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Estrategia de zombis donde las matemáticas dan el susto, aún se mantiene firme 7 años después

Análisis de They Are Billions: el RTS de zombis de Numantian Games enfrenta a miles de millones de infectados contra tu colonia. Puntuación 7.6/10, con el modo supervivencia destacando por encima de la campaña.

Por mitch·6 min de lectura
A beleaguered city stands guard against a tide of undead horrors.

They Are Billions plantea una sola pregunta y nunca deja de hacerlo: ¿cuánto tiempo puedes resistir? Numantian Games construyó un juego de estrategia en tiempo real en torno a una única presión —los infectados son miles de millones, tú eres unos pocos miles— y la tensión se mantiene desde la primera muralla de madera hasta la horda final. Es un juego de supervivencia en el sentido más llano. La colonia es lo que proteges, y todo lo demás, cada recurso, cada torreta, cada expansión, es una forma de comprarle una noche más.

Tráiler, vía Numantian Games.

Un cráter llamado Empire City

La premisa es una apocalipsis steampunk. A finales del siglo XXII, una cepa mutada de rabia llamada Rabies Z convierte las megaciudades del mundo en cementerios. Los supervivientes se refugian bajo el general convertido en emperador Quintus Crane, quien construye Empire City dentro de un cráter al que los zombis no pueden llegar. La campaña, titulada «New Empire», comienza 13 años después de que Crane anuncie su intención de expandirse más allá de ese cráter y reconstruir un imperio humano.

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Interpretas a un administrador de colonia y comandante militar bajo el mando de Crane. La campaña se extiende desde el norte de la Costa Oeste hasta la caída megaciudad de Mega York, la antigua ciudad de Nueva York. Reúnes un ejército personal de mercenarios, renegados y criminales convictos. Dos operativos especiales, Caelus y Calliope, te ayudan a recuperar tecnología perdida y a reconstruir el origen de la infección. Las colonias de Crane están conectadas por una red ferroviaria.

Vale la pena nombrar ese origen, porque They Are Billions no trata el apocalipsis como un misterio que deba admirarse. El virus fue un subproducto de un intento de los principales científicos del mundo de usar carne reciclada de personas fallecidas para evitar una crisis alimentaria causada por la superpoblación. El resultado también produjo mutaciones: oleadas de adrenalina sin fin, crecimiento excesivo.

Ocho recursos y un árbol tecnológico

El bucle central es la construcción de bases bajo amenaza. Los mapas se generan aleatoriamente, con aspecto steampunk, repletos de zombis. Planificas un diseño, exploras, recolectas recursos y te expandes mientras luchas contra los infectados locales. Hay ocho recursos que administrar: oro, comida, trabajadores, madera, piedra, hierro, petróleo y energía. Las estructuras y unidades siguen un árbol tecnológico y exigen materiales diferentes.

Las aldeas infectadas, llamadas Aldeas de la Perdición, pueden saquearse en busca de recursos. La consecuencia es un enjambre. Ese intercambio es todo el juego en miniatura: lo que quieres está custodiado por lo que te mata.

Los zombis atacan a intervalos aleatorios en pequeños números. Hordas más grandes llegan en momentos establecidos, y todo se acumula hacia una «horda final» muy grande. Una brecha hacia estructuras no defensivas es la pesadilla, especialmente en áreas estrechas o demasiado desarrolladas donde un brote se propaga en cascada.

La lista de enemigos castiga una única respuesta defensiva. Los zombis lentos y decrépitos son la base. Las arpías son extremadamente rápidas. Los Chubbies son altamente resistentes. El Gigante Infectado tiene alta salud, velocidad y daño, y se resalta en el minimapa. Los muros, las torretas, las torres y las trampas ganan tiempo, pero las tácticas tienen que cambiar según la amenaza.

El botón de pausa es el mejor arma

Aquí está la decisión de diseño que hace que They Are Billions funcione. Es un juego de estrategia en tiempo real, pero puedes pausar en cualquier momento para planificar y emitir órdenes simultáneas. Esa única concesión convierte un género construido sobre la velocidad de clics en algo más cercano a un juego de planificación. El pánico sigue ahí. La pausa solo te permite ser deliberado al respecto.

Solo un jugador. Sin escena competitiva, sin cooperativo, sin un segundo jugador a quien culpar. Vista isométrica de pájaro, que le sienta bien a un juego sobre leer un perímetro.

El paquete abarca géneros sobre el papel —estrategia en tiempo real, rol, estrategia, indie— y la campaña es donde aparece el rol, a través del ejército que reúnes y los operativos con los que trabajas. El modo de supervivencia llegó primero, en Acceso Anticipado, y la campaña siguió después.

Dónde se rompen las defensas

They Are Billions está en su mejor momento cuando el mapa está tranquilo y sabes que no seguirá así. Las Aldeas de la Perdición son la expresión más clara de su idea: codicia con un temporizador. El Gigante Infectado es la expresión más clara de su escalada: un problema que exige tácticas adaptadas, no un muro más.

La campaña es la mitad más débil. La historia se encarga de explicar Rabies Z y el origen de la carne reciclada, y esa explicación llega como sátira sombría más que como terror. Pero el modo que le dio nombre al juego —mantener la línea, perder lentamente, intentarlo de nuevo— es el que vale la pena retomar.

La puntuación refleja esa división. Un 7.6 de 10 es un juego con una idea central genuinamente sólida y un modo que supera al resto.

  1. Modo supervivencia — la versión más pura de la premisa del juego.
  2. El sistema de pausa y planificación — la mecánica que lo separa de los reflejos del género.
  3. La horda final — el desenlace hacia el que se construye toda la partida.
  4. Villages of Doom — riesgo y recompensa en una sola estructura.
  5. La campaña — la historia vale la pena conocerla, las misiones no son la razón para quedarse.

Los números detrás de la horda

  • Lanzamiento: modo supervivencia en Early Access, diciembre de 2017; campaña «New Empire», 18 de junio de 2019
  • Versiones para PlayStation 4 y Xbox One publicadas por BlitWorks, 1 de julio de 2019
  • Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PC (Microsoft Windows), Nintendo Switch 2
  • Desarrollador y editor: Numantian Games
  • Modos: un jugador
  • Recursos: oro, comida, trabajadores, madera, piedra, hierro, petróleo, energía
  • Puntuación: 7,6 de 10

El campo de los juegos de estrategia de zombis está saturado, y They Are Billions no lo gana por su espectáculo. Lo gana por un número: miles de millones contra unos pocos miles, y la aritmética lenta de cuántos muros compra eso. Los infectados no son un rompecabezas que resolver. Son el clima. Lo que construyó Numantian es un juego sobre prepararse para un clima que sabes que viene y no puedes detener: solo sobrevivir, o no.

Por eso el botón de pausa importa más que cualquier unidad del árbol tecnológico. Te da espacio para equivocarte a propósito. La campaña intenta darle una historia al apocalipsis, y la historia es memorable. Pero el modo que seguirá atrayendo a los jugadores es el que no tiene historia alguna: un mapa, ocho recursos y una horda con un horario.

They Are Billions no es la visión definitiva del juego de estrategia de zombis. Es una visión aguda y específica, y la parte específica —el cráter, la horda final, los números— vale la pena.

7,6 de 10.

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