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Metro: Last Light Test: Kugeln als Währung, Überleben als These

Metro: Last Light Test — 4A Games macht Kugeln zur Währung, und jedes Feuergefecht wird zu einer Ausgabenentscheidung. Wertung: 8,0/10.

Von mitch·6 Min. Lesezeit
A solitary figure moves through a dark, ruined subway tunnel lit by distant fire.

Metro: Last Light beginnt in einem Tunnel, der nach Rost und Diesel riecht, und lässt einen nie vergessen, dass die Luft darüber Gift ist. 4A Games baute einen Shooter, in dem das wertvollste Objekt der Welt eine Kugel ist, die man noch nicht abgefeuert hat. Diese eine Idee – Munition als Währung, als Überleben, als das, was man ausgibt, um weiter atmen zu können – trägt das ganze Spiel. Deep Silver veröffentlichte es im Mai 2013 für Microsoft Windows, PlayStation 3 und Xbox 360.

Trailer, via GameSpot.

Artyom und der D6-Bunker

Die Geschichte setzt 2034 ein, ein Jahr nach Metro 2033. Die Rangers, eine neutrale Friedenstruppe, haben die Militäranlage D6 besetzt, die Artyom im ersten Spiel besucht hat. Es ist ein riesiger Vorkriegsbunker, und nicht vollständig erkundet. Artyom, jetzt selbst ein Ranger, ist sich nicht sicher, ob der Raketenangriff auf die Dunklen die richtige Entscheidung war.

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Dieser Zweifel ist der Motor der Handlung. Khan, ein wandernder Mystiker, sagt, ein einziger Dunkler habe den Angriff überlebt. Er hält ihn für den Schlüssel zur Zukunft der Menschheit und will mit ihm sprechen. Oberst Miller, der Anführer der Rangers, will ihn tot. Miller schickt Artyom mit Anna, Millers Tochter, an die Oberfläche.

Artyom findet den Dunklen. Es ist ein Kind. Dann nehmen Soldaten des Vierten Reiches ihn gefangen.

Franchise-Schöpfer Dmitry Glukhovsky schrieb die Dialoge und die Haupthandlung des Spiels. Das Team umfasste etwa 80 Personen. Die Handlung funktioniert, weil sie die Fraktionen klein und persönlich hält. Pavel Morozov, ein Soldat der Roten Linie, der mit Artyom durch die Tunnel und über die Oberfläche entkommt, entpuppt sich als hochrangiger Offizier und hält ihn fest. Lesnitsky, ein Spion der Roten Linie, der verdeckt für die Rangers tätig war, entführt Anna.

Drei Plätze und eine knappe Kugel

Der Kampf wechselt zwischen Mutanten und feindlichen Menschen, und die beiden verlangen unterschiedliche Dinge. Mutanten haben keine Waffen. Sie schwärmen aus und greifen physisch an. Menschen kämpfen mit denselben Schusswaffen, die der Spieler aufnehmen kann. Artyom trägt drei Waffen, und jede Waffe passt ohne Einschränkung in jeden Platz.

Die Knappheit tut ihr Übriges. Höherwertige Munition ist die Währung der Metro, also ist jedes Feuergefecht eine Ausgabenentscheidung. Heimlichkeit ist kein Bonusmodus. Sie ist die vernünftige Art, mit bewaffneten Gegnern umzugehen, und das Spiel lässt einen die meisten menschlichen Feinde bewusstlos schlagen oder töten, statt auf sie zu schießen. Dunkelheit hilft. Gegner entdecken Artyom im Dunkeln nur schlecht, und Spieler können Öllampen und Lichter ausschalten.

Vier Sekundärwaffen runden die Ausrüstung ab:

  • Wurfmesser
  • Brandgranaten
  • Handgranaten

Artyom hat außerdem eine Nahkampfwaffe, mit der er einen Gegner direkt töten kann. Die Gebiete sind größer als in Metro 2033, mit mehreren Routen, die Erkundung belohnen. Das Spiel fügt zerstörbare Umgebungen hinzu – schießt man auf eine Säule, stürzt sie ein. Von Artyom verfasste Tagebucheinträge liegen über die Level verteilt, damit Spieler sie sammeln können. Das Spiel führt Elemente wie Waffenanpassung ein.

Die Veröffentlichung, Monat für Monat

Das Spiel erschien nicht überall gleichzeitig, und eine versprochene Version erschien nie.

Version Status Zeitpunkt
Microsoft Windows Veröffentlicht Mai 2013
PlayStation 3 Veröffentlicht Mai 2013
Xbox 360 Veröffentlicht Mai 2013
Wii U Geplant, dann abgesagt Nie ausgeliefert

Die Quelle nennt auch Linux und Mac unter den Plattformen des Spiels. Es wird nicht angegeben, wann diese Versionen erschienen.

