Siegecraft Commander möchte zwei Spiele gleichzeitig sein. Auf der einen Seite bietet es eine Echtzeit-Strategie-Kampagne, die um den Bau einer Festung und das Entsenden von Soldatenwellen in die Schlacht herum aufgebaut ist. Auf der anderen Seite teilt es sich in rundenbasierte Scharmützel auf, bei denen man Türme und Mauern errichtet, bevor der Kampf beginnt. Das Problem ist, dass keiner der beiden Modi genug Raum zum Atmen bekommt.
Blowfish Studios entwickelte Siegecraft Commander als Strategiespiel für PS4, PC, SteamVR, Mac und Xbox One. Level 77 Pty Ltd veröffentlichte es. Das Spiel verlangt von den Spielern, Planung und Aktion in Einklang zu bringen und zwischen sorgfältiger Turmplatzierung und schnellem, chaotischem Kampf zu wechseln. Dieser gespaltene Anspruch zeigt sich in fast allem an ihm.
Trailer, via BlowfishStudiosGames.
Die Festungskampagne
Die Kampagne läuft als Einzelspieler-Echtzeitstrategie und ist der Modus, der das Spiel zusammenhält. Die Spieler bauen Mauern, Türme und Kasernen und entsenden dann Truppen, um feindliche Streitkräfte zu bekämpfen. Das Tempo schwankt zwischen Bauphasen und Kampfphasen, und das Spiel schafft es, beide in Bewegung zu halten, ohne dass eine von beiden ins Stocken gerät.
Am besten funktioniert hier das Gefühl von Maßstab. Der Bau einer vollständigen Festung dauert seine Zeit, und es ist befriedigend zuzusehen, wie sie von ein paar steinernen Fundamenten zu einer ummauerten Anlage heranwächst. Das Spiel belohnt Geduld, denn ein gut gebautes Layout kann Angriffen standhalten, unter denen ein hastig errichtetes zusammenbrechen würde. Sobald der Kampf beginnt, zieht sich die Kamera für eine Vogelperspektive zurück, was den Spielern ein klares Bild davon gibt, wie ihre Streitkräfte gegen den Feind bestehen.
Die Kampagne enthält außerdem Fantasy- und historische Themen, was bedeutet, dass die Schlachten von Burgbelagerungen bis zu Kämpfen mit seltsamen Maschinen reichen können. Diese Mischung verleiht der Kampagne etwas Abwechslung, auch wenn die Kernschleife durchgehend dieselbe bleibt.
Rundenbasierte Scharmützel
Bei den rundenbasierten Scharmützeln strauchelt Siegecraft Commander. Diese Partien verlangen von den Spielern, die genaue Position jedes Turms und jeder Mauer zu planen, bevor die Schlacht beginnt, und dann auf eine Echtzeitansicht umzuschalten, sobald der Kampf losgeht. Die Idee dahinter ist, dass sich sorgfältige Planung später auszahlt, doch die Umsetzung lässt die Spieler oft das Gefühl haben, gegen das System statt mit ihm zu arbeiten.
Die Planungsphase ist die schwächere Hälfte dieser Gleichung. Die Spieler platzieren Türme und Mauern auf einem Raster und wählen aus, wo sie befestigen und wo sie Lücken lassen. Das Spiel bietet wenig Hilfestellung dazu, was ein gutes Layout ausmacht, sodass neue Spieler am Ende raten müssen, wo die besten Plätze für ihre Verteidigung sind. Dieses Raten kann zu Frustration führen, besonders wenn ein Gegner eine Schwachstelle findet, die nie eingeplant war.
Sobald der Kampf beginnt, ändert sich das Tempo plötzlich, und das Spiel erwartet von den Spielern, dass sie schnell auf Bedrohungen reagieren und sich dabei an das Layout erinnern, für dessen Planung sie gerade Minuten aufgewendet haben. Der Kontrast zwischen den beiden Phasen ist hart, und es ist schwer, das Gefühl zu haben, dass die eine die andere unterstützt.
Die Mehrspielermodi
Der Mehrspielermodus fügt eine Ebene des Wettbewerbs hinzu, die der Kampagne fehlt, doch er teilt dieselben Probleme wie der Scharmützelmodus. Partien unterstützen sowohl rundenbasiertes als auch Echtzeit-Spiel, und die Spieler können wählen, in welchem Stil sie sich gegenüberstehen wollen. Die Option des geteilten Bildschirms ist erwähnenswert, da sie Freunde nebeneinander spielen lässt statt über eine Netzwerkverbindung.
Die Modi teilen ein gemeinsames Problem: Die Systeme des Spiels sind nicht vollständig miteinander verbunden. Der Echtzeitkampf wirkt getrennt von der rundenbasierten Planung, und Spieler, die einen Modus genießen, empfinden den anderen möglicherweise als lästige Pflicht. Diese Spaltung zeigt sich darin, wie Partien verlaufen, denn ein Spieler, der bei schnellen Entscheidungen brilliert, kann mit sorgfältiger Planung Schwierigkeiten haben und umgekehrt.
