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Análisis de The Witcher 2: Assassins of Kings — El capítulo intermedio que importó

Análisis de The Witcher 2: Assassins of Kings: cómo la secuela de CD Projekt Red corrigió el combate, añadió trampas y bombas, y construyó la franquicia.

Por mitch·8 min de lectura
A solitary witcher stands before a crumbling castle, sword raised against the gathering darkness.

The Witcher 2: Assassins of Kings abre con Geralt de Rivia en las puertas del Castillo La Valette, un mes después de que un asesino similar a un brujo intentara matar al rey Foltest. Geralt ha estado al lado de Foltest desde que le salvó la vida al monarca. Ahora es un guardaespaldas, no un hombre en su propia cacería. El origen e identidad del asesino permanecen fuera de alcance. Esa tensión —un cazador de monstruos presionado a la guerra de un rey— impulsa todo el juego.

Tráiler, vía BANDAI NAMCO Europe.

Geralt de Rivia y el regicidio que no es suyo

CD Projekt Red construyó The Witcher 2 como secuela de The Witcher de 2007 y segunda entrega principal de la serie de videojuegos. Está basado en las novelas de fantasía de Andrzej Sapkowski. El mundo debe mucho a la historia polaca y la mitología eslava, y se nota. Temeria no es un reino genérico. Es un lugar con una crisis secesionista, una rebelde Orden de la Rosa Llameante ya sofocada, y un ejército real que ha tomado los últimos bastiones de la Orden.

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Geralt ayudó a sofocar esa rebelión antes de que comience el juego. Luego salvó a Foltest del asesino. Ahora la baronesa La Valette ha anunciado su secesión del reino, y su fortaleza debe ser tomada. Geralt está entre los soldados que se preparan para el asalto final. No puede comenzar su búsqueda personal para encontrar el origen e identidad del asesino.

Esa es la trampa que tiende el juego. Geralt es uno de los pocos brujos que quedan —humanos mejorados y entrenados que cazan monstruos para vivir— pero pasa las primeras horas como hombre del rey. La agitación política entre el imperialista Imperio de Nilfgaard y los Cuatro Reinos no es telón de fondo. Es lo que lo mantiene alejado de sus propios asuntos.

El juego es un RPG occidental de fantasía oscura en tercera persona. Tiene múltiples finales y rutas narrativas ramificadas. Esa estructura es el punto. The Witcher 2 no te deja verlo todo en una sola partida, y no pretende que las decisiones sean cosméticas.

Trampas, bombas y un modo sigiloso

La jugabilidad es un cambio marcado respecto al juego de 2007. El combate es más complejo. Geralt puede colocar trampas y apuntar y lanzar armas a distancia. Su arsenal es más amplio: armas cuerpo a cuerpo y a distancia, armadura, bombas, trampas y armas secundarias como hachas y palas.

Las mejoras se dividen en cuatro rutas. La primera es una ruta de entrenamiento con mejoras generalizadas para las habilidades básicas, y debes invertir en ella antes de que se abran las otras rutas. Luego, esgrima, que mejora el combate con espada de Geralt. Después, alquimia, que incluye ventajas como reducir los efectos negativos de las pociones. Finalmente, magia, que mejora los Signos de brujo.

Esa restricción es una decisión real, no una formalidad de menú. No puedes lanzarte al árbol de alquimia antes de invertir en entrenamiento. El juego te obliga a comprometerte desde temprano y a vivir con ello.

Algunas secciones añaden un modo de sigilo. Los jugadores deben permanecer sin ser detectados mientras avanzan hacia un objetivo determinado. Puedes aturdir a los enemigos si Geralt se coloca detrás de ellos. O puedes adoptar un enfoque menos sutil y enfrentar a los guardias en combate.

Mi propia lectura: el sigilo es la más débil de estas adiciones. Aparece solo en ciertas partes, y la opción silenciosa rara vez se siente como la mejor frente a un sistema de combate tan sólido. Pero está ahí, y no está roto.

El asesino, el Imperio y los Cuatro Reinos

La historia sigue a Geralt mientras intenta limpiar su nombre tras ser acusado de regicidio y encontrar al verdadero asesino. A su alrededor, el Imperio de Nilfgaard y los Cuatro Reinos avanzan hacia la guerra.

Este es un juego político de una manera en que el primer Witcher no lo era. Foltest quiere paz para su reino. La baronesa quiere salir de todo esto. La Orden de la Rosa Llameante está acabada como fuerza de combate, pero no como idea. Y en medio de todo ello hay un asesino similar a un brujo cuyo origen e identidad Geralt no puede precisar.

El jugador controla a Geralt de Rivia, quien es uno de los pocos brujos que quedan: humanos mejorados y entrenados con poderes especiales que cazan monstruos para ganarse la vida.

Las rutas ramificadas importan aquí más de lo que sugiere el número de finales. Rutas diferentes significan historias diferentes. Un jugador que tome una ruta por Temeria conocerá personajes y verá eventos que otro jugador nunca encontrará. The Witcher 2 te pide aceptar que tu partida es parcial.

