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Siebzehn Jahre später ist die offene Nachbarschaft von Die Sims 3 noch immer der Höhepunkt der Serie

Die Sims 3 entfernte Ladebildschirme mit einer offenen Welt, fügte Create-a-Style und Wünsche hinzu und verkaufte sich in der ersten Woche 1,4 Millionen Mal. Unsere Rezension bewertet es mit 7,5/10.

Von mitch·5 Min. Lesezeit
A small suburban street with neat houses and Sims walking their pets.

The Sims 3 erschien am 2. Juni 2009 für Microsoft Windows und MacOS und tat etwas, was die ersten beiden Spiele der Serie nie geschafft hatten: Es riss die Wände ein. Die Nachbarschaft wurde zu einem einzigen durchgehenden Raum, und der Ladebildschirm – die kleine tote Pause, die immer zwischen dem Haus eines Sims und überall sonst gelegen hatte – war verschwunden.

Trailer, via The Sims.

Sunset Valley hat keine Ladebildschirme

Diese Veränderung ist das ganze Spiel. In The Sims und The Sims 2 war ein Grundstück eine Bühne und der Rest der Stadt ein Menü. In The Sims 3 ist die Welt eine einzige Karte. Sims laufen zum Bistro, zum Nachtclub, zum Fitnessstudio, zum Park, zum Markt, zum Kino, zum Rathaus, zum Krankenhaus. Sie stehen nicht in der Schlange. Die Kamera zieht sich zu einer isometrischen Vogelperspektive zurück, und die Stadt läuft weiter, ob man ihr zusieht oder nicht.

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Maxis baute dies in seinem Studio in Redwood Shores, und Electronic Arts veröffentlichte es. Das Basisspiel kommt mit einer Welt, Sunset Valley, die laut Spiel dieselbe Stadt ist wie die Standard-Nachbarschaft im ursprünglichen The Sims. Eine zweite Welt, Riverview, wurde kostenlos über den The Sims 3 Store angeboten.

Create-a-Style ist das beste Werkzeug im Kasten

Das Create-a-Style-Werkzeug lässt einen Kleidung, Haare, Wände, Böden und die meisten Objekte neu einfärben, mit mehreren Texturen und Materialien zur Auswahl, und man kann ein Design zur Wiederverwendung speichern. Es klingt nach einer Kleinigkeit. Ist es nicht. Es macht jedes Objekt im Katalog zu einer Entscheidung statt zu einem Kauf, und es ist der Grund, warum ein Haus in The Sims 3 so aussehen kann, als gehöre es der Person, die darin wohnt.

Die Charaktererstellung läuft daneben. Man formt das Gesicht und den Körper, wählt aus einer wachsenden Auswahl an Kleidung und entscheidet sich für Persönlichkeitsmerkmale. Der Werbespruch lautet, dass man über eine Million einzigartige Sims erschaffen kann, oder sich selbst. Der Werbespruch hält stand.

Ob man an Schicksal glaubt oder nicht, man kann seinen Sims helfen, ihre Träume zu verwirklichen.

Wünsche, Karma und das Problem der Story Progression

Wünsche geben der offenen Welt ein Rückgrat. Sims wollen Dinge aufgrund ihrer individuellen Persönlichkeitsmerkmale, und die Erfüllung dieser Wünsche bringt Punkte ein, die man für neue Gegenstände ausgibt. Es ist ein sauberer Kreislauf, und er gibt dem Sandkasten eine Richtung, ohne je ein Ziel vorzugeben – das Spiel ist offen und hat keines.

Karma-Kräfte sind die seltsamere Ergänzung. Man kann einen Sim mit „Altersverderber“ oder „Sofortige Schönheit“ segnen, ihm mit dem „Liebesverbinder“ zu Glück verhelfen oder ihn mit einem „Sofortigen Feind“ verfluchen. Das Spiel warnt, dass diese unerwartete Ergebnisse haben können. Es ist ein lustiges Spielzeug und ein dünnes System, und es steht seltsam neben den Wünschen, die die eigentliche Arbeit leisten.

