. Aquí, la brecha abre una ventana. Usted observa el núcleo desplazarse de vuelta por el terreno que no logró mantener, y el juego pregunta en silencio si su diseño era realmente bueno o solo cuestión de suerte.
Las torres de impulso cambian el mapa
La lista de torres les resultará familiar a cualquiera que haya jugado al original de 2008. La mayoría de las torres regresan con las mismas funciones. La nueva incorporación es la torre de impulso, y es lo más interesante que hace Defense Grid 2.
La torre de impulso no causa daño por sí sola. Bloquea el paso de los alienígenas como una torre normal, lo que la convierte en una forma económica de dirigir una oleada hacia donde quieras. Construye una torre sobre una torre de impulso y esa torre obtiene mejoras adicionales y una mejor línea de visión. Esa es una decisión genuina, no un aumento de estadísticas. Un bloque barato se convierte en un cimiento, y el mapa que trazaste con tus primeras torres se convierte en el mapa con el que tienes que vivir.
Alienígenas que castigan una sola estrategia
Los alienígenas vienen en tipos que se niegan a ser resueltos con una sola respuesta. Algunos son débiles pero corren muy rápido. Algunos son lentos y están fuertemente blindados. Algunos llevan escudos de campo de fuerza. Diferentes torres son efectivas contra cada uno de estos, así que un diseño que destroza una oleada rápida puede estancarse ante el blindaje, y un diseño construido para el blindaje puede ver cómo una oleada rápida pasa corriendo a su lado.
Las oleadas se ponen en cola en la parte superior de la interfaz de usuario con íconos que muestran qué tipos de alienígenas vienen. Esa no es una característica menor de calidad de vida. Es la diferencia entre planificar y reaccionar. Puedes ver la composición de la siguiente oleada y colocar tus torres antes de que llegue, lo que significa que una derrota generalmente es tu culpa y no la del juego.
Veintiún mapas y un editor de niveles
La campaña de la historia viene con 21 mapas. Los niveles se mueven dinámicamente, el elenco de personajes se amplía respecto al original, y la campaña lleva una historia ampliada. Más allá de eso, hay cientos de experiencias en modo desafío, nuevos modos multijugador y una banda sonora generada de forma procedimental.
Luego está DG Architect, un conjunto de herramientas de creación de niveles conectado a Steam Workshop. Los jugadores pueden construir sus propios niveles, compartirlos y posiblemente venderlos si son seleccionados. Esa última parte importa más de lo que parece. Un juego de tower defense vive o muere por la calidad de sus mapas, y entregarle ese trabajo a la comunidad es admitir que los desarrolladores no pueden superar en diseño a sus propios jugadores para siempre.
| Característica | Defense Grid: The Awakening (2008) | Defense Grid 2 (2014) |
|---|---|---|
| Nuevo tipo de torre | Ninguno | Torre de impulso |
| Creación de niveles | No descrito | DG Architect, vinculado a Steam Workshop |
| Multijugador | No descrito | Jugador contra jugador y cooperativo en línea |
| Mapas de campaña | No especificado | 21 |
| Financiamiento | DLC del juego original financiado por un Kickstarter de 2012 | Kickstarter (2012) más inversión de Dracogen |
| Plataformas | Lanzamiento original | PlayStation 4, Linux, PC, Mac, Xbox One, Oculus Rift, Switch |
La versión para Oculus Rift y el port para Switch
Defense Grid 2 llegó a una cantidad inusual de plataformas: PlayStation 4, Linux, PC, Mac, Oculus Rift, Xbox One y Nintendo Switch. El port para Switch llegó en 2019, casi cinco años después del lanzamiento original.
Esa dispersión es lo más claro que el juego tiene para decir sobre sí mismo. Un juego de tower defense que se lanza en siete plataformas, incluido un visor de realidad virtual, es un juego que sus desarrolladores querían en la mayor cantidad de manos posible. El lanzamiento para Switch extendió ese alcance a un público portátil que el lanzamiento de 2014 nunca tocó.
Lo que Defense Grid 2 hace bien
El bucle central es limpio. Matar aliens genera recursos, y los recursos se generan lentamente con el tiempo, como lo plantea la fuente. Los gastas en torres, mejoras esas torres para aumentar potencia de fuego y alcance, y las vendes con pérdida cuando un diseño falla.
La torre de impulso es la mejor incorporación porque cambia la forma en que piensas sobre el espacio. En la mayoría de los juegos de tower defense, el terreno vacío es terreno desperdiciado. Aquí, un bloque barato que no hace daño puede valer más que un arma, porque decide dónde se necesitará el arma.
La cola de oleadas es la segunda mejor incorporación. Mostrarles a los jugadores lo que se aproxima convierte el juego de una prueba de memoria en una prueba de criterio. Igual pierdes, pero pierdes porque leíste mal el tablero, no porque no sabías que el alien existía.
Dónde se queda corto
La familiaridad corta para ambos lados. La mayoría de las torres son similares a las del juego original, y la secuela no reinventa el género tanto como lo pule. Los jugadores que querían que Defense Grid 2 fuera el juego de tower defense definitivo pueden encontrar que, en cambio, es uno muy bueno, que es algo diferente.
Los modos multijugador están presentes, incluidos el jugador contra jugador en línea y el cooperativo, pero la identidad del juego sigue siendo la campaña para un solo jugador. La historia ampliada y el elenco de personajes le dan más textura a la campaña de la que tenía el original, pero la historia no es la razón por la que alguien se queda. Los mapas lo son.
DG Architect es la pieza más visionaria del paquete, y también es la que más probabilidades tiene de ser ignorada por los jugadores que nunca abren Steam Workshop. Eso es una lástima. El conjunto de herramientas es donde vive el futuro del juego, y depende de si la comunidad se presenta.
Qué te da un 7.9 sobre 10
Defense Grid 2 es una secuela que entiende sus propias fortalezas. La mecánica del núcleo de energía le da al fracaso un segundo acto. La torre de impulso le da un propósito al terreno vacío. La cola de oleadas le da a la planificación una oportunidad justa. Los 21 mapas de campaña, los modos de desafío, el cooperativo y el editor de niveles suman un paquete con verdadera permanencia, y el port de 2019 para Switch demostró que el diseño podía viajar.
No es una reinvención. Es un refinamiento, y los refinamientos son fáciles de subestimar. La puntuación crítica publicada de 7.9 sobre 10 de cinco medios es el número que carga el juego. Las partes que más importan —la torre de impulso, la cola de oleadas, la recuperación del núcleo— son las partes que todavía se copiarán dentro de una década. Las partes que no —la historia, el multijugador— son las partes que olvidarás haber jugado.
El número que debería preocupar a Hidden Path no es el 7.9. Es la brecha entre lo que el juego hace bien y lo que les permite hacer a los jugadores. DG Architect le entrega a la comunidad un editor de niveles y una tienda de Steam Workshop, y luego deja el valor a largo plazo de la secuela en sus manos. Hidden Path construyó las mejores herramientas del género y luego apostó el futuro del juego a desconocidos. Esa apuesta sigue abierta, y es lo único de Defense Grid 2 que un crítico no puede resolver. 7.9 de 10.
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