Eso es más difícil de aceptar de lo que parece. The Witcher 2 bloquea contenido detrás de decisiones, y no se disculpa.

Por qué el cambio en el combate es lo más importante

De todo lo que The Witcher 2 cambia respecto a su predecesor, la reforma del combate es lo que se mantiene. La secuela responde al combate más simple del primer juego con trampas, armas a distancia, bombas y un arsenal más amplio.

Las cuatro rutas de mejora le dan forma a ese combate. Entrenamiento primero, luego esgrima, alquimia o magia. No se trata solo de elegir números de daño. La alquimia cambia cómo te tratan las pociones. La magia cambia tus Signos. La esgrima cambia el núcleo de cada pelea.

Las armas secundarias son un pequeño detalle que dice mucho. Hachas y palas no son heroicas. Son lo que un brujo toma cuando la espada de plata no es la respuesta. Ese tipo de especificidad es donde The Witcher 2 es más fuerte.

El modo sigilo es donde es más débil. Está confinado a ciertas partes, y queda incómodo junto a un sistema de combate que es más divertido que escabullirse. Pero no hunde nada.

Ocho millones de copias y lo que vino después

The Witcher 2 fue tanto un éxito de crítica como comercial. Vendió más de ocho millones de copias para septiembre de 2014. La tercera entrega, The Witcher 3: Wild Hunt, llegó en 2015. Una cuarta entrega, The Witcher IV, está planeada para estrenarse en 2028.

Esos números importan para cómo leemos el juego ahora. The Witcher 2 es el capítulo intermedio de una serie que siguió adelante. Se lanzó para PC, Xbox 360, Mac y Linux. Se publicó bajo una larga lista de sellos: CD Projekt Red mismo, cdp.pl, CyberFront, Bandai Namco Entertainment, Spike Chunsoft y Atari, Inc.

La puntuación crítica publicada se sitúa en 8,6 sobre 10 en siete medios. Es un número sólido, y coincide con los ocho millones de copias.

Cómo jugarlo en 2026

Para cualquiera que llegue a The Witcher 2 después de The Witcher 3, el orden de las operaciones importa. Esta es la secuencia que hace que el juego funcione:

  1. Invierte primero en la ruta de entrenamiento. Las otras tres rutas permanecen bloqueadas hasta que lo hagas.
  2. Elige esgrima o alquimia antes que magia. Los Signos son útiles, pero las peleas centrales recompensan el acero y la preparación.
  3. Lleva bombas y trampas. Las armas a distancia y las trampas son añadidos que el primer juego no tenía.
  4. Toma las secciones de sigilo con calma cuando aparezcan. Aturdir a los enemigos por la espalda está disponible, y el combate abierto es el recurso de respaldo.
  5. Acepta que una sola partida no te mostrará todo. Los múltiples finales y las rutas ramificadas implican distintas historias.

Ese último punto es el que separa a The Witcher 2 de muchos de sus pares. No es un juego que terminas. Es un juego que terminas una vez y luego discutes.

El veredicto sobre The Witcher 2

The Witcher 2: Assassins of Kings es el argumento más fuerte de que CD Projekt Red aprendió de los errores del primer juego. El combate es más complejo, el arsenal es más profundo y las rutas de mejora obligan a tomar decisiones reales. La historia pone a Geralt en una prensa política —acusado de regicidio, atado a Foltest, incapaz de perseguir al asesino en sus propios términos— y la estructura ramificada hace que esa prensa se sienta como un principio de diseño y no como un truco. Su misión de limpiar su nombre y encontrar al verdadero asesino sigue sin resolverse al inicio del juego, y el juego nunca le entrega una exoneración ordenada.

Las debilidades son reales. El modo de sigilo es escaso. El juego encierra contenido detrás de decisiones, lo que frustrará a los completistas. Y la densidad política de las primeras horas exige mucho de los jugadores que vinieron a cazar monstruos.

Pero las cosas que The Witcher 2 hace bien son las que construyeron una franquicia. El mundo se nutre de la historia polaca y la mitología eslava sin convertirse en una lección de historia. Las cuatro rutas de mejora —entrenamiento, esgrima, alquimia, magia— le dan a cada build una sensación distinta. Y los múltiples finales y las historias ramificadas significan que el juego tiene un punto de vista sobre lo que un juego de rol debería costarte.

Los ocho millones de copias vendidas para septiembre de 2014 no fueron un accidente. Fueron el resultado de una secuela que corrigió el mayor problema del primer juego y redobló la apuesta por su mejor idea. The Witcher 3: Wild Hunt llegó en 2015 y se convirtió en el juego más grande. The Witcher IV está planeado para 2028. Este juego es donde comenzó esa racha, y su combate y su estructura ramificada siguen vigentes.

The Witcher 2: Assassins of Kings se gana su lugar como el capítulo intermedio que importó. No es el juego más pulido de la serie, y no es el más acogedor. Sus decisiones todavía te cuestan algo, y de eso se trata.

8.6 de 10.

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