The Elder Scrolls V: Skyrim erschien am 11. November 2011 für Windows, PlayStation 3 und Xbox 360 und kam nicht überraschend. Bethesda Game Studios baute den fünften Hauptteil der The Elder Scrolls-Reihe fünf Jahre nach The Elder Scrolls IV: Oblivion auf seiner neuen Creation Engine. Was das Studio ablieferte, ist eine kalte, bergige Provinz, die man hundert Stunden lang ignorieren und trotzdem die Geschichte beenden kann. Diese Freiheit ist der ganze Punkt, und dort leben auch die schlechtesten Angewohnheiten des Spiels.
Trailer, via IGDBcom.
Eine Provinz, erbaut auf Festungen und alten Ruinen
Skyrim spielt 201 Jahre nach Oblivion, in der nördlichsten Provinz von Tamriel, auf dem Kontinent Nirn. Es ist keine direkte Fortsetzung. Das Land ist in neun Holds unterteilt, jeder von einem Jarl aus einer größeren Stadt regiert, und fünf dieser Siedlungen tragen das Gewicht: Solitude, Windhelm, Markarth, Riften und Whiterun. Dazwischen liegen Wildnisflächen, Dungeons, Höhlen, Städte, Festungen und Dörfer, dazu Forts, Lager und Ruinen der ausgestorbenen Dwemer.
Die Nords nennen diesen Ort ihr Zuhause. Dunkelelf-Flüchtlinge aus Morrowind, verwüstet durch einen Vulkanausbruch, sind überall. Die Reachmen halten einen großen westlichen Streifen namens The Reach, und Ork-Festungen liegen über die ganze Karte verteilt, weil die Nords sie siedeln ließen.
Todd Howard, der Spieldirektor und ausführende Produzent, wollte nach Oblivions Imperial Province of Cyrodiil eine raue, weitgehend subarktische Welt. Er hielt die neue Umgebung im Vergleich für einzigartiger. Mit der Wahl hatte er recht. Cyrodiil war eine Postkarte des grünen Hügellands; Skyrim ist ein Ort, der sich anfühlt, als wolle er einen loswerden.
Der Drachenblut und der Weltverschlinger
Die Hauptgeschichte folgt der Spielerfigur, dem Letzten Drachenblut, auf einer Quest, Alduin den Weltverschlinger zu besiegen, einen Drachen, dem prophezeit wird, die Welt zu zerstören. Das Kaiserreich von Tamriel steht am Rand. Der Hochkönig von Skyrim wurde ermordet, Allianzen bilden sich, als Ansprüche auf den Thron erhoben werden, und mitten in diesem Gezänk erwacht ein weit gefährlicheres, uraltes Übel. Drachen, lange verloren in den Passagen der Elder Scrolls, sind zurückgekehrt.
Die Zukunft von Skyrim, ja sogar des Kaiserreichs selbst, steht auf dem Spiel, während alle auf den prophezeiten Drachenblut warten; einen Helden, geboren mit der Macht der Stimme, und den Einzigen, der sich den Drachen entgegenstellen kann.
Das sind viele Großbuchstaben, und das Spiel weiß es. Der Bürgerkrieg zwischen Kaiserreich und Sturmmänteln ist der interessantere Handlungsstrang, gerade weil er kleiner und kleinlicher ist als die Drachenapokalypse, die darüber gelegt wurde.
Zehn Rassen, achtzehn Fertigkeiten, keine gerade Linie
Man wählt ein Geschlecht und eine von zehn Rassen: Nord, Kaiserliche, Orks, Bretonen, Rothwardonen, Altmer, Dunmer, Bosmer, Khajiit und Argonier. Jede Rasse bringt einen Fertigkeitsbonus und eine einzigartige Macht mit sich. Nord zum Beispiel beginnen mit Boni auf mehrere Kampffertigkeiten und können Gegner für kurze Zeit einschüchtern. Das Aussehen wird zu Beginn gewählt, ist aber nicht dauerhaft; eine Spielmechanik erlaubt es, es später zu ändern.
Drei Attribute bestimmen alles. Gesundheit ist, wie viel Schaden man nimmt, bevor man stirbt, Magicka wird beim Wirken von Zaubern verbraucht, und Ausdauer treibt schwere Kraftangriffe und Sprinten an. Jedes Attribut zeigt einen Statusbalken, wenn es unter sein Maximum fällt, regeneriert sich mit der Zeit und füllt sich schneller durch Tränke, regenerative Zauber oder Verzauberungen auf.
Erfahrung ist indirekt. Man steigert Fertigkeiten, nicht einen Charakterbogen. Die 18 Fertigkeiten verteilen sich gleichmäßig auf Kampf, Magie und Heimlichkeit, und jede hat ihren eigenen Balken, der sich füllt, wenn man die entsprechende Tätigkeit ausführt. Schmiedet man einen Dolch, steigt Schmiedekunst. Landet man mit einem Bogen Schaden, steigt Bogenschießen. Das ist die beste Idee im Spiel und der Grund, warum hundert Stunden vergehen können, ohne dass ein einziger Marker der Hauptquest erscheint.