Ein stiller Mann in einer lauten Welt

Artyom ist ein stummer Protagonist, was für ein derart gesprächiges Spiel eine seltsame Wahl ist. Alle um ihn herum haben Meinungen — Khan über den Zweck des Dunklen Wesens, Miller über die Bedrohung, Pavel über Loyalität. Artyom nimmt alles auf und sagt nichts.

Dieses Schweigen ist kein Mangel, doch es ebnet die Mitte des Spiels ein. Die Handlung treibt ihn vom Vierten Reich zur Roten Linie an die Oberfläche und zurück, und er ist zumeist eine Kamera mit einem Gewehr. Die Figuren, die etwas wollen, sind die, an die man sich erinnert.

Die Tagebucheinträge beheben dies teilweise. Sie geben Artyom eine Stimme, die die Zwischensequenzen nicht haben, und es lohnt sich, sie zu suchen. Ein Spieler, der sie überspringt, bekommt eine dünnere Geschichte.

Was 4A strich und was es behielt

Für Metro: Last Light waren Mehrspielermodi geplant und wurden verworfen. Die Entwickler wollten sich auf den Einzelspieler konzentrieren, und sie sagten, sie hofften, das Spiel werde „Erinnerungen an Half-Life 2 wiederbeleben“. Das ist eine große Behauptung über den eigenen Shooter. Sie ist auch eine nützliche, denn sie sagt einem, was das Studio zu bauen glaubte: eine lineare, skriptgesteuerte Kampagne, bei der die Atmosphäre an erster Stelle steht, statt eines Service-Spiels mit Lobby.

Die Entwicklung selbst war schwierig. Ursprünglich sollte THQ als Publisher auftreten, und es stellte ein sehr begrenztes Budget bereit, was das Team unter extrem schwierige Bedingungen setzte. Koch Media erwarb die Rechte an der Marke nach der Insolvenz von THQ.

Diese Geschichte ist es wert, gekannt zu werden, und die Quelle sagt nicht, was sie mit dem fertigen Spiel gemacht hat. Was die Aufzeichnung stützt, ist einfacher: ein kleines Team, ein knappes Budget, eine Einzelspieler-Kampagne und ein Studio, das laut sagte, worauf es abzielte.

Die Oberfläche, die Fraktionen, das Dunkle Wesen

Die Metro-Kulisse ist das Beste hier. Moskaus U-Bahn-System wird zu einer Kette von Stationsstädten, jede mit ihrer eigenen Politik. Die sowjetische Rote Linie und das nationalsozialistische Vierte Reich wollen beide D6 und dessen Inhalt. Gerüchte über die Entdeckung des Bunkers und seine Reichtümer haben sich im ganzen System verbreitet.

Das ist ein sauberes Setup für einen Shooter. Man weiß immer, worum es im Kampf geht, und der Kampf geht immer um etwas, das klein genug ist, um es zu sehen. Eine Station. Eine Tür. Ein Kind.

The Dark One ist das einzige wirklich fremdartige Element des Spiels. Er ist kein Monster, das man farmen kann. Khan glaubt, er sei der Schlüssel zur Zukunft der Menschheit. Miller glaubt, er sei eine Bombe. Artyom, der die übrigen getötet hat, weiß es nicht. Das Spiel löst das nicht sauber auf, und das sollte es auch nicht.

Urteil: 8,0/10

Metro: Last Light ist eine Fortsetzung, die weiß, was ihr Vorgänger richtig gemacht hat, und ihr Budget dafür ausgibt, das zu schützen. Das System der Kugeln als Währung ist die schärfste Designidee der Reihe, und sie verwandelt jede Begegnung in die Frage, was man bereit ist auszugeben. Die Schleichmechanik funktioniert. Die Atmosphäre hält. Das Weltendesign – Stationsstädte, Fraktionen, die vergiftete Oberfläche – ist stark genug, um ein Spiel mit einem stummen Protagonisten und einem dünnen Mittelakt zu tragen.

Die Schwächen sind real. Artyoms Schweigen kostet die Geschichte Dynamik, und der mittlere Abschnitt der Kampagne stützt sich auf Wiederholung.

Was Metro: Last Light von seinen Konkurrenten unterscheidet, ist, dass seine beste Mechanik zugleich seine These ist. Die meisten Shooter behandeln Munition als eine Zahl, die nach oben geht. Dieses Spiel behandelt sie als Geld, was bedeutet, dass der Spieler nach dem Überleben immer ein wenig ärmer ist und sich stets bewusst ist, dass die Wirtschaft der Metro auf denselben Objekten aufbaut, die Leben beenden. Das ist eine schwerer zu verkaufende Idee als eine größere Waffe, und 4A Games hat sie verkauft.

Metro: Last Light – 8,0/10.

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