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Pokémon Conquest steckte Nobunaga in ein Strategiespiel, und es funktionierte

Pokémon Conquest Test: Tecmo Koeis DS-Taktik-Crossover mit Nobunagas Ambition aus dem Jahr 2012, seine 17 Königreiche, Ein-Zug-Kämpfe und das Link-System. Wertung: 7,4/10.

Von mitch·4 Min. Lesezeit
A warlord rides forth upon a beast amid a realm of territories, each awaiting conquest.

Pokémon Conquest ist ein Crossover, das eigentlich nicht funktionieren dürfte. Man nehme die rundenbasierten taktischen Kämpfe von Nobunaga’s Ambition, versetze sie in eine Region aus 17 Königreichen und übergebe das Ganze der Pokémon Company. Der Entwickler Tecmo Koei baute es 2012 für den Nintendo DS, und das Ergebnis ist ein Strategiespiel, das die Komfortzone keiner der beiden Marken respektiert. Genau das ist der Punkt.

Trailer, via ONE Media +.

Die 17 Königreiche von Ransei

Die Ausgangslage ist eine Legende. Vereinige alle 17 Königreiche der Region Ransei, und das Pokémon, das die Region erschaffen hat, wird sich zeigen. Jeder Krieger will diese Begegnung. Der Spieler ist der Kriegsherr des Königreichs Aurora, der ein Mädchen namens Oichi trifft und erfährt, dass Oda Nobunaga die Kraft von Arceus nutzen will, um Ransei zu zerstören.

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Jedes Königreich ist mit einem Pokémon-Typ verbunden. Das Königreich Primus etwa hat eine starke Verbindung zu Pokémon des Typs Normal. Diese Verknüpfung zwischen Karte und Typ ist die beste Idee des Spiels, und sie leistet mehr als die Geschichte je leistet.

Die Handlung löst sich auf eine Weise auf, die interessanter ist, als die Prämisse vermuten lässt. Der Spieler besiegt Nobunaga und vereint die Region, findet dann Arceus und kämpft erneut gegen Nobunaga. Nach diesem zweiten Sieg erklärt Nobunaga, er habe Arceus zerstören und die Ursache des Konflikts beseitigen wollen. Er lenkt ein, weil der Spieler von seiner Verbindung zu Arceus unberührt bleibt. Die Königreiche kehren zu ihren rechtmäßigen Besitzern zurück.

Eine Attacke, eine Verbindung

Conquest wirft die Regeln der Hauptreihe über Bord. Jedes Pokémon kennt genau eine Attacke, die von der Art festgelegt wird. Excadrill erhält Drill Run. Das ist der gesamte Attackensatz, und er zwingt jeden Kampf dazu, über Position statt über Abdeckung zu gehen.

Auch das Fangsystem ist verschwunden. Ein Krieger bildet eine Verbindung mit einem wilden Pokémon durch ein Minispiel, das Tastendrücke mit einer Anzeige koordiniert, näher an Dance Dance Revolution als an einem geworfenen Ball. Das Leveln wird durch die „Verbindung“ ersetzt, einen Prozentwert, der nach oben begrenzt ist und die Kampfstatistiken widerspiegelt. Krieger haben Typ-Affinitäten, die die Obergrenze erhöhen, und jeder Krieger oder Kriegsherr hat eine Entwicklungsfamilie, mit der er sich zu 100 Prozent verbinden kann – eine „perfekte Verbindung“.

Nur 200 der 649 Pokémon, die es bei Veröffentlichung gab, erscheinen. Krieger und Warlords erhalten jeweils eine schlachtverändernde Kraft, die einmal pro Kampf eingesetzt werden kann. Die Effekte reichen von mehr Angriff über Heilung bis hin zu vorübergehender Unbesiegbarkeit.

Das Spiel bietet:

  • Rundenbasierte taktische Kämpfe auf einer Karte mit 17 Königreichen
  • Krieger und Warlords, die sich deiner Gruppe anschließen, sobald sie besiegt sind
  • Eine Attacke pro Pokémon, je nach Art festgelegt
  • Link-Prozentsätze anstelle von Leveln
  • Perfekte Links zwischen einem Warlord und einer Entwicklungsfamilie
  • Einzelspieler- und Mehrspielermodi

Was Tecmo Koei beibehalten hat

Das Crossover kam teilweise zustande, weil Pokémon-Präsident Tsunekazu Ishihara Nobunaga’s Ambition mochte. Tecmo Koei übernahm Programmierung, Artwork, Grafik und Sound. Die beiden Unternehmen teilten Designdokumente und Konzepte.

Für das Englische entschieden sich die Designer, japanische Namen und Begriffe beizubehalten, anstatt sie zu ersetzen. Warriors bleiben Warriors. Warlords bleiben Warlords. Die Region Ransei behält ihren Namen. Die Entscheidung war richtig: Nimmt man die japanischen Begriffe heraus, würde sich die historische Kulisse wie ein Kostüm ohne alles darunter anfühlen.

So lief die Einführung ab:

Datum Veröffentlichung
17. März 2012 Japan
Später im Jahr 2012 Nordamerika, Australien, Europa

Ein kleines, scharfes Spiel

Conquest ist kein Pokémon-Spiel der Hauptreihe und tut auch nie so, als wäre es eines. Es ist ein Taktikspiel mit einem Pokémon-Gewand, und das Gewand passt besser, als es eigentlich dürfte. Die Ein-Zug-Regel klingt nach einer Einschränkung und erweist sich als die klügste Entscheidung hier. Jede Einheit hat eine feste Antwort, also geht es im Kampf darum, wo man steht und wann man diese eine Warlord-Kraft einsetzt.

Die Schwächen sind real. Zweihundert Pokémon von 649 sind ein dünnes Aufgebot, und das Link-System verbirgt seine Mathematik hinter einem Prozentsatz, den man geduldig lesen muss. Die Geschichte endet auf einem besseren Takt, als sie sich verdient, und Nobunagas Zug ist interessanter als alles, was die 17 Königreiche auf dem Weg dorthin tun.

Was Bestand hat, ist die Struktur. Eine typengebundene Karte, ein Zug pro Kreatur und ein Fang-Minigame, das sich weigert, ein Poké Ball zu sein. Tecmo Koei hat etwas Enges und Bewusstes gebaut, und es spielt sich immer noch wie nichts anderes, was die Reihe hervorgebracht hat.

Wertung: 7,4 von 10.

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