Pferde, Schnellreisen und der Preis des Umfangs
Die Open-World-Tradition hält. Man kann jederzeit zu entdeckten Orten reisen und die Hauptgeschichte auf unbestimmte Zeit ignorieren oder aufschieben. Die Fortbewegung erfolgt durch das Reiten von Pferden, das Bezahlen für einen Ritt vom Stall einer Stadt oder das Schnellreisen zu einem zuvor entdeckten Ort.
Spielbar aus der Ego- oder der Third-Person-Perspektive, ist es zuerst ein Fantasy-Action-Rollenspiel und erst an zweiter Stelle eine Simulation. Man kann jeweils einen NPC als Begleiter anwerben, der mit einem reist und kämpft. Im Basisspiel gibt es fünfundvierzig verfügbare Begleiter, dreizehn weitere kommen in den herunterladbaren Erweiterungen hinzu.
Der Maßstab ist die Leistung. Er ist auch das Problem. Zum Start waren technische Probleme zahlreich genug, um Kritik auf sich zu ziehen, und sie waren nicht kosmetischer Natur. Eine Provinz dieser Größe, betrieben auf Hardware aus dem Jahr 2006, musste einfach an ihre Grenzen stoßen.
Wo der Kampf zu kurz greift
Der Kampf ist die schwächste Säule. Das gleichzeitige Führen zweier Waffen wurde gelobt, und das zu Recht: einen Zauber mit einer Klinge oder zwei Klingen gleichzeitig zu kombinieren, verleiht dem System eine Flexibilität, die den früheren Spielen fehlte. Der Nahkampf selbst ist eine andere Sache. Die Schwünge haben kein Gewicht, und die Rückmeldungsschleife, die einen Treffer wie einen Treffer wirken lassen sollte, kommt nie so richtig an.
Die Drachenkämpfe ernten die meiste Kritik, und die Kritik ist berechtigt. Die Drachen sind das Werbebild dieses Spiels, und die Kämpfe, die um sie herum aufgebaut sind, sind die am wenigsten befriedigenden Begegnungen darin. Ein Drache sollte der Grund sein, dass man nach oben schaut. Zu oft ist er der Grund, dass man darauf wartet, dass er landet.
Die Charakterentwicklung, das Weltdesign und die Optik ernteten den Beifall. Diese drei tragen das Spiel. Das Stufensystem belohnt, was man tatsächlich tut, die Welt ist dicht mit Orten, zu denen es sich zu gehen lohnt, und das Nordlicht leistet viel Arbeit an einer Landschaft aus Fels und Schnee.
Das Spiel wurde über sieben Millionen Mal ausgeliefert, und es erhielt zum Release kritischen Beifall. Diese Zahl ist eine Auslieferungszahl, keine Verkaufszahl, und der Unterschied ist wichtig, wenn ein Publisher über die Reichweite einer Marke spricht.
Was Skyrim richtig macht und was nicht
Skyrims eigentliche Erfindung ist die Erlaubnis, die es einem gibt. Die Hauptgeschichte kann ewig warten. Der Bürgerkrieg kann ewig warten. Man kann eine Sitzung damit verbringen, Dolche zu schmieden, um Schmiedekunst zu steigern, oder eine Dwemer-Ruine zu räumen, aus keinem anderen Grund, als dass sie da war. Sehr wenige Spiele dieser Größe vertrauen dem Spieler so sehr, und dieses Vertrauen ist der Grund, warum die Welt hängen bleibt.
Der Preis dieses Vertrauens ist eine Hauptquest, die mit ihren eigenen Ablenkungen konkurriert und verliert. Alduin ist eine Prophezeiung, kein Charakter. Der Mord am Hochkönig begründet einen politischen Streit, den das Spiel nie mit der Kraft auflöst, die er verdient. Die Drachen sind laut, und der Krieg ist leise, und der leise ist besser geschrieben.
Der technische Zustand zum Start ist der Teil, der am schlechtesten gealtert ist. Das Lob für das Weltdesign steht unbehaglich neben einem Start, der wegen zahlreicher technischer Probleme kritisiert wurde. Ein Spiel mit dieser Ambition hätte nicht in diesem Zustand erscheinen dürfen, und die Tatsache, dass es trotzdem zu einer festen Größe des Jahrzehnts wurde, sagt etwas darüber aus, wie viel Spieler verzeihen, für eine Welt, in der es sich zu leben lohnt.
Achtzehn Fertigkeiten, zehn Rassen, neun Fürstentümer, fünfundvierzig Begleiter und eine Provinz, die öfter neu veröffentlicht wurde, als diese Rezension zählen muss. Die Rechnung von Skyrim ist großzügig. Die Rechnung seines Kampfes ist es nicht.
Dies ist ein Spiel, das seinen Ruf durch Erkundung und Charakterentwicklung verdient, nicht durch seine Schauplätze. Das System des beidhändigen Führens ist ein echter Fortschritt. Der Nahkampf und die Drachenkämpfe sind ein echter Rückschritt. Beides ist wahr, und die Wertung muss beides halten.
Bethesda baute eine Welt, die den Weg lohnt, und füllte den Weg mit Kämpfen, die ihn nicht verdienen. Dieser Tausch ist das ganze Spiel in einem Satz.
8,2 von 10.
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