VR-Unterstützung
Die SteamVR-Unterstützung ist eine bemerkenswerte Ergänzung, wobei erwähnenswert ist, dass VR nicht erforderlich ist, um das Spiel zu spielen. Die VR-Version lässt die Spieler ins Schlachtfeld eintreten und sich umsehen, während sie bauen und kämpfen, was eine Ebene der Präsenz hinzufügen kann, die die Vogelperspektive auf PC und Konsole nicht bietet. Allerdings ist die VR-Umsetzung dünn im Vergleich zu dem, was andere Spiele des Genres tun, und sie ändert nichts an den grundlegenden Problemen des Spieldesigns.
Die VR-Version leidet zudem unter derselben Spaltung zwischen Planung und Aktion. Spieler, die in VR zwischen dem Aufstellen von Türmen und dem Bekämpfen von Gegnerwellen wechseln, empfinden die Übergänge möglicherweise als weniger flüssig als auf einem Bildschirm, da die physische Handlung, während einer VR-Sitzung nach einem Controller zu greifen, den Spielfluss unterbrechen kann.
Wo das Spiel funktioniert
Siegecraft Commander gelingt, wenn es sich jeweils voll und ganz auf einen Modus einlässt. Die Festungsbau-Kampagne ist am stärksten, wenn sie die Spieler sich auf den Bau konzentrieren lässt, ohne sie in die Schlacht zu drängen. Die rundenbasierten Scharmützel sind besser, wenn sie die Spieler planen lassen, ohne dass sie sich Sorgen machen müssen, dass die Zeit abläuft.
Das Spiel macht auch mit seinen Fantasy- und historischen Themen viel richtig. Schlachten vor seltsamen Maschinen und alten Burgen verleihen der Kampagne ein abwechslungsreiches Aussehen, auch wenn die zugrunde liegende Mechanik gleich bleibt. Die Mischung der Schauplätze trägt dazu bei, dass sich die Kampagne nicht wie eine lange Wiederholung derselben Mission anfühlt.
Wo das Spiel zu kurz kommt
Die größte Schwäche ist die Trennung zwischen Planung und Aktion. Das Spiel verlangt von den Spielern, zwei sehr unterschiedliche Dinge gut zu machen, und es gelingt ihm selten, diese beiden Dinge miteinander verbunden wirken zu lassen. Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich stellenweise unfertig anfühlt, als wären Teile davon zurückgelassen worden, während andere Teile zu sehr poliert wurden.
Der Mangel an Führung in den rundenbasierten Scharmützeln ist ein weiteres Problem. Neue Spieler müssen durch Versuch und Irrtum herausfinden, was ein gutes Layout ausmacht, was frühe Partien zu einem frustrierenden Test statt zu einer fairen Herausforderung machen kann. Das Spiel erklärt auch sein Punktesystem nicht gut, sodass Spieler möglicherweise nicht verstehen, warum eine Partie schlecht und eine andere gut lief.
Was die Zahlen zeigen
Um Siegecraft Commander zu beurteilen, muss man seine Stärken gegen seine Schwächen abwägen. Die Kampagne ist solide, das Thema ist abwechslungsreich, und die Mehrspielermodi bieten Wiederspielwert. Doch die Trennung zwischen rundenbasierter Planung und Echtzeit-Action sowie die schwache Führung in den Scharmützeln ziehen das gesamte Paket nach unten.
Hier ist, wie das Spiel über seine Hauptmerkmale abschneidet:
- Festungskampagne — 7 von 10
- Rundenbasierte Scharmützel — 6 von 10
- Mehrspielermodi — 6 von 10
- VR-Unterstützung — 5 von 10
- Thema und Abwechslung — 7 von 10
Zusammengenommen deuten diese Zahlen auf ein Spiel hin, das kompetent, aber unausgewogen ist. Es hat Momente von echter Qualität und Momente, in denen das Design auseinanderfällt, und die beiden treffen sich selten in der Mitte.
Fazit
Siegecraft Commander ist ein Spiel mit einer guten Idee im Kern, aber einer, der nie ganz eine Form findet, die zu ihm passt. Die Festungskampagne ist der stärkste Teil des Pakets, und sie trägt das Spiel weiter als die Scharmützel. Die rundenbasierten und Echtzeit-Modi brauchen mehr Arbeit, um sich wie ein einziges, vollständiges System anzufühlen und nicht wie zwei separate Spiele, die sich eine Schachtel teilen.
Das Spiel ist es wert, von Spielern gespielt zu werden, die gerne Festungen bauen und Armeen in die Schlacht schicken, aber es wird jeden frustrieren, der ein straff durchdachtes Strategieerlebnis sucht. Die Kampagne bietet eine solide Grundlage für diese Art des Spielens, während die Scharmützel ein gemischtes Bild bleiben.
Wertung: 6,3 von 10.
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