Tribute Games entwickelte Panzer Paladin für Menschen, die nie aufgehört haben, das NES zu lieben. Es ist ein Side-Scroller, der lautstark Anleihen nimmt und sich das meist verdient.
Trailer, via Nintendo of America.
Ein Meteorit landet nahe dem Gauntlet-Hauptquartier
Ein waffen förmiger Meteorit fällt aus dem Weltraum und schlägt in der Nähe von Gauntlets Hauptquartier in Kanada auf der Erde ein. Ein Wendigo führt eine dämonische Invasion aus ihm heraus. Gauntlets Antwort ist die Paladin-Power-Rüstung, und der Pilot ist Flame, ein Android des Rettungsdienstes.
Panzer Paladin erschien im Juli 2020 für PC über Steam und Nintendo Switch. PlayStation-4- und Xbox-One-Versionen folgten im Juni 2024. Es ist Einzelspieler, 17 Level, und es bedient sich bei Zelda II: The Adventure of Link, Mega Man und Blaster Master.
Grit schlägt hart zu, Flame bewegt sich schnell
Man steuert Grit, einen empfindungsfähigen Mecha, oder Flame, die jederzeit aus ihm aussteigen kann. Grit ist langsam und stark. Flame ist klein und schnell, trägt eine Laserpeitsche, die auf Distanz zuschlägt, saugt Energie aus Energietanks, um Grits Gesundheit aufzufüllen, und schwingt sich an Ringhaken, um neue Bereiche zu erreichen.
Sie kann keine Waffen aufnehmen, und ihr Gesundheitsbalken ist viel kleiner als der von Grit. Wenn Grits Gesundheit auf null fällt, wird Flame ausgestoßen und der Spieler ist gezwungen, als sie zu spielen. Diese einzige Regel verleiht jedem Kampf echtes Gewicht.
Das Waffendreieck, geordnet
Der Kampf basiert auf Angriffen und Blocken von hoch gegen niedrig, plus einem Schere-Stein-Papier-Waffendreieck, das den Schaden gegen das anpasst, was der Gegner hält. Man erbeutet Nahkampfwaffen von besiegten Dämonen und richtet sie gegen ihre Besitzer. Hier ist, was die Waffensysteme tatsächlich bieten, in der Reihenfolge, wie sehr sie zählen:
- Eine Waffe absichtlich zerbrechen, um ihren gespeicherten Zauber zu wirken — Heilung, Verteidigung, Fern- oder Bildschirmräumungsangriffe.
- Eine Waffe auf einem Podest zurücklassen, damit sie beim Tod als Kontrollpunkt dient.
- Eine Waffe als Wurfgeschoss einzusetzen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen, wodurch sie sofort zerstört wird.
- Eine Waffe zu behalten und die Haltbarkeit auf die langsame Art ablaufen zu lassen.
Die erste Option ist diejenige, die verändert, wie man spielt. Jedes gute Schwert ist eine Entscheidung, kein Besitz.
Ravenous, die Waffenwächter und der Reiter
Die Bösewichte tragen das Spiel. Ravenous ist ein großer, vogelartiger dunkler Prinz, der einem Greifen ähnelt. Seine Waffenwächter bedienen sich menschlicher Mythen und Folklore – Anubis, Baba Jaga, Medusa.
Gauntlets Nebenbesetzung ist dünner. Dr. Bloom leitet Forschung und Entwicklung von Paladin. Etch ist das schüchterne Mitglied des technischen Supports. Der Direktor bleibt namenlos, aber angesehen. Der Reiter, eine stoische zentaurenähnliche Gestalt, erscheint zufällig, um gegen Flame und Grit zu kämpfen, hilft ihnen manchmal und erklärt nie seine Loyalitäten.
Seine Absichten und Loyalitäten bleiben größtenteils unklar, und diese Mehrdeutigkeit ist das Interessanteste, was das Spiel offen lässt.
Was der 8-Bit-Look kostet
Die Pixelarbeit ist souverän. Doch 17 Level sind ein langer Lauf für ein Spiel, das darauf aufbaut, Dinge aufzunehmen und zu verlieren. Haltbarkeitssysteme funktionieren nur, wenn das Spiel einem immer wieder etwas gibt, das es wert ist, geopfert zu werden, und der Zauberspruch-beim-Bruch-Mechanismus zahlt sich nur aus, wenn man bereit ist, seine beste Klinge im richtigen Moment zu zerstören.
Das ist eine echte Entscheidung. Es ist auch eine Entscheidung, die das Spiel einem ständig abverlangt.
Was Panzer Paladin richtig macht
Panzer Paladin weiß, was es ist. Es nimmt das Haltungssystem von Zelda II, den Auswurfmechanismus von Blaster Master und die Zerbrechlichkeit von Breath of the Wild und verschweißt sie mit einer Mecha-gegen-Dämonen-Prämisse.
Die Zwei-Körper-Struktur ist die stärkste Idee darin. Der Wechsel zwischen Grit und Flame ist kein Gimmick, das man vergisst; er ist die Art und Weise, wie man Level löst. Das Waffendreieck gibt jeder Begegnung einen Grund, vor dem Zuschlagen nachzudenken.
Was es zurückhält, ist der Umfang. Die Besetzung um Flame und Grit ist funktional statt einprägsam, und die unklaren Loyalitäten des Horseman sind der am wenigsten aufgelöste Handlungsstrang im Spiel. Die 8-Bit-Präsentation lässt die Mechanik viel Gewicht tragen.
Für Spieler, die mit dem NES aufgewachsen sind und dieses Gefühl zurückhaben wollen, mit modernen Systemen darunter, ist dies das richtige. Für alle anderen ist die Break-to-Cast-Schleife der Grund zu bleiben.
Wertung: 7,9 von 10.
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