Dann gibt es die Story-Progression. Jeder Sim in der Nachbarschaft lebt weiter, wenn man ihn nicht steuert – heiratet, arbeitet, altert, zieht um. Sie bringt die ganze Stadt voran statt nur den eigenen Haushalt. Sie ist auch die Mechanik, die am ehesten das Gefühl aufkommen lässt, in seinem eigenen Spielstand nur Zuschauer zu sein.

Lebensphasen, Tod und was das Basisspiel bietet

Sims durchlaufen Baby, Kleinkind, Kind, Teenager, junger Erwachsener, Erwachsener und Senior. Die Länge eines Lebens ist einstellbar. Sie können an Altersschwäche sterben oder an Feuer, Hunger, Ertrinken oder Stromschlag. Das Basisspiel enthält Sunset Valley und das kostenlose Riverview; Erweiterungspacks fügten weitere Welten hinzu, und weitere können im The Sims 3 Store mit SimPoints gekauft werden.

Die Baumwerkzeuge verdienen eine eigene Anmerkung. Sie sind präzise, und sie sind der Grund, warum sich die offene Welt nicht wie eine Kulisse anfühlt. Man dekoriert kein Set. Man platziert ein Haus in einer Stadt, durch die andere Sims bereits laufen.

The Sims 3 verkaufte sich in der ersten Woche 1,4 Millionen Mal

The Sims 3 verkaufte sich in seiner ersten Woche 1,4 Millionen Mal. Weltweit wurden über zehn Millionen Exemplare verkauft, mehr als sieben Millionen davon auf dem PC, was es zu einem der meistverkauften PC-Spiele aller Zeiten macht. Heute gilt es als eines der besten Videospiele aller Zeiten.

Hier ist, was wirklich zählt, in der Rangfolge:

  1. Die offene Welt. Sie entfernte den Ladebildschirm und baute die Reihe um eine durchgehende Stadt herum neu auf. Alles andere folgt daraus.
  2. Create-a-Style. Es machte den Katalog unendlich wiederverwendbar und verwandelte Dekoration in Autorschaft.
  3. Wünsche und Eigenschaften. Sie gaben einem offenen Spiel einen Grund, über das erste Haus hinaus weiterzuspielen.
  4. Story-Progression. Ehrgeizig und das umstrittenste Element in der Box.
  5. Karma-Kräfte. Eine Neuheit, die sich neben den oben genannten Systemen nie einen Platz verdient.

Wo die Risse sichtbar werden

Die offene Welt ist der Grund, The Sims 3 zu spielen, und Create-a-Style ist der Grund, warum es immer noch aussieht wie nichts anderes. Der Rest der Liste ist dort, wo die Risse sichtbar werden. Story Progression ist eine wirklich interessante Idee, die deine Stadt einem Algorithmus übergibt, und der Algorithmus ist kein Geschichtenerzähler – er ist eine Wartungsroutine. Karma-Kräfte wirken aus einem anderen, alberneren Spiel importiert, und die „unerwarteten Ergebnisse“, die das Spiel verspricht, sind selten interessant genug, um den Platz im Menü zu rechtfertigen.

Nichts davon bringt es zum Sinken. The Sims 3 ist ein Sandkasten, der die Zeit des Spielers und den Geschmack des Spielers respektiert, und die beiden Werkzeuge an der Spitze dieser Liste sind immer noch besser als das, was die meisten Lebenssimulationen bieten. Aber die Version dieses Spiels, an die sich die Leute liebevoll erinnern, ist die, in der sie ein Haus bauten und einen Sim durch die Stadt zu einem Nachtclub laufen ließen. Die Version, in der die Stadt sich selbst steuert, ist die, über die sie streiten.

The Sims 3 ist ein kritischer und kommerzieller Erfolg nach jedem Maßstab, den die Branche verwendet, und das hat es sich verdient. Es ist auch der Teil, in dem die Serie begann, ihren eigenen Systemen mehr zu vertrauen als ihren Spielern. Dieser Tausch ist die ganze Geschichte des Spiels, und deshalb ist dies ein starker Sandkasten und kein makelloser.

7,5 von 10.

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