Visions of Mana ist der erste neue Hauptteil der Serie seit Dawn of Mana aus dem Jahr 2006, und er erscheint mit einem Team, das diese Lücke ehren soll. Serienschöpfer Koichi Ishii betreute die Monsterdesigns. Produzent Masaru Oyamada leitete das Projekt. Künstler Haccan war für das Aussehen zuständig, und Hiroki Kikuta, Tsuyoshi Sekito und Ryo Yamazaki komponierten. Die Entwicklung begann 2020 bei Ouka Studio, das Square Enix auf PlayStation 4, PlayStation 5, Windows und Xbox Series X/S losließ.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das genau weiß, was es ist, und das größtenteils liefert. Visions of Mana erhält eine 7,6 von 10.
Trailer, via Square Enix.
Val und Hinna verlassen Tianeea
Die Geschichte beginnt in Tianeea, dem Dorf des Feuers, wo alle vier Jahre die Fee herabsteigt, um einen „Alm“ zu benennen – einen Dorfbewohner, der auserwählt wird, zum Baum des Mana zu wandern und den Fluss des Mana durch Opferung zu erneuern. Ein Seelenwächter wird benannt, um diese Pilgerreise zu beschützen. Val, ein junger Schwertkämpfer, bringt seine Kindheitsfreundin Hinna zum Fest. Die Fee wählt sie als Alm des Feuers. Val wird ihr Seelenwächter.
Dieses Szenario ist die beste Idee des Spiels. Visions of Mana nimmt die Struktur einer Opferreise und fragt, was sie den Menschen kostet, die sie gehen. Val ist kein auserwählter Held. Er ist ein Leibwächter, der eine Freundin in den Tod begleitet, und das Spiel lässt dieses Gewicht bestehen.
Die Welt ist Qi’Diel, getragen vom Mana-Baum, einer Inkarnation der Göttin des Mana. Acht Elementare sind mit acht Dörfern verbunden. Die Pilgerreise führt durch halboffene 3D-Felder, Städte und Dungeon-Bereiche, und der Ton bleibt hell, selbst wenn die Handlung sich wendet.
Eine Gruppe aus sechs und einem Katzen-Halbmenschen
Hinna und Val finden schnell Gefährten. Morley ist ein Katzen-Halb mensch aus Etaern mit einer traumatischen Vergangenheit. Careena ist ein Drachen-Halb mensch aus Longren und die lebhafteste Präsenz des Spiels. Palamena herrscht über die Wasserhauptstadt Illystana. Julei ist ein Sprössling. Eoren, ein Reisender aus dem Erdendorf Gudju, taucht immer wieder auf und ab, bevor die Geschichte ihm ihre dunkelste Wendung übergibt.
Der Wendepunkt der Handlung sitzt hart. Eoren überlistet Val und Hinna, mit ihm zu reisen, dann tötet er Hinna, um ihren Kernstein zu nehmen – eine Kristallisation der Lebensessenz –, damit er das Mana-Schwert erwecken und seine Geliebte Lyza aus der Versteinerung befreien kann. Val hält unter Schock weiter Wache über die anderen Almosen und hofft, Hinna wiederherstellen zu können.
Das ist ein echter Umschwung. Er deutet die Pilgerfahrt neu als etwas, das ein Mensch töten würde, um es rückgängig zu machen, und er gibt Val ein Motiv jenseits der Pflicht.
Kampf, Klassen und die Elementare Handlung
Visions of Mana spielt sich als Action-RPG. Die Spieler steuern Val und können zu jedem Mitglied einer dreiköpfigen Gruppe wechseln, jedes mit einzigartigen Fähigkeiten und Waffen. Die anderen zwei folgen vorgegebenen Verhaltensmustern. Kämpfe werden ausgelöst, wenn Feinde in Reichweite wandern, wie in früheren Mana-Spielen.
Der Standardkampf läuft über leichte und schwere Angriffe, mit Gegenständen und Fähigkeiten in einem Ringmenü. Die gesteuerte Figur kann ausweichen und in der Luft sprinten. Im Kampf verdiente Elementpunkte speisen die Elementare Handlung, die neue Manöver und elementspezifische Klassen freischaltet. Jeder Elementar kann verschiedenen Figuren zugewiesen werden, und die Klasse ändert sich je nachdem, wer ihn erhält. Manche Feinde tragen Schwächen, die man ausnutzen kann.
Die Erkundung ist großzügig. Speicherpunkte ermöglichen Schnellreisen. Außenbereiche enthalten Sammelobjekte und Schatztruhen, einige hinter Plattformrätseln verschlossen, die sich erst öffnen, nachdem man die Kraft der acht Elementare beansprucht hat. Nebenquests kommen von Dorfbewohnern und anderen Figuren und verlangen einen Gegenstand, eine Person oder einen bestimmten Kill. Die Fortbewegung läuft zu Fuß, auf einem Reittier, auf einer Seeschildkröte oder auf einem fliegenden Drachen.
Was das Spiel richtig macht
Der Kampf und das Weltdesign tragen Visions of Mana. Das Klassensystem gibt der Gruppe echte Textur – einen Elementar zuzuweisen ist eine Entscheidung, keine Menüpflicht – und die halboffenen Felder halten die Erkundung locker, ohne sie in eine Checkliste zu verwandeln. Die Reittieroptionen sind ein kleines Vergnügen. Auf einem fliegenden Drachen über ein Feld zu reiten, das man eine Stunde zuvor zu Fuß durchquert hat, ist die Art von Sache, die diese Serie tun sollte.
Auch die Figuren landen. Careena, Morley und Palamena erhalten jeweils einen Handlungsbogen und einen Grund, auf der Straße zu sein, und das Spiel behandelt die Alms als Menschen statt als Handlungselemente. Haccans Kunst und die Monsterdesigns unter Ishiis Aufsicht geben der Welt einen stimmigen, warmen Look, der über vier Plattformen hinweg Bestand hat.
Wo die Pilgerreise ins Stocken gerät
Die Geschichte ist der Schwachpunkt. Visions of Mana baut eine wirklich trostlose Prämisse auf und löst sie dann in vertrauten Bahnen auf. Die Benevodons – acht elementare Monster aus ferner Vergangenheit – treten als Antagonisten auf, ohne dass viel hinter ihnen steckt. Daelophos, ein legendärer Champion der Göttin, wird aus einem steinernen Gefängnis befreit, als Eoren das Mana-Schwert erweckt, nimmt die Klinge an sich und entfesselt die Benevodons, um seine alte Macht zurückzuerlangen. Er ist ein Problem des letzten Akts statt eine Figur.
Eoren ist die interessantere Gestalt, und das Spiel weiß es. Ein Mann, der tötet, um eine Versteinerung rückgängig zu machen, tut etwas, worauf der Rest der Besetzung keine Antwort hat, und die Geschichte verweilt nicht lange genug dabei.
Das Tempo hat dasselbe Problem. Der mittlere Abschnitt – Illystana vor dem Putschversuch des Magistrats Passar zu schützen und die Elementargeister zu sammeln, die Careena, Morley und Palamena als die Alms des Windes, des Mondes und des Wassers erwählen – ist strukturell solide, zieht sich aber in die Länge. Das Spiel hat es weniger eilig, als es sein bestes Material verdient.
Das Urteil zu Visions of Mana
Visions of Mana ist eine selbstbewusste Rückkehr für eine Serie, die lange fort war. Es spielt sich gut, sieht richtig aus und versteht, was die früheren Spiele funktionieren ließ. Das Klassensystem und die Gruppe sind die Zeit wert. Die Geschichte nicht.
Die Einfallslosigkeit ist der eigentliche Preis. Dies ist ein Spiel, dessen Prämisse etwas Schärferes hätte tragen können, und es begnügt sich stattdessen mit einem Standardfinale um Elementarmonster. Diese Lücke zwischen Ausgangslage und Auszahlung hält Visions of Mana bei 7,6 statt höher.
Es lohnt sich zu spielen, besonders für alle, die die Dawn-of-Mana-Jahre durchgehalten haben. Erwartet nur nicht, dass die Pilgerreise so einschlägt, wie Hinnaas Tod es vorbereitet.
Visions of Mana – 7,6 von 10
Die Zahlen hinter Visions of Mana
- Wertung: 7,6 von 10
- Erscheinungsjahr: 2024
- Entwickler: Ouka Studio
- Publisher: Square Enix
- Plattformen: PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X/S
- Genre: Action-Rollenspiel
- Modi: Einzelspieler
- Position in der Serie: Fünfter Haupttitel der Mana-Reihe; erster seit Dawn of Mana (2006)
- Entwicklungsbeginn: 2020
- Wichtige Mitarbeiter: Koichi Ishii (Aufsicht über das Monsterdesign), Masaru Oyamada (Produzent), Haccan (Künstler), Hiroki Kikuta, Tsuyoshi Sekito, Ryo Yamazaki (Komponisten)
- Schauplatz: Qi’Diel
- Protagonisten: Val, Hinna
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